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◎ 起き攻め(バーサーカーレイブヒット後)
 壁際でバーサーカーレイブをヒットさせたあとは起き攻めによってはレイブンが追加ダメージを狙えるので積極的に相手に攻撃していこう。

  ① しゃがみパンチ(その場起きを拾える)
  ② アサステ(その場起きを拾える+半時計周り受身にヒット確定、時計周り受身にガード)
  ③ ハーケン(寝っぱ、時計回り受身にヒット、半時計周り受身で回避される可能性が高い。横転には比較的強い。)
  ④ キラービー(寝っぱにヒット、左右の受身に対して比較的強い)
  ⑤ ハーデス(寝っぱにヒット、左右の受身に対して比較的強い)
  ⑥ アサシン一発止め背向け(その場起きを拾える+半時計周り受身にヒット確定、時計周り受身にガード)
  ⑦ その他(ダガー、2LK、投げ、ステップからの2択、生背向け2択などなど)

 ①はその場起きを拾え、壁に当てたらワンツーやアサステ等をヒットさせ受身を読み、飛び越しネタや、4LP→2LKやスカクラでも追加ダメージを与えられる。ワンツーやアサステはしゃがパン後レバーを前入れ等を行っておき、立ち状態にしてから出さないと、立ち途中技がでるので注意、スカクラで叩きつけたら、相手が少しでも動けば黒クルセや振り向き下段キックが確定、寝っぱにはリバースハーケンかコールドマサカーの2発目がヒットする。壁際から逃がしたくないのであれば4LP→2LKがお勧めかと、2LKのダメージを軽減してれば、飛び込しもネタもでき、2LKのダメージを軽減していなければバーサーカーレイブヒット後と同じ起き攻めができるのもポイント。しゃがパンは相手がその場起き以外の行動であってもリスクが低いのもいい。

②その場起きと受身の両方に対応しているので使いやすい。半時計周り受身に対しては側面以上にアサステをヒットさせることができるので、継続した攻めが可能。

③は寝っぱと横転に対して比較的強い。半時計周り受身で空振りしてしまうことが多いのが弱点だが、その場起きにヒットさせた場合ダウンを誘発して、ハーデス等が確定し追加ダメージが狙える。ハーケンヒット後は軸よってはスカクラやスレイプニル等でも追い討ち可能です。

④は受身に対しての下段への攻め、受身後は捌かれる可能性が低くなるために起き攻めに使える。軸によっては最速でだすとスカ可能性があるが、自分も横移動等を行ってからだせばほぼスカる事はないだろう。ヒットしたら+6Fをいかして攻めが継続できる。

⑤はガードさせても有利フレームが取れるが、発生が遅いために下段チョンキックに負けるが壁際から逃がしたくないときなどに重ねると考えてもらっていい。バーサーカーレイブ後だけでなく、壁付近で相手になにを重ねるか迷ったら壁際から逃がさないために使ってみてもいいかと。もししゃがみ等にヒットしたら2LKなどが確定。

⑥は最近使用するようになった技でまだ検討中、アサステ出しきりとほとんど一緒だが違うところは時計回り受身にガード(‐4F)させても背向けから2択をかけられる点と横転等でアサステがスカった場合、2発出しきるより硬直が少ないために相手から反撃されずらい点がある。ちなみに相手が半時計周りに横転した場合アサステ背向けを行っていても、相手の方向+RPを出せばなぜかスルトがでて、相手の起き蹴りにも打ち勝ちます。

その他にはダガーや、投げ、2LKとかもあります。ダガーなら寝っぱにはヒットしませんが、スカ硬直も短めで横転等の相手にもヒットしますので、使う人もいるかもしれませんね。

個人的には一つの技でたくさんの行動をカバーしている選択肢がいいと思っているので、②(⑥)と③が最近は多いかな。そうするとバーサーカーレイブ後はハーケンの判定が比較的弱い半時計周り横転が1番リスクなく逃げる方法になるのかな?自分も書いて初めて気づいたわWW。

他にはバーサーカーレイブ後に8LK2LKを出し一発目をわざと空振りし、2発目のみをヒットさせた場合もう1回バーサーカレイブが入る。2発目がDRではガードされると浮くのであまり使えないが、知らない人にはいいかも。補足としては2発目がなぜか捌けない。(8LK2LKの2を押しっぱにはしないこと、2入れしてると特殊な構えを取るが意味ないので…WWW)対になる8LKLKの方はしゃがみにヒットさせると壁やられ強誘発、とまぁこんなネタなんかもある。他になにか良い起き攻めなどありましたら教えて下さい。
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