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こんばんわ熊です(゚Д゚)ノ


え~ブログに書いてたバウンド後のバーサーカー一発止めなんだけど、ちょっと検証したので、書いて見ます。


コンボは誰もミスらないボディスラ→膝→アサステ→ゲート→バーサーカー1発止め→・・・



① アサステ


まず、後転する相手はアサステで拾える。ただしその場起きでガードされる。


後転を拾った場合

アサステ→ゲート→・・・   でループもできる。


アサステ1発止め→LP→ゲートでループも可能


アサステ1発止め→LP→膝→LP→まではいけたがその後の肘がなんかスカった。


これは軸ズレによるものだと思うからアサステ→ゲート締め以外のコンボ等にするか、バウンド後に横移動バーサーカー1発止めができるのかを確認する必要がある。


アサステ出しきりだが横転されても最速の起き蹴りは捌けるようなので、そこまでリスクはない。


1番のリスクはその場起きで2発目をしゃがまれること、1発止めの場合はその場起きでしゃがパン打たれる事。


ただ展開早いのでアサステ1発止めにきっちりしゃがパン入れられなかったけど、対策できてる人とやるときは注意だね。


アサステ1発止めが相手の横転にスカった場合、しゃがみ振り向き等で相手の起き蹴りをかわせるのかは確認できなかったけど、ここは『後ろしゃがみ振り向きからバズソー』の見えないステップの出しどころになることは間違いないかと


寝っぱに対応してないので、スカすと起き蹴り等を食らってしまう恐れがある。

ちょん蹴りにも負けるかな



② タルタロス


横転へは1発目がヒット、両方ヒットかを確認するのを忘れたが、タル自体が自分から見て右には強いので、左横転にヒットできれば両方大丈夫だと思う。

後転へは1発止めがヒット→スカクラ→各種

までがセットになり追加ダメージが期待できる。


その場起きだとガードされるが2発目があるお陰でまだ安全な方なのは間違いない。


寝っぱには1発目がスカってしまうが2発目があるお陰で起き蹴り関係のリスクを軽減できる。


反応が良い人なら相手が動いたのを見てから2発目余裕でしたって言えそうな予感。


2発目カウンターなら確定ハーケンと軽減する相手にはアサステや鉄とかでも良い。



◎ キラービー


横転、その場起き、寝っぱにヒット、ちなみにダメージは17、結構ダメージは悪くないね。


その場起き下段捌きを1回だけやられたけど、あれは多分俺読みなんだと思われるから、初見でガードされることはほとんどないと思っていいかと


後転にはヒットしないけど、リスクはゼロ

下段起き蹴り、牽制キックにも勝てるってところも良い。

起き中段蹴りで打ち落とされるけど、追撃食らうわけでもないので気にする必要はないかと、



◎ スカクラ

後転等は拾い治す事ができるが、その場起きでガードされる可能性があるためにそれならばアサステやタルの方がリスクが小さいので、使う必要ないような気もするのだが・・・

寝っぱにも当たらないのも痛いよねぇ



◎ ハーデスヒール

後転にスカるがリスクは無い、その場起きはガードされるがこっちが有利(この時の有利Fはやっぱり今回もタイミングや距離で数F違いがあるようだ)

寝っぱにはもちろんヒットちなみにダメージは20

牽制キックで潰される。 

横転には試せなかったけど、多分ヒットさせる事ができると思う。



◎ ジャックナイフエルボー

これはタルとかアサステとかを嫌がって取り合えず横転して起き蹴りだしてみるかって言う相手に1番リスクを与えることができる選択肢

これは後転には試せなかったんだけど、横転から起き蹴り出そうとするところにカウンターになって空の旅へ、こっからいつものコンボいれると相手の体力の6割以上を奪うとかそうでないとか

ガードでもリスクないからたま~に使ってみてもいいかもしれない。

ローリスクハイリターンとはこの技の事






◎ その他


ハーケンは先端ガードになるような距離じゃないのでお勧めはしない。まぁ寝っぱや横転へはヒットしやすいから、ハーケンガードされても浮かないキャラになら・・・・ただダメージがキラービーと一緒なら使う意味って・・・


その場起きには 生背向け~各種 なんかも面白いところかもしれない。(なんかフェンっぽいなww)


素直に生しゃがみなんかも面白いかもしれないね。トルネード意識させてボディスラできそうだから、ボディスラの確定反撃安いキャラにはいいかも


その場起きならステップからバズソーとかも普通に強いよね




そうすると、基本的にいろんな行動をカバーできてるほうが良いから突き詰めていくと、



タル1発止め、キラービーの2つである程度カバーしてるかな?


その場起きしてキラービー見てから下段捌きで全てアウトだけど、それ以外は2つでカバーできてるよね?


タル ◎ 横転、後転、起き蹴り関係
タル × その場起き、
タル △ 寝っぱ(2発目である程度抑制)


キラービー ◎ 寝っぱ、横転、その場起き、起き下段蹴り、牽制キック
キラービー × その場起き下段ガード(捌きが1番痛い)、後転
キラービー △ 起き上がり中段蹴り(あんま使ってくる人いないと思うが・・・)



俺的には完全ループのアサステが良いのだが・・・


アサステ ◎ 後転
アサステ × 寝っぱ、その場起き、(2発目しゃがみが1番痛い。)
アサステ △ 横転関係 (ヒットはしないがその後の起き蹴り関係も確定ではないのが幸い)

アサステ1発止めにすると変わってくるのがその場起きした時にしゃがパン打ってこない相手ならば背向けから強引に2択を掛けれないこともない。

( ̄-  ̄ ) ンー  微妙ww


後転が1番リスク与えられるけど、こんなん1回見たらしないよなぁ


そうするとその場起きと横転関係にもっとリスクを与えれば良いのだが・・・・


ただ後転って言う選択肢を消せば、ハーデスとか直接ステップのバズソーとかステカーズの間合いだからそれでも普通に強いかもしれないね。

レーヴァにしておけば後転にもヒットはするしな。


後転を誘うために技とハーデスとキラービーにしておいて、なんだ2つとも後転でかわせるや~んとか思ったところにタルかアサステ、アサステ1発止めなんかがこれば理想的なのかもしれないね。


取り合えず、後転したら死ねるって事ですね。



ちょっと残念な結果なような気がするけど、キラービーやハーデスがヒットすれば空中コンボ的には多分膝→鉄締めよりも高くなるので、そこまで悪くはないよね。

キラービーヒットならばしゃがみから2択いけるし、ハーデスはガードされてもある程度の暴れはヴァルキリーでオイシイだけだから、リスク的にはそこまで大きくない、鉄締めでコンボが終ってしまうよりも読み合いが続く分面白いから、実戦的だとは思うから俺は使っていこうかと思う。


『選択肢は多い方が良い』


っていうのは俺の自論だから、まぁアクセントとして使ってみて下さいな。


んで補足なんだけど、実はこれ調べてたらふと思った事があって、


バウンド後のバーサーカーなんだけど、これって考えると


① バーサーカー1発止め
② バーサーカースピン
③ バーサーカー2発止め
④ バーサーカーヘヴィ派生2発止め
⑤ バーサーカー派生(空から降ってくるバウンド誘発技)


っていう5つぐらい選択肢があるからバーサーカー1つとってもいろいろ面白いかもしれないね。


これはまとめるまであるなww


②のスピン派生はディレイでダメージ補正切れにヒットさせれば膝→鉄締めよりダメージ的には大きい。

③の2発止めからはなんか起き攻めできないかと今回の検証中に思った。


④はヘヴィ派生中に手を出してこればカウンターで膝コンボいけるかなぁと思っただけだが、寝っぱにもヒットするし2発目のみの単体のダメージが12だから寝っぱにあたればそこまで悪くはないのかも


⑤は以前に書いたハイファナさんの起き攻めループネタ



バーサーカー派生面白そうじゃないですかww




ラストに・・・一言♪

今回のアルカディアにレイ使いの鉄男さんのインタビューを読んだんだけど、鉄男さんが行き詰まった時は技表を見るようにするって言うような事を書いているところがあったのを思い出したので、今日ふと初志貫徹見てたんですよ。


そしたらバウンド後に面白そうな事ができるかもしない技見つけたので今度試してきます。

まぁ2つあるんだけど、1つはボツになりそうなスカクラ派生シリーズ(スカクラ派生って全部で6つあるのって知ってた?ww)


もう1つはちょっと教えませんwww


なんかいけそうな気がしないでもないからそれは後ほど検証してから書いてみます^^



まぁバーサーカー派生からの起き攻めはいろんな技使って試してみて欲しいって事です^^


全国のレイヴン使いの感想をお待ちしております♪


熊でした(゚Д゚)ノ


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