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納得いなかい事とか、理不尽な話しとか、疑問に思う事とか…



新キャラのいついてちょっと思うこと。

一言で言えばムカツキます。納得がいきません。


レオなんかは美形で新キャラと言うことで初心者にも扱いやすいようにいろんな技がそろっているように見えますが、納得がいかないような技が結構ある。


全体的にモーションがいきなり出てくるような感じのモーションが多く、予備動作を確認できないためにスカ確がいれ辛いとも感じているかな。

新キャラで多いと思われたのがある程度の強い技がガードされても距離が離れるといった技が結構あることが理不尽でなりません。
出しとけ技やリスクリターンの差があってないような技が多すぎるやろwww

例えば代表的な技なら、ミゲルなら無双もどきやバージョンアップ前のフクリュウもどき、レオならアッパーとか落葉もどきとか、ボブならボブ鐘楼ってとこでしょう。

キャラによっては出しとけ技があってはいいと思いますが、それらが新キャラはコンボ始動技になっていたり、更に横方向へも強いなどの仕様になっていたりと、素人や初心者が使う分に使いやすくていいのだが、もともと鉄拳力があるやつが使うと理不尽なくらい強い。

こういったことでストレスが溜まった人も多いと思う。


だが、自分が1番納得いかないのが技自体の 


『判定』 に問題があると思う。


レオならば立ち途中アッパーが寝ている相手にも当るほど攻撃判定がデカイwww

俺はこの技のせいでどのくらいストレス溜まったと思っているんだ765よ…


ちなみにこっちの一部ではレオの立ち途中アッパーをビリーズブートキャンプとかブートキャンプとか言いますwww
ああいう動きしてそうじゃね?wwww  

あんな技寝ている相手にどう考えたって当ってないやろ、例えば寝ているような相手にも当るような立ち途中アッパーという設定にするならば少なくともモーションなり、技の発生なりを考えるべきなのにどう考えたって普通の立ち途中アッパーの攻撃判定をデカくしてるだけやん。

それはストレス溜まるよね。納得いかないよね。


DRのころは初心者でも扱いやすいキャラなら誰がいいですか?


みたいな記事の時は大抵、フェンとかポールとかの書き込みが多かったと思うんだけど、今回6でフェンとかお勧めできる?


まぁフェンとか言うならレオの方がすすめるよね?


使い安いとか勉強できるとか以前に勝てるからね。

初心者はまず勉強以前に試合に勝って少しでも鉄拳を楽しみたいと思っていると予想している俺はレオなんかが良いキャラになるのだと思う。


大学の研究で商売は正直のやった方が儲かるっていう実験をして論文とか出している人いるみたいなんだけど、俺はスゲーそれが納得できると思っている。


例えば、ナムコが初心者とかが使い安いように最初は新キャラをすごい強いような仕様にしてある程度使ってもらったらバージョンアップしてキャラ調整して、そっからがメイン稼動みたいに考えているのなら、正直に鉄拳6作ってないよね?

この時点で儲けられないわけよ。

後から調整するのをわかっていて…言い方を変えれば長い実験(ロケテ)してるようなもんやろ。

そんなん鉄拳昔からやっている人からしたら納得いかないし、素人の人がバージョンアップ後に、なんかあの技いっつも当ってたのに当らなくなったなぁ~とか思って理不尽に思えてくるのも予想できるやろ。

そしたら新規加入者は使わなくなっていくから過疎につながって、ナムコが儲けられないわけよ。

正直に一生懸命キャラバランスとか考えてDRに近くてもいいから新しい作品だした方が今ままでプレイしてた人は普通に継続できて、6からやろうかなぁみたいな人が+されるわけだから儲けられると思うわけよ。

こういう流れみたいなもんをナムコ側はわかってないと感じているのは多分俺だけじゃないと思う。


格闘ゲームは強いやつを弱くするんじゃなくて、弱いやつを強くした方が面白いっていうけど、そうしていくと新規加入者がどうしても不利になってきてしまう。

これを解決するには結構難しいと思う。


例えばレオのようなキャラだったら全体的に火力を落とすとかね。

DRでの技のリスクとリターンの見直しとかね。



後ステージなんだけど、全体的に狭過ぎると思うのは俺だけ?


バウンドができるようになってコンボの相対的なヒット数が多くなったことで各キャラが壁までの運びを調節する必要があるんだけど、今回はDRと違って一回のコンボで壁際まで行くことが多々あるからこれはちょっと見直さないといけないかと思う。

DRとかでは壁までの調整の仕方も巧い人はホントに巧くて、それが見ていても勉強になるような光景もあったと自分では思う。





あとは技自体の調整に仕方が変なのも多いね。



例えば解りやすく言うと、ドラグノフのトストアップ関係の調整の仕方はどう考えてもおかしいやろ。
簡単に言うと
『中-中』 と 『中-上』 の2つの連携しかないのに中-上の方がしゃがまれるリスクがあるにも関わらず確反があるとかわけわからないやろ?中段の方は確反無いしww

それならぶっちゃけ立ちガード安定でしょ? 上段の方はガードで確反がないような仕様なら、しゃがまなくてはいけないって相手も思うし、しゃがまれるという状況があるから派生の中段が活きてくるわけよ、ホントに意味わからないよね。

やっつけの適当な調整としか思えない。



あとはマードックとシャオの調整はちょっとね。

各キャラが持っている個性というか長所たる部分がものすごい弱体化していて、普通のキャラになってしまっている。

マードックのタックルやシャオの鳳凰といった構えは戦い辛いとか言う書き込みとかが多く見受けられるけど、キャラランクで見ればそれでもそれらのキャラは上位ではなかったのはDRでもわかると思う。
これはキャラ対策とかできていればこういった構え等を崩すことが可能だということを証明しているようなものだ。

でなければ最高ランクまでいっちゃうでしょ?

それなのに各キャラのスタンスが変わってしまうくらいの調整はどうかと俺は思う。


個人的にDRで愛されていると思ったキャラは…

スティーブ、リー、あたりかな

スティーブはモーションがやはりカッコ良くて使ってない人でも使ってみようと思わせるなにかがあったと思う。下段技がなくても高段になれる希望を背負ったキャラだしね。


リーに関しては技のモーションと技の性能、リーのほとんどの技が強過ぎず、弱過ぎず。みたいな技になっていて使っている側もいろんな技を使わないといけなくなるからそれが逆にプレイヤーの個性を引き出す引き金になっていてホントにバランスの取れたキャラだと感じた。モーション自体もリーのコンセプトにあった技が多かったと思う。


自分が使っているレイブンはそこそこかなぁという印象、DRでは今まで使えなかった技の修正と強過ぎず弱過ぎない使い安い新技お陰で調整自体は良いと感じた。レイヴン固有技の中で最速中段技が背向けからしか出せないあたりが愛されてないって感じはしていたけどねwww


取りあえずDRみたいな神調整に期待しましょう(゚Д゚)ノ
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