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◎ 使用者の使い方や相手キャラによって使えると思われる技
・ スマッシュハンマー(4LP)発生16Fの上段肘技、レイブンでは数少ないガードさせても有利になる技、ガードで相手をしゃがみにしてちょっと有利、相手の暴れを呼んだ場合PKカウンターが狙えるポイントではある。DRではカウンターヒット時ダウンにならなくなったが、しゃがみ右パンチや生RKが地上コンボとなることは覚えておいてそんはないだろう。肘技なので返し技もされませんが、そこまで使える技でもないことは確かです。空中の相手にヒットさせて場合叩きつけになり、壁に貼り付いた相手に対して使うと2LKが確定になったりもします。

・ ヴァンプニー(66☆RK)中段の膝技、ヒットで±0F、ガードで‐5F、カウンターで回復不能のよろけ誘発、入力方法が難しいですが、確反がないので相手の起きあがり等に暴れを呼んで重ねておくなどの使い方ができる。立会いでは間合いを調節して少なくともガードさせるようにしよう。カウンターヒット後はダガー⇒LP~等のコンボへいける。また他にもこの技はポイズンニードルという技とコマンドが重複しているために、コマンドだけ入力しておき相手の状況でポイズンニードルと使い分けることができればもっと使い道がありそうな気がします。個人的には自分からみて右方向に若干強いような気がするんですが、(自分から見て左方向への判定はカナリ弱いと思われます。)横方向への判定を知っているかたいましたら教えて下さい。

・ ポイズンニードル(66☆LK)中段の浮かせ技、ヒットで空コンへ、ガードで‐12F、レイブンの浮かせ技の中でもガード硬直がカナリ短い部類の浮かせ技、コマンド入力がちょっと難しいので、66の部分だけをダッシュとして入力しておき相手の状況を見てヴァンプニーやスルト、ランスキックやWP投げ等に派生できれば利用価値があがるかも、どちらかの横かは忘れましたがどっちかにはそこそこ強いはずです。どっちでしたっけ?教えて下さいWW。コマンド上ダッシュしてからだせるので、個人的にはマードックのセットアップ読みではカナリ使えると思われます。他にはアンナの逃げカタパルトやブラの置きフラヒなどのスカ確に使えそうなところです。

・ ウインドスピンキック(66RK)ヒットでダウン、カウンターヒットで回復不能のよろけ誘発、ガードで‐1F、しゃがまれなかったら結構使えるんじゃないかと思われる技、これがブライアンのマッハキックぐらい横へ強かったらいいのにとつくづく思います。リーチもコマンドの割りにそこまで長くない感じですし、暴れにはPKがあるためにあんまり使われてないのが現状だと思います。カウンターヒット後は膝等で拾いコンボへいけますのでしゃがまない相手にはいいかもしれません。なにかうまい使い方がありましたら教えて下さい。

・ メタルブーツ(3LK)、通称鉄靴、発生16Fの上段技、ヒットで+7F、カウンターで特殊吹っ飛びダウン、ガードで‐10F、カウンターヒットでダメージ80オーバーの一発逆転が狙える夢のある技でもあります。ポンケンのような遠距離の確定反撃で使用し、ランスとは違い有利フレームをとって攻めを継続したい場合に使います。先端ガードなら反撃を受けることは少ないと思います。遠距離での置き技の一つと考えもらっていいかと思われます。カウンターであてるセンスのあるかたは使いどころを教えて下さい。

・ ヒュドラバインドハイ、ミドル、ロー(〔RKLK〕追加 LK or RK or LP)通称ヒュドラ、中段中段の浮かせ技+派生3種、ヒットでコンボへ、ガードで‐15F(2発止めの場合)5.0時代ではヒュドラ2発止めがガードで‐10Fだったために気軽に使えたが、DRでは調整されて‐15Fになりました。派生の使い方が上手ければ確定反撃を迷わせることができるので、確反をもらいにくくできる。ハイはディレイをかけなければ打撃では割れずガードさせればガード硬直をカナリ減らせます。ミドルはヒットさせれば受身不可のダウン、ローはしゃがステが付いているので、反撃等をかわすことができます。ちなみにどの派生をだしてもしゃがみパンチが確反になります。横移動、バックダッシュ等で相手の技がスカったのを確認して右アッパーと使いわけよう。

・ バーサーカースピン(6WKWK)バーサーカーレイブと対になっている連携、相手の体力削りに強制2択で使えますが、ガードされた場合確実に浮かせられるのでリスクとリターン考えたら…壁に対して軸ズレで相手がヒットしている状態でバーサーカーレイブが全段ヒットしないような状況で使うなら有効かと思われます。ちなみにあまり知られていませんが、バーサーカースピン後は2入れによりしゃがみ帰着になり、スピン部分単体でヒットした場合その場起きや後転をジャックナイフエルボー(立ち上がりRP)やローキック(2LK)で拾え追加ダメージも狙えたりたりもします。またしゃがみ帰着を利用して軸ズレ壁やられ中⇒バーサーカースピン(しゃがみ帰着)⇒相手の起き攻めにトルネード(このとき相手の軸ズレにより側面を取ったりすることがあり、トルネードの回避が難しくなる)といった使いかたもできるので、覚えておいてそんはないでしょう。

・ ストームブリンガー(7or8or9RKRK)、中段中段のジャンプステータス付き2発連続技、ヒットでダウン、ガードで‐16F、2発目を意識させながら一発止めを主に使う人が多く、中段中段の連携のために相手は立ちガードになりやすい状況を作ることができる。モーションがキラービーと似ているため個人的にはキラービーをガードするようになったら少しだけ使用頻度をあげている感じ、一発止めからの投げとか使えそうですが最近はその連携は通じそうにないので一発止めから、キラービーや横移動、生しゃがみ等がメインかと思われます。またマードックのタックル等の回避や、横方向への攻撃判定が比較的高いので横移動の抑制への使用、7RKに関してはアンナなどの逃げカタパルトのような使い方もできるので使い方がうまければ利用価値があがる技です。2発目単体でヒットした場合チャリオット等での追加ダメージが狙えます。ちなみにネタですがストームブリンガー2発ヒット後相手が時計周りに受身を取った場合起きあがりを投げると側面投げになるので、もしヒットした場合は狙ってみてもいいかと。

・ クルセイダー(WP)発生15F、ヒットでダウン、カウンターなら吹き飛び、ガードで‐11F、ダメージは33、相手の側面などにクルセイダーを当てた場合ヴァジリスクファング(2RK)が確定になるので覚えておくといいでしょう。また軸ズレが激しい空コンの時に使ったりするくらいです。壁際ではノーマルヒットなら2LKが確定になり、相手受身なら飛び越しネタができ、カウンターなら壁やられ強になります。リーチがちょっともの足りない感じがしないでもないですが…また確反が安いキャラには使用頻度を上げてもいいかもしれません。(例えば、レイブン、ファラン、ガンリュウ等)あと隠し技的なものがクルセイダーにはついていて、クルセイダーの技の攻撃判定がでるまえに相手の技を食らうと自動受身が発動し、3WPか3WKで飛んで来たりするのですが、逆にそれで負けたりもするので…まぁそれで勝ったこともあるけどさWW 三島家のカカトギリ等の確反に使いたいですがリーチが短いためおすすめはしません。

・ チャリオット(LKRKスライド入力)中段中段の2段技、技後は背向けへ、DRでは技後に6入れでファンロムロールへ派生が可能になりました。相手の起き上がり後転を呼んだときや、スピニングミドルキックの追い討ち等が主な使いどころでしょう。立会いでヒットさせることができればファルニールがつなげる事ができるので覚えておきましょう。

・ スライドハンマー(4WPRP)、スライドフェンサー(4WPLK)中段技からの中段と下段の派生、カウンターでも派生は連続ヒットしない。いったん身を引いて攻撃するためにフェンのタンベンのような技で、派生があるので一方的に2択がかけられます。下段はヒットでダウン、ガードで浮かせらるぐらい不利フレームが多いです。中段派生はヒットで+?Fガードで‐10F、1発目をもしもヒットさせることができれば派生を意識させることができるため攻めやすくなります。また割り込みがきかない連携を4WPで割り込んだり(例えばカズヤのダブルアッパーの2発目をガードしたら最大確反が生RKでダメージ20だが4WPで避ければ20以上のダメージを与えることができる)、ジュリアのツウテン派生に使い2択を拒否したりもできるので使い方によっては化ける技です。相手が攻撃してきたいポイントを見つけ、使いどころを研究してみてもいいでしょう。ちなみにこの技の対処方として一発目をガードした場合に2発目の派生の間に発生の早いジャンステ技を出せば両方の派生に勝つことがきるので覚えておきましょう。また一発止めのガードはカナリ不利フレームが長いので浮かせ技を決めましょう。

・ ローキック(2LK)、ヒット‐1F、ガード‐11F、下段の蹴り技、立ち状態から出せるダウンにもヒットする蹴り技です。立ち状態からほとんどモーションに変化がなくでる技。レイブン版の生ロー?まぁちょん蹴りってやつです。立会いではハーデスヒールヒット後や、バーサーカースピンヒット後のその場起きを拾うときに使ったり、壁際では壁貼りつき中の相手に4LP⇒2LKとヒットさせ、2LKを軽減しようとして空中判定になっている相手にヒットさせ受身を読み、飛び越しネタを狙ったり、ステップから2LK(2362LK)でステップから使ったりもできます。リーチがかなり短いために使い方が難しいですが、ガードでもトゥースマ程度しかはいらず、最後の削り等でも使えますので覚えておいてそんはないでしょう。また死体蹴りで使うと連打が効きますので連発されるとムカツキ度が激高です。よってリアル鉄拳にならない程度にお使い下さい。

・ ゲートキーパー(7LPRP)しゃがみステータス付き上段中段連携技、ノーマルヒットでも連続ヒット、ガードで‐12F、5.0の頃はコマンドが6LPRPだったものがDRでは変更になり、空中コンボでの暴発がなくなりLP刻みがやりやすくなった点は◎だと思う。空中に相手にヒットさせると叩きつけの効果がある。(ここからいろいろ起き攻めできます。)ノーマルヒットでも2発連続ヒットなのでダメージが結構高い。発生が遅いのがネックだがワンツーやジャブ等が多い相手等に使ってみてもいいかもしれない。レイブンの10連コンボの始動技でもあるので2発目ガードされたあと派生を意識させると確反がいれずらくなる。ただ10連は途中で止めると硬直が長いので、最後の削りにわざとガードさせるように使い、10連派生の部分のみをヒットさせてKOするといった使い方なら少しは使えるかもしれない。(10連派生は横移動で避けれるからそこは注意ね)しゃがステついてるから相手の暴れにも対応しているのでヒットしてればそれはそれそれでいいですしね。上手い人はゲートキーパー2発目を返し技等でとってくる人もいるのでガード時は返し技返しをちょっと頭においていてもいいかもしれません。個人的には確反なくなり2発目からしゃがみ帰着できたりすると利用価値があがると思うのだが…もしくは発生早くかヒットでもうちょっと有利フレームくれてもいいんだよ。ナムコさん調整してください。自分は好きな技の1つなんですけどねぇ。
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