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気になってたので、ちょっとPSPで調べてまとめてみました^^




◎ ボディスラ
直肘3膝コンボがやっぱり減るが、体格が大きいので膝が当たりにくくなる印象がある。

膝→ジャブ→左横移動~ジャブ→肘→持続膝→ミッシングエゴ2発 【67】
膝→ジャブ→左横移動~ジャブ→肘→持続膝→膝→鉄 【69】
膝→ジャブ→左横移動~ジャブ→肘→持続膝→膝→タル 【71】

とかの持続膝コンボの方が良いかもしれない。


◎ 右アパ、ホイール後
ボディスラ同様で体格の関係で技が届かなかったりするので・・・
マサカー→持続膝→ミッシングエゴ 【右アパ69、ホイール68】
あたりでも結構減るからそれでも良いかも、迷ったらマサカー出し切りしてから考えようかなww


◎ トルネード関係
▲ ノーマルヒット時
トルネード→鉄→ゲート→膝→タル 【62】 基本コンボ+床破壊ステージ推奨
トルネード→鉄→ゲート→左横移動→ユニコーンテイル 【63】
トルネード→鉄→ゲート→ダッシュ→ミッシングエゴ出し切り 【68】

▲ カウンター時
トルネード→鉄→ゲート→膝→タル 【65】
トルネード→鉄→ゲート→ダッシュユニコ 【66】
右横移動スカクラ~各種  壁際でカウンターになった場合推奨

運び用 
トルネード→鉄→ユニコーンテイル 【54】ノーマルヒット時限定

※補足
トルネードはノーマルヒット時のコンボが伸びた。基本的にユニコの1発目のタイミングが命、左横移動はある一定のタイミングを掴めば前後の距離は関係無いみたい、最速というよりは焦らないでしっかり左横移動から出すことがヒットさせるコツかな?
左横移動を挟まないと3発目がスカる。逆言えば2発止めで運ぶ時は左横移動がいらないってことか・・・
ミッシングもダッシュをしっかりすれば大丈夫なんだけど、ミッシングの前の鉄をしっかいり引張り気味にヒットさせることがポイント、ある程度近くで鉄を当てないとダッシュしてもユニコ1発目が当たりにくになるのでCPUで練習してみよう^^
ダッシュが足りないとミッシングエゴの最後が当たらない時もあるがその時は【60】とダメが低下、ユニコ1発目のタイミングと鉄をヒットさせる距離が全てって事で、大事な事は2回言うww

機会は少ないが壁際でもしもトルネードカウンターが取れた場合は右横からスカクラに繋ごう。スラクラの時点で壁との距離や軸を確認してマサカーで追い打ちや、巧く壁から剥がしてコールドワームエゴ等で追い打ちしよう。

ノーマルヒット時の方が減るとかどないやねんwww



◎ アビスキャノン
通常のグレキャノからのコンボは大ジャンプRK始動ができるから良いのだが、アビスキャノンで浮かせた場合は硬直が若干長いので・・・

アビスキャノン→鉄→ゲート→ダッシュユニコ 【85】
アビスキャノン→鉄→6入れジャブ→肘→右横移動→ユニコ 【87】
アビスキャノン→肘→持続膝→ミッシングエゴ出し切り 【91】

バウンド温存だと・・・
アビスキャノン→鉄→ユニコ2→背向けRP→コールドワームエゴ2発 【86】
が簡単で結構減る。

トルネード同様でユニコ派生を入れる場合はクマパンの頭側に横移動してからユニコがポイントかな
ゲートならダッシュからユニコ、肘なら頭側に横移動してユニコって覚えておけば、トルネードもアビスキャノンも覚えやすいかな?
またアビスキャノンはグレキャノ単体と違って硬直が長いので落ちてくるタイミングをはかるというよりは最速気味で良いのが嬉しいところ^^


ユニコーンテイルで締めた場合、壁との距離が合えば追い打ちを狙える。
バウンド消費後ならば壁やられ中の相手に・・・

・肘→ローキック
・バーサーカー関係
・チャリ
・右アパハイ→クルセ
・壁から落ちてくるところに技を合わせる(例えば、スルトや鉄やハーケンやヴァジリスク、膝などなど)

などで追加ダメージが狙えるのもポイント


◎ バズソー
スカクラ→左横振り向きアサステ→膝→タル 【55】
鉄→アサステ→ゲート→膝→鉄 【60】
鉄→アサステ→ミッシングエゴ出し切り 【60】

意外に・高い・エゴ出し切り 


◎ 先端バーミリオン
左横移動スカクラ→コールドワームエゴ 【59】
左横移動スカクラ→左横振り向き~アサステ→膝→タル or ジャブ→鉄 【63】

※補足
先端ヒットの状況では直接ゲートや、ダガー、アサステ等で拾えるが、軸次第でカナリ安定しないので、一瞬左横移動をしてからのスカクラが安定、通常キャラのようにしゃがパン等では拾えないので注意。
スカクラのあとも逆ワンツーからの2膝といきたいところだがスカクラの時点で距離が離れるために逆ワンツーの2発目が当たらないのがちょっと痛い。


◎ ハーケンカウンター
左横移動スカクラ→コールドワームエゴ 【63】
左横移動スカクラ→左横振り向き~アサステ→膝→タル or ジャブ→鉄【67】

※補足
先端バーミリオンと同じコンボ、直接ゲートでもカナリ安定するがゲートヒット時に自分から見て若干左に軸ズレするためにあんまりオススメしないかな。


◎ リバースハーケン
これもハーケンや先端バーミリオンと同じコンボが安定
左横移動スカクラ→コールドワームエゴ 【60】
左横移動スカクラ→左横振り向き~アサステ→膝→タル or ジャブ→鉄【64】
肘→持続膝→ミッシングエゴ 【71】
膝スタート関係など・・・


◎ バーサーカー2発目カウンター
膝スタートが無難、状況に応じてコンボを選択
他だと安定しない、膝当てたところまででコンボを臨機応変に変える必要がありそう。

※補足
バーサーカー1発目カウンターで2発目も出してしまっている時は、通常キャラならスカクラで拾えるがクマパンは距離が離れて入らないので、2発目がヒットしている事を確認してから3発目を入力するか、2発止めから起き攻めをしよう。 
2発ヒット後の起き攻めだと後転にはギロチンが確定で、受け身にはバズキャンが重なるところがポイント

1発止めからのコンボはスカクラ始動でOK♪



◎ ヴァンプニーカウンター
ヴァルキリー2発→スカクラ→コールドワームエゴ2発 【63】
ヴァルキリー2発→スカクラ→ラビリンス~チャリ 【60】※起き攻め用

※補足
通常キャラでの鉄拾い等だと距離が離れてコンボが続かない。
直接ゲートやスカクラでもバウンドできるがダメージがあまり高くなかったので、こっちを載せました。
壁までの距離でヴァルキリー出し切りができるのがポイント
スカクラを早く入力し過ぎるとヴァルキリー出し切りになるからそこだけは注意


◎ ユニコーンテイル3発目カウンター
アサステ→ゲート→膝→鉄 【67】
アサステ→ミッシングエゴ出し切り 【67】
アサステ→ジャブ→肘→持続膝→ミッシングエゴ2発 【75】

ちょっとオシャレなコンボだと・・・
アサステ1→背向けRP→マサカーディレイ出し切り→持続膝→エゴ2発 【77】
なんかも入る。

※補足
ユニコ3発目単体でカウンターの場合、通常キャラだと前入れジャブの方がアサステで拾うよりも安定するが、クマパンの場合は反対で体格の関係だと思われるがジャブではほとんど拾えないかわりに、アサステがカナリ安定するので覚えておいて損はないと思う。



◎ 壁コンボ関係
バウンド→右アパハイ派生→クルセ
クルセ部分が不安定だが、クルセ部分をローキック等にするとダメは下がるが安定度が増す。

壁破壊したい時は・・・
バウンド→左横移動~アサステ→PKで壁破壊可能
スカクラバウンド後もナックルランスで壁破壊が可能です。
(ナックルランスの2発目のみがヒットで壁破壊、デカキャラのマードックあたりも可能です。)

面白いのは・・・
スカクラバウンド→アビス1→悪魔膝ができる。
悪魔膝はヒット後に正面か背面か選択できるので起き攻めを面白くしたいときとかは良いかもしれない。

壁際バズソーヒット後は・・・
スカクラ→アビス1→黒クルセよりも
右アパハイ派生→クルセ の方が減るのでバウンドいかなくてもいいかも



≪おまけ≫
黒クルセ→スカクラ→ラビリンス~マサカー or バット【55】
安定はしないけどクマパン限定でスカクラがヒットしやすい方に軸がズレてればバウンドまでいけるみたい^^
もしかして最近ゼクシィで話題の床破壊ステージとかでならコンボに行きやすく成る可能性があるね。
これはPSPでは検証できないから確認できる人は試してもらえると助かります^^



基本的に持続膝でヒットしてる部分は【膝→膝→鉄 or タル】と繋ぐ事が可能だと思われるので、持続膝→エゴ2発になっているコンボはダメージが上がるんだけど、PSPだとちょっと難しかったので勘弁してください^^;
予想だと・・・ 
持続膝→【エゴ2締めのダメ】+2=【膝→鉄締めのダメ】+2→【膝→タル締めのダメ】
だと思うんだけど違うかな?^^;


あとなんかあったかなぁ~・・・


取りあえず熊でし(*´∀`)タハー
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