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ゼクシィで要望があったのでフェン対策を軽く書いて見ようと思う。


いろんな対策あるけど、ある程度はDRの時に書いた記事でもいけるんだけど、気を付けると違ってくるってところを書いてみようかなぁと、状況がイメージしやすいように相手の技について書いていくのが良いって思ったので・・・取り合えず。



◎ 発剄掌(ハッケショウ 3RPRP)

 中段の2発技でガードで-3Fでヒットでダウンを誘発っていう技でガード時の展開は非常い良いからフェン側の選択肢が面白いところでもある技。でもこの技の後にレイヴンはある技を使う事によって選択肢のほとんどをカバーすることができる。

 それがヴァルキリーです。

 発生14Fって事もあり横方向にも強いので、相手がなにか横移動入れ込みで技を出していた場合カウンターヒットで3発目をカウンター確認してから出し切りましょう。

でも負ける選択肢もあるんじゃないのって思うでしょう。 はいあります。

基本的には・・・

三連衡  撲面掌  しゃがパン  ジャブ派生(ワンツーとかPKとか)  


ただこれはくらってもほとんど痛くありませんww


撲面掌 に限って言えば撲面掌を読めてしゃがむことができればこっちが浮かせられるので逆2択みたいになってフェン側も使いずらいでしょう。 壁際では撲面掌の期待値が上がりますが、立会いで撲面掌読みがあるっていう事を1度でも見せればそう簡単には出してこなくなるはず。


そうするとフェン側としては発剄掌後は立ちガ安定という選択肢を意識させる事ができればN択ポイントになってくる訳です。


正確にはバックダッシュしゃがみでヴァルキリーの2発目をしゃがむことがフェン側の最善のヴァルキリー対策になるのですが、山ステやバックダッシュ等が下手なプレイヤーは難しい対応となります。


壁際限定だとは思いますが、雲手によってヴァルキリー2発をガードして返し技を発動させるという選択肢もありますが、ここまでいくと対策というよりは人読みになってくると思うので・・・^^;

まとめるとフレーム的に-3F前後の状態の場合にヴァルキリーを出しておけば相手の暴れを抑制できるよって事です。


これは別にフェンだけでなくてほとんどのキャラに言えることなので、ちょっと意識してもいいかもしれまえん。




◎ 肋断壊手(ロクダンカイシュ 9RP)

 今回新技で避け性能が非常に優秀で捌き性能までついいて結構使える新技です。カウンターで前ダッシュから相手の受身に背向け2択がかけれるポイントにもなるのも結構重要なとこ


 ただこの技の弱点としてはスカ硬直が非常に長いです。

なのでこれは肋断壊手という技を使ってきそうなポイントを意識してみましょう。

そんなの難しいよ~って思うかもしれませんが・・・


この技の使い方は基本的にフェン側が不利な状態で使う事が多い技です。

DRまでで不利な時に使う技あったじゃないですか?

そう、単鞭です。

個人的にはこの技の使い方としては単鞭ポイントと似たような時に使う事が多い印象があります。


わかりやすく技を出してみると・・・


連拳衝捶後、入環嶽寸把2発止め後、側碭腿後、転震落爪後、挿捶後、旋風連捶3発目後、破砕烈弾3発止め後


なんかが比較的イメージしやすいかと思う。


肋断壊手を入れ込みで使ってくると読めたらスカ確の準備をしておこう、結構間合いが離れる技なので、1番良いのはレイヴンなら膝やステボディスラってとこ、難しいと思ったのなら最低でもタルタロスは入れれるようになろう。  思い切ってバズソーなんか振ってもいいところかもしれないね。


これを一回決めておくと肋断壊手という技自体の抑制にも繋がるので意識して戦ってみよう。



◎ 三連衡 (サンレンショウ RP,RK,LP)

 これも6で新しく追加された3段技、立会いでは2発止めが多いのだが意外にも2発止めにも-12F3発出し切りで-14Fという不利フレームが存在するので2発止めに確定反撃を入れたくなっているのが面白いところ

 立会いではそこまでフェン側に期待値が無い技なのだが壁際となるとフェン側の期待値が大きく上がる技、3発目を意識させることで2発止め後に手がだしずらい。


 逆に言えば壁際以外では2発止めに結構確定反撃入れれるってことですww

レイヴンならハイキックあたりがオススメかな、12Fの確定反撃が強いキャラなんかは立会いであえて2発止めに確定反撃を多めにいれることで3発目を出させるっていう選択肢がいいのかもしれないです。

ちなみに出し切りは-14Fなのでレイヴンならヴァルキリーが最大ダメージ反撃、フレーム攻めしたいのならアサステがいいかと、俺はアサステ派かな




◎ 虎突掌 (コトッショウ  背向け中RPRP)

 これも6での新技の2段技、ノーマルでも2発連続でヒットしダウンを誘発、出し切りでも-13Fで相手がしゃがみと出しきったとしてそこまで痛い反撃は受けない。主に背向けから背身剛掃腿や投げなどとの2択として使われる事が多い。

 実はこれ1発目ガードしていた場合2発目を横移動で避ける事ができます。(確か反時計回り横移動だったと思う。)

これを知っておくとしゃがみからの確定反撃が安いキャラでもカナリ痛いスカ確を決める事が可能です。

1発止めはフェン側が背向けを維持できるので、もう1度2択チャンスになるのですが、2択拒否としてバックダッシュやジャンプステータスを打つ事でフェン側にもリスクを持たせることができます。

2発ともくらってしまった場合、倒震脚というダウン攻撃をしてくる可能性が高いのですが、これを軽減しようとその場起きをすると掌把で拾われて更に痛いことになるので覚えておこう、横転からの最速後転なども掌把で拾い直しされる危険性があるので横転の場合は注意して起きましょう。


2発ともガードできた場合は各キャラが持っているトゥースマ程度の反撃しかできないわけですが、こちらがしゃがみ状態ということを利用して、レイヴンならばトルネードやバズソーポイントになっていることも重要なところ、自分が持っているキャラでしゃがみから出せる技を考えておくとこういった状況で相手に対してリスクを負わせる事ができます。

 実はこの『しゃがみからのトルネードポイント』がフェンの技には結構あります。

例えば・・・

蒼蛇落襲、七寸靠、天部槌、喝破、落襲把


これらの技がガードで-13F以下になっているので、レイヴンならばトゥースマ程度しか決められないがしゃがみ状態を利用してトルネードやスラステバズソー、なんかが仕込めるポイントになっています。

まぁ下段読んだら捌けよって話になってくるわけですけど、七寸靠なんかは捌く事ができない上にフェン側としてはガードされてもレイヴン側の確定反撃が安いとわかっている部分もあるので、比較的使用頻度が高そうな技なので意識してみてもいいかもしれません。




今日はこの辺で、続きは後ほど・・・・


間違っている部分あったらドシドシ指摘して下さいね。



熊でした^^







 







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