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◎ そこまで使用頻度が高くない技
・ ヴァルキリーランスコンボ(LKLKRK)発生14F、全て上段の3段蹴り、2発目までならノーマルで連続ヒット、カウンターなら3発目まで連続ヒット(最近まで知りませんでしたWW)、3発目に若干のディレイがかけられる。技後4入れで当身効果追加されるがスカ硬直等が長くなる。2発止めを14F確反で使いたいところだがヒットさせても有利フレームがとれない(±0F)ので攻めを継続させずらい、また思った以上にリーチが短いのでレイブン使いのかたもあまり使ってないのではないかと。相手の体力がワンツー等では死なないが14F専用確反を入れれば死ぬかもってとこでぐらいで使うぐらいでいいかもしれないです。(吉光の隼なんかがそういった状況になりやすい技かと)3発目はガードさせれば確反を食らうことはありません。3発目が単体でカウンターヒットした場合回復不能のよろけを誘発し、膝等で拾いコンボへいけます。壁際では壁やられ強にできるので初段カウンターヒット⇒壁やられ強⇒バーサーカーといけば相手の体力を大きく奪うことができるので、壁際ではキラービーヒット後などに選択肢の一つに入れてもいいかもしれません。くれぐれもしゃがまれないようにヒットカウンターヒット確認して出しきることができれば戦力アップにつながるかもしれません。

・ ユニコーンテイル(4RPRPLK)全て中段の3段技、DRからはユニコーンテイル2発止めから4入れで背向けに移行できるので立会いで使えるかと思っている人もいるでしょうが、まずミッシングリングの方は大幅なディレイがかかるのに、ユニコーンテイルに限ってはディレイがかけられない+強制ガードのために相手がしゃがみガードをしているとユニコーンテイルもミッシングリングも両方ガードできるために強制2択にもならないというわけで、空コン以外では使うことはないでしょう。相手の体力が2膝等の難しい空コンを入れなくても倒せるといったときに使うぐらいしか使い道がないと思われます。ちなみに相手の側面や背面にヒットさせると連続ヒット+浮かせられるんだけど、どこかでそういった状況ないですかねぇ?

・ ミッシングリング(4RPRPWP)中‐中‐下段の連携技、DRから2発止めで背向け移行できる使用になった。ユニコーンテイルと対になっている技だと思われるのですが、対にはなっていないので使い方としては、ミッシングリング3発目をディレイで意識させながらの、2発止め背向け移行から各種・・・が主な使い方かと思われるが、これを使うくらいならもっといい選択肢があるのではって事になってくるので、ほんとたまぁ~に使ってみようかなぁというぐらいでいいと思います。15F確反で2発連続ヒットとかならもうちょっと利用価値があるのんだけどねぇ、ナムコよ調整してくれ。

・ ヴァジリスクファング(2RK)、しゃがステ付きのちょっと横に強い下段技、ヒットで‐5F、ガードで‐15F、側面クルセイダーの追い討ちや特殊な空中コンボの締め、左投げ後ぐらいしか使う要素がないのですが、個人的には技後がしゃがみ状態のためにたまにトルネード仕込むためにたま~に使うぐらいです。個人的にはこれがフェンの2RPみたいにせめて五分になってくれればもっと面白い技だと思うんですけどねぇ。

・ スレイプニル(WK)発生14F中段技、側転のような技で、中段の技なのに攻撃判定がカナリ低いところにあり、ガードされたりすると浮かされることは確実です。あまり使う機会がない技だと思いますが、最近ではハーケン→スレイプニル→生背向け→各種という起き攻めをメインに使用しているためにちょっと使用頻度が上がった技です。この起き攻めについては詳しくまとめたいと思っています。ハーケン→ハーデスの連携に飽きたかたは使ってみて下さい。そして感想を聞かせてくださいWWW鉄拳6では3WKにコマンドが変更になったようです。

・ リフレクトミラー(6LK)通称ミラー、上段技膝を出そうそして化けてでる事がメインの出現方法だと思うのですが^^;、上段技にもかかわらず攻撃判定が下の方にもあるため空中コンボの締めで使うこともあります。立ち合いでヒットした場合空コンへいける事も忘れずに。横方向への判定を実は知りたいのですが、誰か知っていましたら教えて下さい。

・ スブリガンミドル(横移動中LK)中段の蹴り技、5.0時代と性能が若干変わりカウンターヒットでダウンに、またヒット時のエフェクトの変化を見る限りダメージが高くなっているようではある。ぶっちゃけ使い方がよくわかっていません。壁際で横移動からタイミングをずらすような感じで出して壁やられ強を狙ったりする使い方でいいものか?ガード硬直とかすらもわかってないので…この技に詳しい方は教えて下さい。ちなみに個人的にはここから派生技がでて他段技になってくれたりると面白いかなぁって思ってます。例えば追加入力でヴァジリスクファングとかゲートキーパーの2発目(ここにしゃがみ帰着とかつくともっと面白いね)とかスマッシュハンマーとか、ディレイがかけられたりしたら一発止めから読みあい+ヒットしてたらそれならそれで攻めれるとか、レイブンは横移動多めのキャラだから横移動から出せる技が1つくらいあってもいいかなって思っただけなんですが、どうですかねぇ?

・ デスブリンガー・ハイ(8LKRK)、デスブリンガー・ミドル(8LKLK)、デスブリンガー・ロー(8LK2LK)、上段ジャンプステータス技からの上中下の派生、上段はガードさせると軸ズレ、+有利フレームをとれる。中段は壁際で当てると壁やられ強へ、下段はノーマルヒットでもダウン誘発、サイスヒール等の追い討ちが確定する。この技は8いれじゃなくても7入れでも出せる。モーションがストームブリンガー等と似ているために、ストームブリンガー一発止めだと思わせて近づいてきたところへ下段派生っていう感じでたまに自分は使っている。壁際では下段派生がヒットするとバーサーカーレイブが全段ヒットするので知らない相手には使える。補足としてこの下段派生技はなぜか捌けない+レバーを2に入れっぱなしにすると特殊な構えをとり技後の硬直が長くなるので注意が必要。

・ パンドラスピン(87WK)中段技、攻撃判定が3回あります。いったん後ろへバクテンしたあとキリモミ状態になって飛んでくる特殊な技、ほとんど使いがってがないですが、WP投げ後等に使用するとちょうど相手のところへ重なります。ガードされると浮かされますが、ガードしたあと若干後ろへ転がる?ため相手はダッシュしてから確反を入れなくてはいけないので知らない人には使えるかも…自分はWP投げ後に相手の体力がほんのちょっと残った場合にサモンフォース(2WP)からこの技を使いガードさせて相手の体力を削りKOするといった使い方でたまに使用するぐらいです。(ちなみにDR07闘劇予選一回戦で風神のマードックをこれで倒しましたWWW)鉄拳6ではガード不能技との噂が…(気合溜め中はガードさせても相手の体力を少し削ることができます。)

・ サモンフォース(2WP)、デッド・エンド(サモンフォース中2147896WP)、レイブン版の高速気合溜め、追加入力でガード不能がでます。がダメージもそこまで高くなく利用価値は零です。対戦中にヒットさせたら神に等しいでしょう。気合溜め中の技は相手の体力をガードでも削れることを利用して、こんな使い方もできます。相手の体力がほとんどないような状況で、サモンフォース後にバーサーカー派生を出せば、強制2択になっている+ガードでも相手の体力を削れ、バーサーカーレイブ、バーサーカーレイブヘビィならば2発目ヒットさせればカウンター扱いになるので3発目もヒットになります。またバーサーカー後は気合溜めの効果が切れているため相手からカウンターで技をくらう事はありません。他には同じような状況でチャリオットを出してガードさせて相手の体力を削り、ファントム派生で逃げるといった使い方もあるかもしれません。

・ トライデントキック(立ち途中LK)、リーチがそこそこ長いのですが、横方向への判定が弱く発生もそこまで早くないですし、立ち途中でしか出せないところからボディスラの影に薄れている技、壁際でヒットさせれば壁やられ強にできますが、ぶっちゃけなくてもいいんじゃないかと思う技です。ドラグノフの立ち途中LKと非常に似ていると個人的には思います。

・ スカルクラッシュフェイクロー、スカルレイブ、スカルレイブヘヴィ、スカルスピン、DRではスカルクラッシュフェイクローからの派生技が追加され、派生的にはバーサーカーレイブ派生と同じものがだせます。壁際スカクラ系で締めようと思ったら思ったより壁が近かったので派生だしたらバーサーカー部分もヒットしててよかったよ、だけど相手受身とってたら多分当らなかったよね?っていう感じなんで使用頻度は低いです。カッコイイのに使えない技ってこういうことをいうのですね。

・ ブライドゴースト(3WK)、一瞬消えて上空から蹴りをだす技、この技の使い方がよくわかってませんが、5.0時代ではしゃがステがついていたのでキングのブルータルサイクロンの2発目に割り込むかたちで使えたのですが、DRではしゃがステが削除されて、DRでもできるのかな?やったことないからわかりません。WW取りあえずヒットして相手が後転受身をしなかった場合バットロールが確定、ガードされる背向けなので乙って事に…空コン中相手が死にそうでPKやワンツーで壁に貼りつけたあと、背向けから出してヒットさせるとカッコ良いと思われます。ただそれだけですWW

・ ブラインドバンパイア(3WP)、一瞬消えて上級からパンチを叩きつけけるガード不能技、ダウン攻撃にもなるので壁際で起き攻めに使ってみてもいいかも。例えば…壁際でハーケン→ハーデス→と行ったあとに出すとか、弱点としてはあまり言いたくないのですが、え~ジャブ等で打ち落とせますWWW そこから空コンいかれますので悪しからず…
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