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◎ 背向けからの技
・ デーモンニー(6LK)発生13F背向けから出す膝蹴り、レイブンが持っている固有技の中で中段最速技(最速中段が背向けからしかだせないってねぇ、この辺が愛されてないなWW)、カウンターヒットで回復不能のよろけを誘発しファルニール等でコンボへ。技後も背向けを継続。技後は正面でいいと思うのは俺だけでしょうか?

・ ライフストール(6LP)中段技、ガード‐11F(中~遠距離)正面ヒット時相手を引っ張り、位置変えを行い、お互い背向けの状態を作り出す技。側面以上のヒットはダメージを与えるだけで、位置変えは行いません。DRでは技性能が変わりしゃがみの状態の相手も引っ張るために使い勝手が良くなりました。お互い背向けということもあり、相手の選択肢を限定させることにより、レイブンが持っている背向け固有技を有効的にヒットさせる技だと思ってもらってかまいません。ライフストール後の展開については詳しく解説したいと思います。ガードされても距離が離れ確反を入れずらくなっているためにスカさなければ背向けからの選択肢の1つと考えてもらっていいと思います。

・ リバースハーケン(2LK)下段技、背向けからだせるリスクの小さい下段技と認識してもらってかまいません。主にスカクラフェイク後等に背向けからの選択肢の一つで使用します。発生は遅いですが起き攻めなら下段捌きされずらいのでスカクラフェイク後ならばその場起き下段ガードと後転意外にヒットします。ガードでトゥスマ程度の確反を受けますが、リーチが長いので当り方によってはトゥースマがスカったりもすますので、この技を使った時はスカ確を決めるとセットで頭の中においておきましょう。ちなみに鉄拳6ではダウンを誘発しますがガードで浮かされるくらいの硬直に変化している模様です。

・ ファフニール(LKRKRK)上‐中‐中の連携技、2発蹴りを入れた後、バットロールへ派生するDRから追加された新技です。ぶっちゃけ空コンぐらいでしか使いません。使えません。デーモンニーカウンター後やチャリオットを立会いでヒットさせたあとはファフニールがつながるのでそこは覚えておきましょう。2発目がカウンターヒットの時は3発目が連続ヒット、3発目のあと6入れによりファントムロールへ派生できますが、ファントムロール中に投げを食らうと背後投げ確定なのでレイブン使いの人はそこまで使ってないのが現状です。2発止めでも読み合いができるくらいのフレームならば立会いで使えると思ったのですが、2発止めでもカナリの硬直があるので間違っても2発止めはしないようにしましょう。カッコイイのに使えない技ってこういう技のことを言うんだと思います。6では調整されて欲しい技の一つ。

・ コールドマサカー(6RPRK)、発生17F中段中段の2段技、ヒット?F、ガード‐12F、カウンターヒットで2発連続ヒットしコンボへ。背面にヒットさせた場合特殊な受身不能ダウン誘発、一発止めの場合ヒットで?F、ガード+1F、DRになりちょっと使い勝手がよくなった技の一つ、一発止めはガードでも+1Fということを利用し10FキャラにはPKカウンターの狙いどころでもある。2発目はダウンにもあたりますがディレイがかからないのでスカすと死ねます。出しきりでも距離が離れるため確反がかなりいれずらい技です。(いちよリーのシルバーウイップや吉光の吹雪等など確反はあります。)2発目を意識させ一発止めから投げや横移動、キラービー、ステップからのN択等を行っても強いでしょう。一発目ヒット時のフレームがちょっとわからないので知っている方いましたら教えて下さい。

・ ブラッククルセイダー(WP)通称黒クルセ、発生15F中段技、背向けからだせるクルセイダーと考えもらっていいかと思われます。壁際で受身を読み飛び越しネタを行った場合飛び越し後WPを押しておけば背面ヒット確定になり、そのあとサイスヒールまで確定します。(横転意外ならばバーサーカースピンも確定します。)

・ トリックキック(6RKLK)下段上段の蹴り技、空中コンボをスカクラ系で締めたあとなどに使われ、スカクラ後ならばその場起きと後転を拾うことができ、一発止めならば横転にもヒットし、背向けを維持します。バーミリオン後は2発ヒットしますので、ヒット後や後転にチャリオットか横転に起き攻めを行いましょう。立会いではカウンターヒットしないと連続ヒットしません。俺的には寝っぱに一発目がヒットしてくれると更に使える技なんですけどねぇ。

・ バーミリオン(66WK)、しゃがみステータス付きの下段技、DRから追加された新技、背向けから出せるスライディングと思ってもらってかまわないでしょう。ヒット後はトリックキックやブラッククルセイダーを確定がつなげることができます。モーションがグレムリンスに非常に似ているのでこの技を警戒させることによりグレムリンスのヒット率があがります。ちなみに先端部をヒットさせると位置が変わらずハーデスヒール等が確定になります。スカクラ系後ならば寝っぱや後転など起きあがりしゃがみガード以外相手の行動をカバーしているので、ガードされると浮かされますが、背向けからの起き攻めでは積極的に使っていっていいと思われる技です。

・ グレムリンス(66LK)中段技、ヒットでダウン、ガードで‐10F、5.0時代では対になる技がなかったので使用頻度が激低の技だったのですが、DRではバーミリオンという、コマンドもモーションも似ている技が追加されたために以前よりは使える技になったと思われます。ガードで‐10Fは意外に知らない人が多いので確反が安いキャラには使っていってもいいかもしれません。くれぐれもスカさないように使いましょう。いちよ壁やられ強にできる技でもあります。

・ バットロール(6WK)ジャンプステータス付き中段技、DRでは技後に6いれでファントムロールに派生できるようになり使い方が上手ければ反撃を回避できます。ただファントムロール中に投げをくらうと背後投げになってしまう事はレイブン使いの中では結構有名。ダメージがそこそこ高くダウンにもあたることから、空コンをスカクラ系で締めたあとに使うことが一般的です。

・ グレムリンスキャノン(WK)通称グレキャノ、背向けから出せるジャンステ技、レイブンの中で最大級のコンボを決めることができる空コン始動技でもある。主にライフストールからがメインになると思われるが、トルネード等のガード硬直が大きい技の確定反撃にも使用することができるので機会があれば狙ってみて下さい。自分はジャック戦のメガトンスイープは立会いでも比較的使用される技なので入れるように心がけています。

・ バックベアード(6WP)背向けからの返し技、返し技モーション後4入れで背向け維持、右アッパー後やホイールエッジ後とかが現実的ですが、シャオユウ戦ではリゴウタイカウンターヒットの後のコビキャクを返せたりするのでシャオ戦では忘れないようにしましょう。また壁際での飛び越しネタ等をされた時でも立ち途中技を背向け返し技で返せることも覚えておこう。ちなみに返し技が成功した後相手の後転起きにはチャリオットがヒットします。(後転の相手を投げると多分背後投げになると思う。)

・ バックナックルダブル(RPRP)上段、中段の裏拳技、ぶっちゃけ使い方が良くわかりません。一発止めは空コンで背向けから振り向くために使いますが。2発連続ヒットになってフレーム改正されない限り2発目出さなくてもいいんじゃないかとWWW背面からの10連コンボ始動技でもあります。これも鉄拳6で見なおされて欲しい技の一つ、個人的には派生技がつくとか、フレームの改正とかですね。補足として一発止めの後4入れしていると背向けを維持します。
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