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①主力技
・ ダガーブロー(3LP)、例文の主力の中段技その1、発生14F、例文の中段技の中で最速の技、(いちよ背向けからのデーモンニーが中段で発生13Fですが、背向けからしか出せないため、基本の立合いでは中段最速技です。)ヒットで+6F、ガードで‐1F、レイブンといったらこの技というくらい大事な技です。自分から見て左側に強く攻撃判定が下方向にも強いためダウン状態の相手が少し動いた状態にもヒットし、シャオユウの鳳凰の構えやエディクリの座り等にもヒットさせられます。ステップから円滑にだせるようになると更に使いがってがよくなり(2363L、ガードで例文から見て若干だが左に軸がズレるため、そこから横移動等が例文の基本動作の一つになります。弱点としては例文に対して右側に弱いこと、リーチがちょっと短いことぐらいしかみあたらないので、技を出すのに迷ったのであれば取りあえずダガーを出しておけというくらい使える技です。ちなみにDRから不利フレームが軽減したために10Fキャラにはガードされてもジャブが割れないため攻めを継続させやすくなりました。

・ アサシンスティングコンボ(1RPLP)、アサシンスティング(1RP)、例文の主力の中段技その2通称アサステ、発生15F、ヒットで+6F、ガードで‐2F、正確には肘から裏拳の中段上段の2段技だが強制ガードのために2発目をしゃがまれることはありません。2発連続技って事で初心者の人でもヒット確認がしやすくダガーと同じく使いやすい技です。5.0時代では1発目がカウンターヒットすると距離が離れ2発目がスカるとかいう使えない技だったものがDRではカナリ利用価値があがった技の一つです。アサステの特徴は他にもあって、まず1RP押しっぱなしでアサシンスティングという技になり背向けに移行、この技は背向けに移行するだけでなくレイブンから見て右側にも強いため横移動防止に使えますが背向けになってしまうために、リスクが生じる事も頭に置いておきましょう。もぐり性能が高いために攻撃判定が小さい上段技を潜ることもしばしばです。ただし正確にはアサステ自体にしゃがステが付いているわけではないので、上段技をもぐりやすいというぐらいに頭においてもらえればいいかと思います。他には一発目が肘ということもあり、返し技が効きません。飛鳥やブライアン、スティーブ等の返し技を狙ってきやすいキャラにはダガーと使い分けるといいと思います。またガードヒット問わず自分が相手に対して右にカナリ軸ズレするために、右横移動からアサステをだすともぐり性能もアップし攻撃することが可能です。例えばアサステ⇒右横移動⇒アサステなどなど、またステップからも円滑にだせるようにすればステップからもぐり性能を利用して相手の懐に入ることも可能です。(2361RPLP)逆にアサステの弱点と言えば、二発目にディレイがかからないために、スカした場合スカ硬直が半端なくでかくなってしまう事、一発目がスカっていた場合2発目がしゃがまれる事、バックダッシュしゃがみ等が注意しなくてはいけない行動の一つです。ちなみに壁張り付きの相手にアサステをヒットさせた場合ワンツー同様飛び越しネタができます。

・ ボディスラッシュ(立ち途中LP)、通称ボディスラ、発生14F中段技、ヒットで空コンへ、ガード‐14F、レイブンの浮かせ技といったらこれは外せないでしょう。ステップから円滑にだせるようになればかなりの戦力アップになる技です。ガードで‐14Fなので、平八、ブラ、リー、仁あたりには痛い確反をもらってしまうので注意が必要です。また立ち途中技で発生14Fということもあり、ガンリュウのケタグリやアンナのライトニングスクリュー、仁の1RKなどの技にも確反として使用できるので非常に強い技です。ヒットさせれば半分近くの体力を奪え、壁がからめば大ダメージを与えられる技なのでレイブンの生命線といっても過言ではないでしょう。

・ スルトスタップ(6RP)、通称スルト、発生21F中段技、ダメージ30、リーチがかなり長い中段の突きで、発生が遅い変わりに確定反撃は受けません。壁際では確反無し+壁やられ強にできるためカナリ使える技になります。ダメージも比較的高く相手との間合いを離したい場合にも使えます。発生が遅いために壁際で飛鳥などでは見てから返し技をやられたりもするのでキャラによっては返し技返しの入力を忘れずに。

・ ディカスティス(3RPLK)、通称右アッパー、発生16F中段上段の連携技、ヒットで空コンへ、一発止めだとガードで‐10F、一発止めの場合背向けへ移行、派生の2発目は攻撃では割ることができないが、2発目が上段のためしゃがまれると痛い反撃をうけます。DRではコマンドも変更になり利用価値がカナリあがった技の1つ、基本的に一発止めでスカ確や確反に使用することが多いので立会いではガードされないように使いましょう。右アッパーガード後の対策は知っていると知っていないとでは大きく違いがでるのであとで詳しく解説したいと思います。横移動から右アッパーを決めたあとは空コンが難しくなるので空コン中相手の軸ズレを確認してコンボを決めなくてはいけないので、その点は注意が必要です。レイブンを知っている人は左横移動(時計回り)が多いのですが、実は右アッパー自体がレイブンの右側に強かったりもするので相手の左横移動読んだ場合は右アッパー1択でもいいと思います。元レイブン使いのティッシュもんさんいわく、DRのレイブンは『右アッパーに光あり』って言うくらいなのでそれぐらい大事な技です。まぁDR2週間でレイブン挫折したらしいですけどWW

・ キラービー(1LK)、ちょっとジャンプしてから下段に蹴りを放つ技、ヒットで+6F、ガードで‐11F、ダメージ17、例文の中で唯一の下段ヒットで有利フレームが取れる技です。(固有技でなければ下段で有利フレーム取れる技あります。)DRでは技性能がちょっと変わってカウンターヒット時にダウンを奪うようになりました。ここから後転に対していろんな技で拾えるとか拾えないとかで、詳しくは違うスレで。通常ヒット後はダガーが10Fキャラには割れないので黄金連携になり、暴れにはPKでカウンターが狙えます。ただそれだけでは立ちが安定になってしますので、思いきってステップや投げ等も狙ってみてもいいかもしれません。8Fカウンターを持っているジュリア等のキャラにキラービーヒット後ダガーを出すと負けることもあり8Fカウンターを持っているキャラにはPKをちょっと多めにして暴れを抑制しましょう。モーションがストームブリンガー一発止めと似ている点と一瞬ジャンプするためにガードしずらくなっているのが特徴です。ガードならそれほど痛い確反はもらわないので捌かれないように使いましょう。

・ マインゴーシュ(立ち途中RK)、発生11F、ヒット+4F、ガードで‐7F、俗にいうトゥースマですね。ちなみにハーフステップからもだせる(ステマインとか言う)、これがまた使えるから、だせない人は練習しましょう。(23NRKor234RK)個人的には相手の体力がほとんどない最後の削りにステマインとステローの2択してます。

・ PKコンボ(RPRK)、通称PK、発生10F、ガードで‐12F、カウンターヒットでダウン+サイスヒール等による追い討ちが確定、ダメージもなかなか、強制ガードなので2発目をしゃがめないのがポイント、相手の暴れを呼んだ場合は使っていきましょう。ポールなんかはなにげに鉄山確定になってしまうので、しっかり確反いれてくる相手にはちょっと使いずらくなります。ちなみに補足ですが、RPがノーマルヒット時限定で2発目をしゃがむことができるようになってしまうので、その点だけは注意。まぁレイブンに詳しい人じゃないと知らないと思いますけどね。

・ PDKコンボ(RPLK)、発生10F、上段下段の連携技、PKコンボと対にはなっていないですが、PKコンボが強制ガードでしゃがめない事から立会いではガードされることが少ないと思われるので、使いすぎなければそこそこ使える技です。一発目ヒット時は2発目を捌くことができませんが、1発目ガード時は捌かれる恐れがありますのでその点だけには注意が必要です。

・ フライングコープス(66LK)、通称膝、ジャンプステータス付き膝技、ガードで‐10F、主に空中コンボ等で使用します。レイブンの主要空中コンボには膝を2回いれるため、2膝とか言われることが多い。メタルブーツカウンターヒットからは3膝も入るので、見た目もカッコ良くダメージも高い。コマンド入力が正確でないとリフレクトミラー等の技がでるので空コンで使用するときは硬直を見極め正確にコマンドを入力しましょう。レイブンの技でよろけを誘発する技等の追い討ちやマードックのスウェイダブルの確反になる技でもあるのでそこは練習しましょう。立会いでヒットさせた時はジャブやギロチンクラッカー等で拾えたりします。

・ ギロチンクラッカー(3RKRK)、発生15F中段技、この技の特徴と言えば、やはりしゃがんでいる相手を浮かすことができる事でしょう。下段捌き後からは多少距離が離れていてもレイブンならば安定して浮かせることができます。しゃがみがちな相手には使用頻度を上げてもいいかもしれません。ただしガードされると一発止めですら‐15Fということを覚えておいて下さい。ただ2発目にディレイがかかるので一発止めだと思って手を出してきた相手にはカウンターを取れ、ダウンした相手にサイスヒールなどの追い討ちが確定しますが、2発目をガードされた場合確実に浮かされますので注意が必要。下方向への攻撃判定がカナリ強いためにエディの座り等を潰しに使用でき、シャオユウに限っては鳳凰の構え中にヒットさせると浮かせる事ができるのでシャオユウ戦ではかかせない技です。リーチもそこそこあるので三島家のカカトギリ等の15F確反としても利用できますが、一発目がヒットでも‐1Fなので、攻めるときはちょっと注意が必要です。また左投げ後の追い討ちでも利用できるので使ってみましょう。

・ ハーデスヒール(4LK)、通称ハーデス、中段の踵落とし。発生は遅いですが、ダメージがそこそこ高くレイブンの中では数少ないガードさせても有利になる技です。ダウン攻撃にもなるのでハーケン後やトルネード後、起き上がり下段キック後の追い討ちとして使うことが主な使い方でしょう。

・ サイスヒール(9LK)、通称サイス、ヒットでダウン、ガードで‐13F、主な使い方はダウンしている相手へのダウン攻撃がメイン、PKカウンター後、起きあがり下段キック後、キラービーカウンター後、ランスキック後後転受身しなかった時の追い討ち、飛び越し背面ブラッククルセイダー後、トルネード後、などが比較的多いと思います。

・ ハーケンキック(1RK)、通称ハーケン、しゃがみステータス付きの下段技、クリーンヒットor先端カウンターヒットでダウンを誘発します。先端ガード時は硬直が減り反撃を軽減できる特徴があります。横移動からだすとしゃがステ性能がUPし、打点の高い中段技を避けることもあります。ダウン後はハーデスヒール等の追い討ちが確定しますが、最近ではスレイプニル(WK)からの起き攻めが個人的にはお勧めです。先端カウンターヒット時は特殊なダウンを誘発し、激ムズですがステップからジャックナイフエルボーで拾い空コンへ移行できます。対戦で見たことはありませんWWガードされると浮かされる事を頭に置いて使いましょう。ちなみにステップからハーケンを出すと(2361RK)左足を動かさないようなモーションで技がでるので、少しだけ見ずらくなるかもしれませんが、まぁステップからも出せるというくらいに覚えておきましょう。

・ ランスキック(6RK)、通称ランス、発生16F上段技、ポールのポンケンのような遠距離の確反に使用する技でDRでは上段技になったかわりに、ヒットで相手が後転受身しなかった場合スルトやサイスによる追い討ちが確定し大ダメージをあたえる事ができます。壁際では壁やられ強にできる技の1つで、遠距離でのスカ確にも使えます。

・ バーサーカーレイブ(6WKRKRP)、バーサーカーレイブヘビィ(6WK6RKRP)、壁やられ時によく使う3段技、特徴としては立会では最後の削りにバーサーカースピンと強制2択をしかけたりするくらいですが、キャラによってはちょっと使えるようになるキャラもいます。ちなみに2発目はよく捌かれるので逆にヘヴィの方にすると捌かれないこともしばしばある。立会いでもしヒットした場合どちらも3発連続ヒット、2発目のみがカウンターヒットした場合ダウンを誘発し追加ダメージを狙えます。一発止めがヒットした場合はスカクラ系やローキック(2LK)→ギロチンクラッカー等もつながります。主に壁やられ時に使う技だ思ってもらっていいかと思います。正面壁やられ強になったらこの技一択でいいかと。壁に当てた相手にバーサーカーレイブを決めたあとの起き攻めについては起き攻めのところで…、バーサーカーレイブヘビィの2発目だけがカウンターヒットした場合膝等で拾えるのでコンボに移行できるのも忘れずに。

・ スカルクラッシュ(4RKRK)、スカルクラッシュフェイク(4RK4RK)、中段中段の蹴り技、通称スカクラ、スカクラフェイク、主に空中コンボの締めで使用し相手を叩き付け、技後は背向けになることから背向けからの起き攻めができます。DRではフェイクの方の攻撃力が上がっているためにどちらかというとスカクラフェイクを使用する機会が多いかと思われます。2つの技でなにが違うのかと言うとバットロールの回避方法が2つで違うというとちょっとわかりやすいかなぁと、スカクラの方がバットロールをその場起きでガード可だが後転では回避できず、逆にフェイクの方がその場起きにヒットし後転で回避可能となる。今回はバットロールにファントムロール派生が追加されたためにスカクラ締めにした場合バットロールをガードされたとしてもリスクを減らせるといった使い方になるかと思われます。あれ?あってるよね?なんか書いてたら自信なくなってきたなWWせっかく背向けに移行する技なので立会いでも使えるフレームなら面白いだろうと個人的には思います。

・ しゃがみ中LK、通称のびーるロー、この技に名前はないのですがレイブンの中では使用度が高い技なので載せました。ステップから出すことによりカナリのリーチを誇る下段技で体勢が低いために中段技ですらもぐるときがあります。ガードされると浮かされますが、キャラによっては先端ガードで確反が安くなったり、確反が届かなくなったりします。相手を崩す手段としては使っていって良い技だと思います。例えばヒットさせたあと、横移動やバックダッシュ、技後はしゃがみという事もあり、ボディスラやトルネードの仕込みポイントでもあります。レイブンはワンコマンドの生ローがないために最後の削り等でも使えますが、捌きではなくガードでも浮かされるので、必ずヒットさせるように使いましょう。最後の最後で浮かされて逆転負けになってしまっては痛いですからね。この技を意識させることにより中段技のヒット率が上がると思われます。
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