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◎ キラービーの使い方、その①
   ・ ハーケン×2⇒キラービー、
   ・ バズソー⇒ハーケン⇒キラービー
   ・ バズソー⇒ハーデス⇒キラービー
   ・ トルネード⇒ハーケン⇒キラービー
 これらの連携は後転で回避、受身下段ガード、その場起き下段ガードで反撃されるが、受身やその場起きに対してヒットさせた場合攻めを継続させやすい。ダメージもそこまで低くないので、自分が使っている攻めのパターンに飽きてきた場合などに使ってもらいたい。最速で出した場合よほどレイブン対策ができていない限り初見ではまずガードされないといえるくらいの連携だと自分では思っている。軸ズレがひどい場合はキラービーがヒットしない時があるが、そこは前ダッシュや横移動等でうまく調整してほしい。起き攻めにキラービーは捌きを行うのが非常に困難なために下段ガードで安いキャラには使いやすくなるかもしれない。また寝っぱにも対応しているのもうれしい部分の一つ。ヒットさせて相手との軸がズレていることも多いために、レイブンが有利に攻めを行えることは間違いない。ヒットで+6Fをとれるキラービーをうまく使って攻めを継続できるようにしよう。保険として自分の中で後転にも入るような技も頭に置いておけばさらによい。後転に対しはスルトや膝、チャリオット等が基本的にはお勧めだが、場合によってはダッシュして投げれば背後投げになったりもする可能性もあるので詳しく知っているかたがいましたら、俺にも教えて下さいWW。

◎ 壁際キラービーヒット後の展開
 壁際でキラービーをヒットさせた時に選択肢についてちょっと解説を…普段キラービーをヒットさせた場合、PK、ダガー、投げをメインにしてその他にステップ、横移動などなど、いろいろあるわけなんですが、壁際では相手がバックダッシュできないために距離が離れないので普段使いわないような技も使えるようになる。例えば、生RK、クルセイダー、ヴァルキリーランスコンボ、などですね。RKなんですが発生11Fで上段ですがガードされても反撃はうけません。普段はカウンターヒットしても追い討ちができないRKですが、壁際ならば後ろに壁があるために、ワンツーやスカクラ、PKなんかも使えて飛び越し受身ネタも使用できるため、暴れを読んだらPKよりもリスクを抑えながらダメージを与えられます。ヴァルキリーランスの方も同じで発生14Fの上段技でカウンターなら3発連続ヒット+壁やられ強なので、キラービーの+6Fをいかせば10Fキャラには暴れ時に割れない連携となるので、使う価値は十分にあるかもしれません。クルセイダーは発生15Fの中段技、8Fキャラにはジャブで割られるので8Fカウンターキャラには使いずらいが、10Fキャラは打撃では割れず、しゃがんでいた場合2LKが確定し、このあと受身を取っていたら飛び越しネタができ、カウンターなら壁やられ強になる。ガードされると‐11Fになるのだが正確にはPKよりもガード硬直が短いため、確反の安いキャラには期待値で勝っているので選択肢の中にいれてもいいかもしれない。自分はキラービーヒット→ダガー(ここでヒット確認しヒットなら)→生背向け→振り向き2RK→マインとかいう普通の人は絶対に使わないような連携も使っています。確定ではないですが、比較的強い連携だと思っているので、他にもなんか面白い連携等ありましたら教えて下さい。

◎ キラービーカウンターヒット後
 DRではキラービーはカウンターヒットするとダウンを奪えるように変更になり、サイスヒールがほぼ安定してヒットするが、後転を呼んだ場合、膝やステップからのジャックナイフエルボー等で拾うことができる。自分は前ダッシュのあとにダガーをやっている。これだと横転にはダガーがヒット、後転にはダガーの後スカクラ等で拾うことができるので、横転と後転の両方に対応している。またスカったとしてもリスクが少ないところもいい。経験上キラービーカウンターヒット後は後転する人が多いようなので、膝等追加ダメージを狙えることを覚えておいて損はないだろう。
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