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◎ 壁際でのドッペルゲンガーで裏周り起き攻め



壁際でバウンド後に起き攻めとしてドッペル派生を出して裏周りしてみようという記事です。


取り合えず簡単に書いていこうと思う。


まず壁際でバウンドさせたあとに、波動拳(6WP)やゲート1、モータルなどで裏周りするわけですが、相手が受身を取った場合いろんな技が確定します。


例えば・・・
・ヒュドラ
・右アパ
・クルセ
・背後投げ  などなど


簡単にいうと-17Fくらいの技が背後から確定なんですね。



んでここで個人的オススメしたいのがユニコ派生になるわけです。

なんでかっていうのはこれから説明します。



次に問題になってくるのが、相手が受身を取らなかった場合です。

この時レイヴンは相手に対して背を向けている状態で、相手は壁際のままです。

壁際と相手との隙間が無いからかわかりませんが、ドッペル派生を出してもそのまま位置関係は変わらず、レイヴン側が背向け状態になるだけですね。



それで、こういう状態の時に

相手の受身への選択肢(相手が受身を取ったと思って技を出した場合)が受身を取ってなかったとすると、こっちが背後からの技がでてしまい、ちょっと困った事になってくる。



それを逆に利用してやろうっていうのが、今回の記事ですわ。


まとめると、取り合えずドッペル派生を出してみて、相手が受身を取っても取らなくても良いようなコマンド入力にしておけば大丈夫って事ですね。



取り合えず。狙うはユニコーンテイルかミッシングリングの2つです。



アンナ対策③で軽く説明した2つの技のダメージ関係をもっかい復習


ユニコーンテイルならば、21+13+25=59のダメージで起き攻めもそこそこ、しっかり背面ならば浮かせられるので、リターンは大きい


ミッシングリングならば21+13+18=52のダメージでそこからのハーケンが今まで避けられた事がないので、ハーケン分+21(軽減だと70%で14くらいだから、最低でも66のダメージ)



この数字だけだと相手の背後をしっかり取れた場合はミッシングリングよりもユニコの方が期待値が高い事がわかる。


ただ個人的に実戦で試してみると受身や壁バウンド時に軸がズレていることの方が多いために、自分はミッシングリングを使う事が多い。



これは背後から狙うので自分が1Pでコマンドを入力(ドッペルで2Pに移動)した場合、コマンド的には4RPRPWPでだす。


この時相手が受身を取ってなかった場合、2Pでの4RPは1Pでの6RP(背向け状態)なので、コールドマサカー1発止めがでる。


相手が寝っぱだった場合の追い討ちや焦ってその場起きをしようとした相手にマサカーの2発目も出したいじゃないですか?


なので、ミッシングリングコマンドを入力するときにマサカーの2発目もでるようにコマンドを入力しておくわけですわ。


簡単にいうと、通常4RP、RP、WPで出すミッシングリングを4RP、RP+LK、WPといったような入力方法で出すんです。

そうするとユニコ、ミッシングリング関係は4RPの後にLKを入力されたとしても固有技が無いのでRPが優先されて派生が出て、相手が受身を取っていなかった場合、背向けからのマサカー2発目がキチンとでます。



対戦で実際に使用してみると、焦ってその場起きしようとしている相手にマサカーが当たってバウンドするような事が多々ありました。


このとき個人的にバウンドにはユニコーンテイルを当てて攻めは終了してますが、そのバウンドに対してまたドッペル派生を当てれば同じような攻めが可能です。


他にはWPのクルセ関係もオススメです。受身にはクルセが背後ヒットで追い討ちとしてサイスまで確定で結構減ります。

受身無しには黒クルセがでて、寝っぱを選択肢した時に軸が正面ならばヒットする事があるようですが、実戦ではあまりヒット率が高くないので、マサカー関係の方がリスクが低いと思います。


他にはヒュドラを背後から当てた状態でアサステ1を当てると相手との位置関係が反対になることがあることを利用して、背後からアサステ1を出して裏周りした相手をもっかい壁側に戻したりもできるのですが、タイミングや相手との位置関係によってはうまく反対にならないこともあり、アサステ1からのコンボが安定しないことから、個人的にはそこまで使ってません。




相手が受身を取った状態でミッシングリング+ハーケンをいれた場合、壁まで運んでいるコンボダメージと合わせると相手の体力がほとんど無くなるので、自分は積極的に狙ってます。



補足として相手の背後からは今回はヴァンプニーなんかもノーマルで浮くようになっているので、使ってみても面白いかも、またユニコしっかりと背後ヒットの場合は浮くのですが、どういう状態か気になる人はDRなどでも確かめる事できるのでやってみても良いと思います。


コンボ的には相手が背後で浮いている状態+ユニコの硬直が比較的長い事から


アサステ→ジャブ→ゲート→いろいろ


ってやってましたが、なにか良いコンボあれば教えてほしい次第であります。




自分の実戦での感想としては壁との軸とかで、相手に対して普通にユニコ、リング派生が出たり、タルがでたりするときもあったんだけど、軸を確認したりしてコンボを変えれば良いだけなので、使いこなせれば面白い起き攻めができると思う。



狙いどころとしては


① 運んで壁でバウンドさせたあとにドッペル派生のある技で追い討ち

② バウンドを消費したが壁に貼り付ける事ができたので、ドッペル派生ある技で追い討ち


の2つがある。

①の時は確定ダメージも欲しいので個人的には6WPが多い、②はゲート1やモータルが良いと思う。


通常②はワンツークルセやバーサーカーレイヴなんかが狙いやすいくらいの距離なのでアクセントでドッペル派生を出してみても良いと思う、初見ではほとんどの人が受身を取る事から背後からなにかしら技を決めれば地上コンボでカナリのダメージになる。



これからjの検証だけとドッペル派生を出して背後を選択しなかった時はどういう状況になるのかを調べてないので、これは調べないといけないところだと思ってる。



今回はレイヴン使いが少ない事もあってこういった起き攻めは初見ではカナリ強く、段位戦などの大事な試合や大会用としてとっておいても良いかもしれないねwww



レイヴン使いの方々が実際使ってみての感想を待ってますね^^



知ってて損しない事の積み重ね



熊でした(゚Д゚)ノ









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