上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
最近はPS3やPSPの鉄拳6がでたってことで、いろんなレイヴン使いの方々がいろんなことを見つけてくれてますね^^



取り合えず、いろいろ書いてから考えてみよう。


①、頭こっちのうつ伏せダウン状態等でのその場起きをストブリとかでも拾える。


これは宮城のレイヴン使いマリモさんが見つけたもの、アサステ等での拾いではなくストブリ等での正面+派生がある技で拾えることでリスクが軽減できるようで、拾ったらスカクラも可能


※)頭こっちむけうつ伏せダウン状態について・・・

鉄拳においてこの状況はその場起きをいろんな技で拾ろうことができる。


例えばレイヴンだと・・・

マサカーが2発カウンターがわかりやすいので、実は他にも拾えないもんかと思ってちょっとだけ調べてきた。


取り合えず拾える技

アサステ、タル、ストブリ、ジャックナイフ、ユニコ、ギロチン、しゃがパン、鉄、ゲート、とかだったかな?


そうするとバウンド関係までもっていけるやつだと・・・

ストブリ、アサ1、アサステ出し切り、ジャックナイフ、しゃがパン、タル1、ゲートあたり?


横転に対してこれらはリターンがのぞめないからやっぱ鉄もいれないといけないんだけど、スカっても横転に対してリスクが少ないものが・・・

ストブリ、しゃがパン、ゲートあたり?


ゲートとかなら2発目もあるのか・・・ ストブリはスカっても硬直が短そうなイメージ


しゃがパンはスカったらしゃがみ帰着から2択とか?


まぁいろいろやってみよう。



②、ブラインドゴーストの性能

これはDRのころにレイヴン使いでは知らない人がいないくらい有名だった、オチハムさんがレイヴンの事について細かく調べてくれてて、実は凄い結果が・・・


なんと通常のブラインドゴーストと当身で発動するブラインドゴースト(めんどくさいから以下BG)の性能がかなり違うみたい。


前者はちょっと忘れたけど、当身発動時のBGはガードで±0~+3F程度らしく、カナリ優秀なものに変化しているようだ。

持続があるので、フレームの変化はしょうがないとしてカナリ高性能ってことだね^^





③、ギロチンの性能確認

実はこれオチハムさんに依頼してて、調べてくれたんだけど、カナリすっきりした。

1発止めが-15Fなんだけど、2発目ガード後の持続がカナリ曖昧だったところを丁寧に調べてもらいまして・・・

衝撃の事実が・・・

2発目ガード硬直がなんと・・・ -16F~-12Fの間wwww


距離とかで持続が変わるようで、1番短くなると-12Fに変化するみたいww


ほとんどは-15か-14くらいなんだけど、カナリ近距離とかだと-16になったりするみたい。


-15でも浮かせられないキャラとかには使い方次第でカナリ協力ですな(*゚∀゚)=ャ=ャ

オチハムさんマジでありがとう^^



⑤、トルネードノーマルヒット後にリバハとバットが確定?

これもマイゼクのマリモさんだったかな?が見つけた、アツい情報


トルネード後って通常ハーケンとかで追い打ち~起き攻めっていうのが一般的だけど、なんとラビリンスからリバハやバットがヒットする!!!


しかもリバハをその場起きしようとすると背面起きになってコンボ移行可能(*゚∀゚)=ャ=ャ


コンボは今のところ、アサステ→ゲート~  や  鉄→ジャブ→ゲート~  なんかは確認済み


後転とかで軽減してくる相手には正面からだとバズソーが確定するからアツいところかもしれないね。


バットは距離で飛び越したりするんでまだ実戦してないけど、今度試してみよう^^



これによってトルネード後はカナリ時間があることがわかったから、バックダッシュチャリも結構面白かった。


バットがあるので、寝っぱにもリスクを与えれそうで、ファントム以降で誤魔化したりもできそうです♪


これももうちょっと煮詰めてみよう^^





⑤、ストブリ後の受け身確定が無くなってた。


これは自分でちょっと調べてきたんだけど、DRのころだとストブリ2発ヒット後に相手が時計回り受け身を取った場合のみ、起き上がりにダッシュで近づいて投げると側面投げになるっていうネタだったんだけど、BRだとできないっぽい。

ちょっと残念だったかな。





⑥、ハイキックカウンターからのコンボをちょっとだけ・・・・


レイヴンのハイキックカウンターからって自分から見て相手が右手に位置している場合のみコンボ可能です。



ハイキックカウンター→


1、アサステ→ゲート→膝→鉄
2、アサ1→右パン→コールドワームエゴ
3、アサステ出し切り→ミッシングエゴ

これら3つがなんとどれも同じダメージで【67】だったような気がする(ハイキック分含む)

これ以上だと・・・

アサ1→右パン→マサカー→膝→鉄

っていうのができたりできなかったり、ハイキックの位置とか距離でマサカーがスカったりヒットしたりだったので、現実的ではなかったけど、大型とかなら狙ってもいいかと

壁の有り無しや起き攻めとかもできると考えるとほとんどは1でよさそうなんだけど、アサステがスカった場合はどちらかといえば、2の方がよさそうな感じがしないでもないかな?







他になんかあったかなぁ・・・・・



また思い出したら書いていこう^^


壁際バズソー→スカクラ→後

・アビス1→黒クルセ 【52】
・マサカー出し切り (補正切れ無し)【39】
・マサカー出し切り (補正切れ時)【43】


追い打ちでよく使用するローキックのダメージは寝っぱ状態で【12】、軽減時で【7】


マサカー補正切れ時は受け身可能なのでローキックは受け身で回避可能

逆に補正切れではない状況でマサカー2発ヒットの時は受け身不可なのでローキックは受け身では回避できません。



まとめるとローキックをガードするには・・・

マサカー補正切れ時 受け身以外で回避不能
マサカー通常ヒット時 その場起き下段ガード以外で回避不能  になります。



マサカー補正切れ時は通常マサカー出し切り時と違って、その場起きをいろんな技で拾える状況に変化、状況的にはハーデスヒールヒット後と少し似ている。


その場起きには・・・

・スカクラ
・タル1
・右アパ
など


等がヒットする。


脳内だとタル1は寝っぱに当たらないが時計周り横転にはヒットしそうなイメージ、右アパはヒット確認して2発当てることができる+2発目にディレイがかかるから相手の起き蹴りにカウンターとれないかなって思う。

横転には振り向きローが強いから右アパもありかも、

タルはリターンが少ないんだけど、2発目でカウンターとった場合はアツそう。

タル2発目カウンター時は頭こっち向きでうつ伏せだから、その場起きをいろいろ拾える寝方


壁際黒クルセヒット後と同じ状況だとすると、しゃがパンやゲートなんかでもその場起きを拾える可能性が高いね。


予想だと・・・

タル2発目カウンターヒット→ローキックで追い討ち→しゃがパン(その場起きを拾ったら)→前キャンセルか上キャンセルスカクラ


とか脳内ではいけそうww


まぁタル打つくらいなら右アパとかの方が面白そうかな^^


その場起きの相手に右アパヒットさせて派生出さずに相手の受け身生ファントム移行すると背面取れるか調べれば良かった・・・


ちなみにタル1その場起き拾いから大ジャンプRKでめくれたらアツかったんだけおど、それは無理だったみたい^^;



マサカー後は補正切れ、補正切れ無しで使い分け+それぞれの選択肢を自分の中でいろいろ準備しておくと面白い。


またマサカー後はローキックが一定の条件以外ではガードできなくなるためにローキックの対になる選択肢を準備しておこう。

壁際だと、鉄やストブリ1、クルセ、ギロチン、ヴァンプニー等の比較的壁際でリターンが大きい技を狙いたいとこだよね^^


またローキック立ち立ち状態ヒット時はヒットで±0、ガードで-12だったと思ったからこれも頭の隅に置いておこう。


ローキック立ち状態ヒット時の選択肢も準備しておくと尚良いってことか(*゚∀゚)=ャ=ャ




今年も地味に書いていこうと思う熊でし(*´∀`)タハー

レイヴンの事をいろいろと調べてみた


調べれば調べる程悲しい事実ばかり・・・


取り合えず曖昧だったハーケンはヒットで+1FでFA


ガードで-5Fだったファフ2発止めだがヒットで-4Fとかどう考えたってイジメ


モータル通常ヒットは+4F、マサカー1発はガードで結構な不利Fだったがヒットで+6Fみたい

ヒットフレームを有効活用しようと思って脳内で選択肢を探したんだけど、キラービー、ハーケン等はマサカー派生がディレイででてしまう可能性があるので、最速行動ならパンチ系の行動?

有利Fをいかしてスマハンや投げとか? 硬直見切ってハーケンとかキラービー、ローキックあたりの下も打ちたいとこだと思うんだけどな、派生のマサカー出し切りが中段だってのもあるし、

まぁここはいろいろやっていこうって思う。


悪魔膝のフレームも調べたんだけど、忘れたww

取り合えず正面向きガードで-11F、背向けは確定反撃は無いが結構不利、ワンツーはしゃがみ振り向きでスカせってことみたい。

ヒットで五分だったけ?忘れたけどほとんど有利はなくて、これ無理して使わなくていいんじゃね?って感じになって悲しくなった。


ジャック関係も確反あるの知ってたけど、-10Fかと思ってたら-12Fやんけ・・・ (バーサーカージャックとニーベルジャックの2つね)

あ。書いて思った、ギロチンジャック調べるの忘れた・・・


まぁこの流れだと-12っぽいな・・・


ドッペルゲンガー派生の対処方法を検証してたら、簡単に見つけれたんだけど、悲しすぎるからもう書かないww


でもおれは壁際から逃げる選択肢で使うけどね、今まで対応された事ないし・・・



これは悲しい事実しかないわけだけど、探せば嬉しいというか面白い部分もあった。



壁際でのバーミリオンヒットの追撃

追撃としてハーデスやクルセ等が入るんだけど、右アパ中段派生がコンボになる。

シャオとかの小さいキャラはなんか変な方向に飛んでいくからオススメしないんだけど、見た目もダメージも良かったからこれで良いかも。

壁際でグレムリンスを一回見せておくことで対の選択肢にできればと思う。



んでもってついでに・・・

バーミリオン→クルセ→大ジャンプRK

でメクれるくさい、ヒットフレ知ってる人いる?




次に壁際クルセノーマルヒット後の展開

これは毒霧と検証したらカナリ面白い状況を作る事が可能な事がわかった。

取り合えず追撃として、ローキック、スカクラ1、スレイプニル、ヴァジリスク当たりは追撃できるの知ってたけど、ハーケンや右アパ1なんかも当たる。

右アパ1からは背向け各種で・・・、ヴァジリスクからはしゃがみ2択で・・・


んで毒霧が面白いことを・・・  スカクラ出し切ったらどうなんすか?


(◎_◎) ン?  


レイヴン背向けに移行するが先に動けるか確認したところ、受け身からの最速暴れ(しゃがパンをしてもらった)がマサカーでカウンター取れたww


(ノ´▽`)ノオオオオッ♪


んで寝っぱからの起き蹴りが振り向きローで割れない!これはアツい^^


相手の対処方としては寝っぱからの牽制キックのみ、牽制キックがバットとかで回避できれば最高だったんだけどそれは無理みたいで、背向け維持バックダッシュでも無理だった。

まぁ牽制キックくらってもこっち先に動けるよね?


まとめるとクルセノーマルヒットにスカクラ出し切ってその間で相手の動きみておいて、受け身とってたらマサカーやアビスが割れず、寝っぱ確認したら振り向きロー振っておけば遅らせ受け身にヒットし起き蹴りにも勝てるって事かな?


まぁ壁際でクルセノーマルで決める機会が少ないと思うけど覚えておいて損はないと思う。


特にスマハンカウンター~クルセとかならこういう状況になるしね^^


他にも調べて気付いた事とかあったら書いていこうと思います。


熊でした^^

レイヴン壁剥がしコンボまとめ?


◎バウンド後

【ダメージ重視】
肘→ラビリンス~アビス1→黒クルセ
ゲート→ユニコ(体格の小さいキャラには入らない)
スカクラ→アビス1→黒クルセ
マサカー→ユニコ
など

【展開重視】
アビス1→振り向きロー~しゃがみ帰着から2択
ハーデス→ローキック
ハーデス~N択
スイッチバック~ドッペルゲンガー
ケルベロス~しゃがみ帰着から2択
など


【壁強が正面の場合】 

BD→鉄→バウンド
BD→デスブリ1→マサカー→バウンド
BD→ウォーハウンド→バウンド
スライドフェンサー→バウンド


自分から見て右手に相手がいる状態で壁やられ強を取った時
左横移動→ヒュドラハイ→バウンド


ここまではいつも通りなんだけど、自分から見て左手に相手がいる状態での壁強からのなんかないかなぁと思っていろいろ試してみてたんだけど、なかなか巧くいかなくて困ってた。
状況によっては右横移動からアサステで剥がしてとか、ストームブリンガーで剥がしたりとできる事はできるのだが・・・前者は高確率でアサステの2発目がスカり、後者は難易度の割にストームブリンガー自体のダメがそこまで高くない。

右横移動してからスライドフェンサーとかもやってみたけど、巧くいかず。右アパハイがなんとなくいけそうでいけない(これはなんかいけるような気がするのだが・・・)とかだったんだけど、

マスター富山杯から帰ってきた次の日だったかな?オフライン一人でCPU戦いろいろしてたら


これは  キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

ってのがあった。

多分今までの壁はがしコンボで一番高いんじゃねぇ?


まぁ簡単にいうと・・・

自分から見て左手に相手がいる状態で壁やられ強を取った状態で

右横移動→ユニコーンテイル→バウンド


ユニコが最後高く浮かせるので角度が合うと斜め前方に飛んでいく感じになって時間をかせげる。
バウンドは安定のスカクラしかまだ試してないけど、スカクラなら男女問わず入るからいいよね(*゚∀゚)=ャ=ャ

ユニコ関係をちょっと展開して調べたら角度によっては右移動からでも左移動からでも狙えるんだけど、左横移動に関してはカナリ安定するヒュドラハイがあるからいいよね。

角度や状況によってはユニコ2発→マサカーやミッシングエゴ2発~バウンドとかもできたんだけど、壁に早めに当たったときの事を考えるとユニコ出し切りなら3発入るから失敗してもバウンド分損したってくらいでまだ他よりはいいかなぁと


横移動やりすぎるとユニコが相手の背面の方にヒットして壁からはがれて逆方向に飛んでいくんだけど、ある一定の角度でユニコを決めると斜め前方に高めに飛ぶから見た目もダメもカナリいけてると思う^^

CPU戦での楽しみが1つ増えてくれれば嬉しいかな♪



おまけ 最近改めて使えると思った事


5刻みエゴ2発止めからの後転にはギロチンが確定したりするんだけど・・・


(; ̄― ̄)…ン?  って思うけど狙える状況は例えば・・・。

スライディングガード→マインかジャックナイフ(ダメはマインの方が高い)→スカクラ→コールドワームエゴ2発

タル2発目カウンターやクルセノーマルヒット後のその場起きに鉄を合わせた時、起き上がり下段キックカウンター後の鉄拾い後・・・
鉄→アサステ→ミッシングエゴ2発

とかの状況ね♪


んで最近気付いたのが、捌きから・・・

ダガー→ジャブ→膝→ジャブ→ミッシングエゴ2発

で6刻み?なんだけど、このあとに後転するとギロチンが確るくさい。

最後を膝→鉄だと【24+24】なんだけど、ミッシングエゴ2発も【20+24】だからほとんどダメージも変わらないから狙らう価値は十分にあるよね^^

後転の選択肢を消せるので起き上がりが面白くなるし、俺みたいなコマンドミスが多い人でもエゴ2発なら安定するってところも良いかな♪



取り合えずよしづき杯頑張らないとな、


大会とかの日記書いてたら間違って全部消えたとかでめんどくさくなってレイヴンの記事だけ書いた熊でし(*´∀`)タハー
最近のレイヴン


・ハーケンの先端の距離を忘れ過ぎ、特にスラッシュガード後とかの距離が丁度先端付近になる距離なので、もっと意識してださないと意味ない。


・ハーケンが見える人でもヴァジリスクは見えないの法則、ヴァジリスク後はしゃがみなのでこの後の相手の行動を覚えておくこと、左に軸ズレするから、左横移動やしゃがみ帰着からのジャックナイフやトルネードなんかもできることはできるがフレームが-5Fなので相手次第


・ギロチンへの相手の対策度で派生技の出し方を見直す、レインさんのレイヴンがそうだった。ギロチンの3発目とかはカナリディレイ幅が利くから、3発目を横移動されたと思ったら絶対に出さない事、カウンターヒット確認した場合は2発目まで出してダメージもしっかりとること


・しゃがみ帰着からの2択関係は相手によって違うから調べるために、壁際などでしゃがみ帰着技(例えば、スカクラ→アビス1→振り向きロー後)などでマインやジャックナイフ等を打ってみて試してみることが大事、この時は体力とラウンド数も大事



・両パン投げの新しい使い方をピラルクに教えてもらった、いろいろ離してみると自分がピラルクのシャイニングを見て感じていたところを聞くとさらに奥が深いようでこれは自分なりに昇華していく必要がありそう。 実戦で試して見るとコマンドミス時にハドウケンやクルセ等のスカ硬直が大きい技が暴発してしまうことだけが難点、取り合えずダッシュWP投げの練習やな


・ユニコ2発止め後の相手を見る。 2発止めから付き合ってくれる人に出し切りをする必要はない、2発止めに最速行動をしてきた場合のみ、3発目を出す選択肢を作ること。 逆に言えば2発止めになにもしてこない相手なら強引にそこから2択がいけるってことになる。  しゃがみ振り向きやディレイでミッシングエゴ2発なんかもアクセントでおくといいね。


・バットロール締めやファフ締めの場合、先端バーミリオンを意識させておくとグレムリンスのヒット率が上がることがわかった。これは面白い、グレムリンスヒット後は後転を膝で拾えるから覚えておくこと!


・マサカー出し切り~ウォーハウンドは実戦でカナリ空蝉に移行してるからカナリオススメ、ハイファナさんの教えてもらった右アパハイ~ウォーハウンドくらい空蝉移行するから使ってみて欲しい。フレーム的に丁度いいのかなぁ?


・先端バーミリオン意識しすぎでガードされること多すぎ、あと先端決めるとKOできる体力の時で初見以外はほとんど使わないでいなかいとな、何回も狙う技ではないよな^^;


・バズソーの使い方をまた忘れてる、最速で出すだけじゃなくて最遅やハフステ数回から、タイミングを一回一回変えること


・スラステからのバズソーが使えるんじゃね?って事でピラルク考案のスラステバズソーを実戦投入してみた。 うん、カナリ良い。
 スラステからトルネード打つよりもリターンもでかくてボディスラ入れることができたらかこれは使っていこうと思う。
しゃがステがしっかり付いているなら、ガンリュウの右アパガード後にしゃがんでスラステバズソーとかできたらもっとリスク与えられるし、しゃがみ反撃系で浮かない技をガードしたとき、(無双やドラゴなど)は使いすぎない程度にトルネードのようにバズソーも使っていこう。



・背向け投げは高段にも通じたので自分なりにもっと昇華して機会を増やしていきたい、それでしゃがむようなら中段が当たる。


・アサステは使っていかなくてはいけない技だと思うのだが・・・最速振り向きできないと自分の中ではまだ昇華しきれてる感じがしない。相手の対策度を確認してから使わなくてはいけない部分もあるのが難しいところ、付き合ってくれるならカナリ強技に変化するんだけどねwww
甘え過ぎかww


・トルネードからの攻めがちょっと単調過ぎる感じがする。 バーサーカーや膝飛び越し、背向けからマサカーとかアクセントでいつもと違う選択肢を使ってみることもありかもしれないね。



・左投げ後は無理しないで横歩きとかも面白いことがわかった、起き蹴りスカして( ゚д゚)ンマッ!!


・肘はガードさせれるなら強技ってのを忘れてた。 使わないとな


・ジャックナイフを最速で出してもそりゃカウンターにならない、レインさんみたいにタイミングずらしてジャックナイフ打ったりすることで固まった相手に下を打ったり投げを掴みやすくできる可能性が高いね。


・ゲート1とヴァンプニーをちょっと忘れすぎ、アクセントでおくというよりは最低ガードさせるように使えば大丈夫だよね。



まだまだ詰めるところありそうだな、ネタ的なところと言えば・・・


膝~鉄で締める部分のコンボを膝~バズキャンにすると受け身にキレイに重なるから確実に起き攻めで背向けから投げがしかけられるところが面白いかな

膝~膝なんかも2回目の膝を技とスカして起き攻めできる。ちなみに膝がスカったとしてもこっちが早く動けるのがポイント、重ねた投げの手も見にくく、展開が早いから見え難いし、相手が起き蹴り等をだしていれば初見ではカナリ投げが抜けにくいと思う。



トルネードカウンターからの起き攻めを新しく考えているので、検証してきたら書きますね。



熊でした^^
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。