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◎ 起き攻め(バスソー→ハーデス後)
 バスソーからは普通はスカクラ系につないでいくのが一般的だが、ちょっと変わった起き攻めもてみたいと思ったかたは参考にしてみて下さい。取りあえず、バズソー→ハーデス→N択になるわけなんですが…

    ① バズソー→ハーデス→ハーデス(横転、寝っぱに対応)
    ② バズソー→ハーデス→キラービー(その場起き下段ガード、後転以外に対応) 
    ③ バズソー→ハーデス→膝(後転、その場起き下段ガードに対応)
    ④ バズソー→ハーデス→バスソー(その場起きに対応)
    ⑤ バズソー→ハーデス→その他

① 寝っぱ、横転に対応、その場立ちにはガードされるがレイブンが有利フレームを取れます。

② 後転、その場立ち下段ガード以外にヒット、受身ヒットさせれば継続した攻めが可能です。

③ 後転読み用です。膝で拾ったらLP→ゲートキーパーとヒットさせれば、バスソー→ハーデス後とまったく同じ状況ができあがり、同じ攻めが可能、スカクラ系でも締めれる。また軸によっては膝→LP→左横移動→LP→膝→各種もできる。

④ ①を嫌がるってくるとヒット率があがる。これもヒットさせればループ可能です。

⑤ その他です。例えば…その場背向けからN択、投げ、ステップ、スラステから各種、バーサーカー2択(闘劇05、ベガヲさん対ティッシュもんさんの試合で、ゲートキーパー締め→バーサーカースピン(スピン部分のみがヒット)→2LK(その場起きを拾える)→ギロチンクラッカーとかやってましたね。)などなど、まれにバズソー→ハーデスの後相手との距離が離れてしまう現象があるのですが、これはヒットの仕方で変わってくるものなので、そのときはスカされないようにスラッシュキックを重ねて有利フレームをとろう。


 別にずっとループさせなくてもいいのですが、うまくいけばこんな感じになります。

① バズソー→ハーデス→膝→LP→ゲートキーパー→キラービー(後転を一回読み+相手受身にキラービーがヒットしていれば+6Fから攻め継続。)

② バスソー→ハーデス→膝→LP→横移動LP→膝→PK(相手壁にヒット)→チャリオット(後転読み1回+壁ヒット)

③ バスソー→ハーデス→バスソー→スカクラ→起き攻め(その場起きを1回読んだ場合)

④ バズソー→ハーデス→バスソー→ハーデス→膝→LP×N→壁到達→バーサーカー→起き攻め(その場起きを読み、その後嫌がって後転まで読み、更に壁が近ければこんな風になる。)

⑤ バスソー→ハーデス→バスソー→2LK→膝→グレキャノ(相手その場起き読み+その後相手受身に対して他のネタ)

などなど・・・


 この連携は5.0時代に雷神くらいまでいったピラルクっていうアホ(現在はセコさ研究会会長で仁使い。)が考案したものに自分なりに追加したもので、5.0時代のピラルクの起き攻めは基本ゲートキーパー締めで、ハーデス、膝、バスソー、トルネードの四つのみをランダムで使用していく起き攻めだった。トルネードが簡易コマンド+寝っぱにヒット、ついでに見えない+受け確のおかげで、今よりも更にキツイ攻めだった。空コンは相手の体力がデスコンで死ぬ時だけは2膝→スルトで、それ以外がゲートキーパーから起き攻めへ。

 通常の空コンボとバズソーの両方から同じ攻めができるからどんなに体力が減っていても読み勝てば相手はなにもしないまま死ぬっていうUNKっぷりがやばかったかな。対策としてはまずバズソーが見えるのか見えないのかってとこと、比較的寝っぱが安定ってとこかな、取りあえずその場立ちしてバズソーとかきた時だけしゃがむみたいな感じ。

 大会等では緊張して後転する人が増えるので①、②なんかは現実的に使える連携だと俺は思っています。また寝っぱに膝をだしても膝のスカ硬直が非常に短いためにすぐしゃがみパンチを出せば相手の起き蹴り等も潰せることも忘れずに。膝をガードされても硬直が‐10Fのため反応が遅れるとしゃがみからボディスラなんかも狙えなくもない。⑤なんかうまくいった日には相手の体力はほとんどないと思われますWW
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