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最近はPS3やPSPの鉄拳6がでたってことで、いろんなレイヴン使いの方々がいろんなことを見つけてくれてますね^^



取り合えず、いろいろ書いてから考えてみよう。


①、頭こっちのうつ伏せダウン状態等でのその場起きをストブリとかでも拾える。


これは宮城のレイヴン使いマリモさんが見つけたもの、アサステ等での拾いではなくストブリ等での正面+派生がある技で拾えることでリスクが軽減できるようで、拾ったらスカクラも可能


※)頭こっちむけうつ伏せダウン状態について・・・

鉄拳においてこの状況はその場起きをいろんな技で拾ろうことができる。


例えばレイヴンだと・・・

マサカーが2発カウンターがわかりやすいので、実は他にも拾えないもんかと思ってちょっとだけ調べてきた。


取り合えず拾える技

アサステ、タル、ストブリ、ジャックナイフ、ユニコ、ギロチン、しゃがパン、鉄、ゲート、とかだったかな?


そうするとバウンド関係までもっていけるやつだと・・・

ストブリ、アサ1、アサステ出し切り、ジャックナイフ、しゃがパン、タル1、ゲートあたり?


横転に対してこれらはリターンがのぞめないからやっぱ鉄もいれないといけないんだけど、スカっても横転に対してリスクが少ないものが・・・

ストブリ、しゃがパン、ゲートあたり?


ゲートとかなら2発目もあるのか・・・ ストブリはスカっても硬直が短そうなイメージ


しゃがパンはスカったらしゃがみ帰着から2択とか?


まぁいろいろやってみよう。



②、ブラインドゴーストの性能

これはDRのころにレイヴン使いでは知らない人がいないくらい有名だった、オチハムさんがレイヴンの事について細かく調べてくれてて、実は凄い結果が・・・


なんと通常のブラインドゴーストと当身で発動するブラインドゴースト(めんどくさいから以下BG)の性能がかなり違うみたい。


前者はちょっと忘れたけど、当身発動時のBGはガードで±0~+3F程度らしく、カナリ優秀なものに変化しているようだ。

持続があるので、フレームの変化はしょうがないとしてカナリ高性能ってことだね^^





③、ギロチンの性能確認

実はこれオチハムさんに依頼してて、調べてくれたんだけど、カナリすっきりした。

1発止めが-15Fなんだけど、2発目ガード後の持続がカナリ曖昧だったところを丁寧に調べてもらいまして・・・

衝撃の事実が・・・

2発目ガード硬直がなんと・・・ -16F~-12Fの間wwww


距離とかで持続が変わるようで、1番短くなると-12Fに変化するみたいww


ほとんどは-15か-14くらいなんだけど、カナリ近距離とかだと-16になったりするみたい。


-15でも浮かせられないキャラとかには使い方次第でカナリ協力ですな(*゚∀゚)=ャ=ャ

オチハムさんマジでありがとう^^



⑤、トルネードノーマルヒット後にリバハとバットが確定?

これもマイゼクのマリモさんだったかな?が見つけた、アツい情報


トルネード後って通常ハーケンとかで追い打ち~起き攻めっていうのが一般的だけど、なんとラビリンスからリバハやバットがヒットする!!!


しかもリバハをその場起きしようとすると背面起きになってコンボ移行可能(*゚∀゚)=ャ=ャ


コンボは今のところ、アサステ→ゲート~  や  鉄→ジャブ→ゲート~  なんかは確認済み


後転とかで軽減してくる相手には正面からだとバズソーが確定するからアツいところかもしれないね。


バットは距離で飛び越したりするんでまだ実戦してないけど、今度試してみよう^^



これによってトルネード後はカナリ時間があることがわかったから、バックダッシュチャリも結構面白かった。


バットがあるので、寝っぱにもリスクを与えれそうで、ファントム以降で誤魔化したりもできそうです♪


これももうちょっと煮詰めてみよう^^





⑤、ストブリ後の受け身確定が無くなってた。


これは自分でちょっと調べてきたんだけど、DRのころだとストブリ2発ヒット後に相手が時計回り受け身を取った場合のみ、起き上がりにダッシュで近づいて投げると側面投げになるっていうネタだったんだけど、BRだとできないっぽい。

ちょっと残念だったかな。





⑥、ハイキックカウンターからのコンボをちょっとだけ・・・・


レイヴンのハイキックカウンターからって自分から見て相手が右手に位置している場合のみコンボ可能です。



ハイキックカウンター→


1、アサステ→ゲート→膝→鉄
2、アサ1→右パン→コールドワームエゴ
3、アサステ出し切り→ミッシングエゴ

これら3つがなんとどれも同じダメージで【67】だったような気がする(ハイキック分含む)

これ以上だと・・・

アサ1→右パン→マサカー→膝→鉄

っていうのができたりできなかったり、ハイキックの位置とか距離でマサカーがスカったりヒットしたりだったので、現実的ではなかったけど、大型とかなら狙ってもいいかと

壁の有り無しや起き攻めとかもできると考えるとほとんどは1でよさそうなんだけど、アサステがスカった場合はどちらかといえば、2の方がよさそうな感じがしないでもないかな?







他になんかあったかなぁ・・・・・



また思い出したら書いていこう^^


2月13日に宮城で大きな大会があります^^

皆で参加して東北の鉄拳を盛り上げていきましょう音符



以下 会計さんの日記がわかりやすかったので拝借しました。

 会計さんすみません^^;





日時:2月13日(土)19時00開始
場所:ゲームコーナー東部

コミュ:【東北大会】コミュニティ
*今後受付や質問などはzexiコミュのみですので皆さん参加して下さい

わかりやすく説明すると・・・

この大会では「お祭り気分でどーぞの3on」と「県別の代表により東北最強を決める3on」の2つが行われるようです。


簡単にいうと2月13日はみんな宮城で結婚式があるから会社は有給届けを早めにだしておけってことです(σ゚Д゚)σYO


受け付けも早めにしてくれると運営側が楽みたいだから早めにエントリーお願いします^^

質問事項はマイゼクの『かきゅん』までお願いします^^

東北大会コミュニティー等は自分のところにもあるので、東北のテッケナーだけじゃなくてもいいので取り合えず入ってみてくださいな^^


よしづき杯の続いて良い大会にできればいいだけどね♪


皆さん盛り上げていきましょう~♪
壁際バズソー→スカクラ→後

・アビス1→黒クルセ 【52】
・マサカー出し切り (補正切れ無し)【39】
・マサカー出し切り (補正切れ時)【43】


追い打ちでよく使用するローキックのダメージは寝っぱ状態で【12】、軽減時で【7】


マサカー補正切れ時は受け身可能なのでローキックは受け身で回避可能

逆に補正切れではない状況でマサカー2発ヒットの時は受け身不可なのでローキックは受け身では回避できません。



まとめるとローキックをガードするには・・・

マサカー補正切れ時 受け身以外で回避不能
マサカー通常ヒット時 その場起き下段ガード以外で回避不能  になります。



マサカー補正切れ時は通常マサカー出し切り時と違って、その場起きをいろんな技で拾える状況に変化、状況的にはハーデスヒールヒット後と少し似ている。


その場起きには・・・

・スカクラ
・タル1
・右アパ
など


等がヒットする。


脳内だとタル1は寝っぱに当たらないが時計周り横転にはヒットしそうなイメージ、右アパはヒット確認して2発当てることができる+2発目にディレイがかかるから相手の起き蹴りにカウンターとれないかなって思う。

横転には振り向きローが強いから右アパもありかも、

タルはリターンが少ないんだけど、2発目でカウンターとった場合はアツそう。

タル2発目カウンター時は頭こっち向きでうつ伏せだから、その場起きをいろいろ拾える寝方


壁際黒クルセヒット後と同じ状況だとすると、しゃがパンやゲートなんかでもその場起きを拾える可能性が高いね。


予想だと・・・

タル2発目カウンターヒット→ローキックで追い討ち→しゃがパン(その場起きを拾ったら)→前キャンセルか上キャンセルスカクラ


とか脳内ではいけそうww


まぁタル打つくらいなら右アパとかの方が面白そうかな^^


その場起きの相手に右アパヒットさせて派生出さずに相手の受け身生ファントム移行すると背面取れるか調べれば良かった・・・


ちなみにタル1その場起き拾いから大ジャンプRKでめくれたらアツかったんだけおど、それは無理だったみたい^^;



マサカー後は補正切れ、補正切れ無しで使い分け+それぞれの選択肢を自分の中でいろいろ準備しておくと面白い。


またマサカー後はローキックが一定の条件以外ではガードできなくなるためにローキックの対になる選択肢を準備しておこう。

壁際だと、鉄やストブリ1、クルセ、ギロチン、ヴァンプニー等の比較的壁際でリターンが大きい技を狙いたいとこだよね^^


またローキック立ち立ち状態ヒット時はヒットで±0、ガードで-12だったと思ったからこれも頭の隅に置いておこう。


ローキック立ち状態ヒット時の選択肢も準備しておくと尚良いってことか(*゚∀゚)=ャ=ャ




今年も地味に書いていこうと思う熊でし(*´∀`)タハー
なんか最近ラースと対戦してて見えるものがあった。(やっとかいww)


ので対策になれば良いがメモ的にもネタ的にも書いていこうと思う。




◎ 下段への確定反撃

SE中の下段、シャドウカッター、アースバッテリー、スライディングみたいなやつ、 → ボディスラ

ワンロー、しゃがみ中の手の下段、マルチプライカッター(立ち途中の2段技)→ トゥースマ (ワンローは捌きたいところ)

ダブルインパルス → 遅ライ (2発目だけガードは浮かせれる)




◎ SEの2択拒否

直前の技をガードしていれば2択がきた段階で打撃で割れる。下段は見た目とは裏腹にしゃがステが付いてない。

ハイキック等でカウンターを取れるのでハイキック持ちは意識してるだけでカナリ違う。


レイヴンなら右アパで全てカウンター取れるが、反応遅れると中段の方くらうので反応に自信がなければ、ヴァルキリー等でもOK!

ヴァルキリーなら俺でもいけた^^

SE移行直前の技がヒットだった場合は2択を受けるしかないので、しっかり凝視して反撃したいところ


◎ ライトニングスターター~DEへの確定反撃

立ち途中の2段技の初段から後ろへ下がりDEに移行する技への確定反撃


簡単に説明すると


① DEに移行してなにもしなかった場合 レイヴンなら伸ばし膝が確定

② DEに移行して最速でなにか行動をしてきた場合 その場からの最速膝が確定


①からはコッキング・ファイアって言う2発技を打ってカウンターを狙うラース使いも少なくないが、2発とも上段なので前ダッシュからハーケンとかメタルとか前ダッシュしゃがみとかでもいいのかな?

ただトリガーにだけは注意かな?


現実的な状況として

シャドウカッターヒット(ヒットでラースが+5Fでお互いしゃがみ)→ライトニングスターター~DEっていう流れが多いのでシャドウカッターがヒットしたら反撃の準備しておくことで成功率を上げる事ができる。


この間はブラでこのポイントを意識してたら全部にマッパいけたから意識してるだけでマジで違う。



◎ トリガードスクリューへの確定反撃

トリガーへの確定反撃は右アパなんだけど、ラース自体が着地した時にはレイヴンが空中コンボの時に苦手な左方向へ軸ズレして着地する為に通常右アパからのコンボで使用するような・・・


右アパ→RP→LP→膝→LP→肘→膝→鉄


などといった。途中で軸ズレを修正することが難しいコンボはコンボ自体が難しくなる上に、膝や肘、タル等もスカりやすくなるので個人的にはオススメしない。

いろいろ試した結果、自分的には


右アパ→マサカー出し切り→左横移動→膝→LP→膝→LP→鉄  が安定


1回目の膝~2回目の膝あたりで軸や壁までの距離、相手の体力等を見て、余裕があれば運んだり、最後の鉄をスルト等にしてダメージを少しだけ上げたり、最後のジャブをワンツー等にしてレイジ前で止めて起き上がり2択とかけたりが良いと思う。

床が破壊されていないときは最後のLP→鉄をタルに変えて床破壊を狙おう♪



◎ スカ硬直が長い技と短い技

ラースの主要技で個人的にもスカ硬直が長い技と短い技っていうのがあって、長い技をスカせたのならばなんでもいいからいれようって意識してる部分あるから書いて見よう。


逆に短い技もあるからそこは気を付けること


まぁ長い技って言えば、主要技でいえば、フラヒ、キエン、マセツ、シャドウカッターあたりなんだけど、


それぞれコツみたいな感じのが自分的にある。

フラヒは横方向なら比較的反時計周りの方が避けやすいんだけど、基本的に前後スカしが多いキャラだからスカしたら、なにか入れたいんだけど、スカってる時の姿勢が少し低いからヒュドラやステボディスラとか膝あたりを狙いたいところ、

これはシャドウカッターも同じなんだけど、シャドウカッターは見た目とは裏はらに横方向にカナリ弱いから横スカからヒュドラとかも全然いける。

キエンはリーチが把握できればスカ確は入れれる。横はそれほど恐くないんだけどめんどいのが同じ距離で出してくるヒグチカッターがクソなんで注意ww



マセツは横方向へ2発目がクソ強いんだけど前後スカしできたらスカ決めれるからリーチに気を付けてって感じ



逆にスカ硬直が短い技がインラッシュカレントことラースアッケイなのでこれには注意、結構スカ硬直短いからスカ無理だと思ったら2択かけようって意識はしてるかな。

アッケイのガード硬直は-12Fなんだけど、硬直とけるのが結構早くてあさってワンツーがクルセになったりもするからたまにRK連打してるときすらあるww



◎ 最速行動への意識


昨日+4F(マインヒット後)とった状態からヴァルキリー出したらあぶりラーストリガーに見事にスカされて浮かされたから気になってモテと調べてみたら+4Fの状態ではヴァルキリー以外ではほとんど大丈夫なんだけど、ヴァルキリーだと必ず浮かされる仕様みたいだから、最速行動するときはヴァルキリーはNG、同じように遅いハーケンやヴァジリスクなんかも同じようにNGだから最速行動するときは頭のどっかにトリガーを意識しておこう。

下を打つ時は最速だと拒否されるから毎回タイミングを変えたり、ハーケン、ヴァジリスク、伸びロー、ローキック、ラビリンス~振り向きロー、キラービーなど型にはまらないようにしたいところ




◎ ラースへのアサ1のリスク

アサ1へラースのトリガー打ったらどうなるかっていうのを検証したらなんとほとんどの選択肢が潰される+なにもしないと浮かされる+インソムニアはできるがバックベアードができないことが判明


回避方法としては・・・ 


アサ1→RPやRP派生 


でトリガーを空中で落としてコンボへ移行できるがそれ以外の選択肢は浮かされるので、ラース戦はそこを頭に入れておいても良いかも

アサ1がヒットしていればOKなんだけど、ガードされた時の選択肢が・・・って事で^^;



取り合えず、ちょっとまとめると


・最速行動しるときは常にトリガーを意識

・下段は毎回タイミングを変えて打つ

・ライトニングスターター~DE にリスクを与える。

・トリガーへは必ず確定反撃を決める。

・スカ確入れれると思ったときは必ず狙う。

・アサ1のヒット確認とガード後の選択肢の用意

・SEからの2択は2択ごと拒否



今日は取り合えずこのへんで・・・ 熊でし(*´∀`)タハー

レイヴンの事をいろいろと調べてみた


調べれば調べる程悲しい事実ばかり・・・


取り合えず曖昧だったハーケンはヒットで+1FでFA


ガードで-5Fだったファフ2発止めだがヒットで-4Fとかどう考えたってイジメ


モータル通常ヒットは+4F、マサカー1発はガードで結構な不利Fだったがヒットで+6Fみたい

ヒットフレームを有効活用しようと思って脳内で選択肢を探したんだけど、キラービー、ハーケン等はマサカー派生がディレイででてしまう可能性があるので、最速行動ならパンチ系の行動?

有利Fをいかしてスマハンや投げとか? 硬直見切ってハーケンとかキラービー、ローキックあたりの下も打ちたいとこだと思うんだけどな、派生のマサカー出し切りが中段だってのもあるし、

まぁここはいろいろやっていこうって思う。


悪魔膝のフレームも調べたんだけど、忘れたww

取り合えず正面向きガードで-11F、背向けは確定反撃は無いが結構不利、ワンツーはしゃがみ振り向きでスカせってことみたい。

ヒットで五分だったけ?忘れたけどほとんど有利はなくて、これ無理して使わなくていいんじゃね?って感じになって悲しくなった。


ジャック関係も確反あるの知ってたけど、-10Fかと思ってたら-12Fやんけ・・・ (バーサーカージャックとニーベルジャックの2つね)

あ。書いて思った、ギロチンジャック調べるの忘れた・・・


まぁこの流れだと-12っぽいな・・・


ドッペルゲンガー派生の対処方法を検証してたら、簡単に見つけれたんだけど、悲しすぎるからもう書かないww


でもおれは壁際から逃げる選択肢で使うけどね、今まで対応された事ないし・・・



これは悲しい事実しかないわけだけど、探せば嬉しいというか面白い部分もあった。



壁際でのバーミリオンヒットの追撃

追撃としてハーデスやクルセ等が入るんだけど、右アパ中段派生がコンボになる。

シャオとかの小さいキャラはなんか変な方向に飛んでいくからオススメしないんだけど、見た目もダメージも良かったからこれで良いかも。

壁際でグレムリンスを一回見せておくことで対の選択肢にできればと思う。



んでもってついでに・・・

バーミリオン→クルセ→大ジャンプRK

でメクれるくさい、ヒットフレ知ってる人いる?




次に壁際クルセノーマルヒット後の展開

これは毒霧と検証したらカナリ面白い状況を作る事が可能な事がわかった。

取り合えず追撃として、ローキック、スカクラ1、スレイプニル、ヴァジリスク当たりは追撃できるの知ってたけど、ハーケンや右アパ1なんかも当たる。

右アパ1からは背向け各種で・・・、ヴァジリスクからはしゃがみ2択で・・・


んで毒霧が面白いことを・・・  スカクラ出し切ったらどうなんすか?


(◎_◎) ン?  


レイヴン背向けに移行するが先に動けるか確認したところ、受け身からの最速暴れ(しゃがパンをしてもらった)がマサカーでカウンター取れたww


(ノ´▽`)ノオオオオッ♪


んで寝っぱからの起き蹴りが振り向きローで割れない!これはアツい^^


相手の対処方としては寝っぱからの牽制キックのみ、牽制キックがバットとかで回避できれば最高だったんだけどそれは無理みたいで、背向け維持バックダッシュでも無理だった。

まぁ牽制キックくらってもこっち先に動けるよね?


まとめるとクルセノーマルヒットにスカクラ出し切ってその間で相手の動きみておいて、受け身とってたらマサカーやアビスが割れず、寝っぱ確認したら振り向きロー振っておけば遅らせ受け身にヒットし起き蹴りにも勝てるって事かな?


まぁ壁際でクルセノーマルで決める機会が少ないと思うけど覚えておいて損はないと思う。


特にスマハンカウンター~クルセとかならこういう状況になるしね^^


他にも調べて気付いた事とかあったら書いていこうと思います。


熊でした^^

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