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2008.05.23 まとめとか
最近ゼクシィとかばっかでいろんな事書いたけど、ブログの方ではあんまり書き込みしてなかったので、まとめ的な感じでいろいろ書いてみようかと思います。


ゼクシィでこのサイトを見てくれている人がいることや、遠征先での出会いなども、このブログを書いている事がきっかけだと思うと素直に嬉しい限りです^^


そんな人達の期待を裏切らないようにしたいですよね。



んじゃさっそく、



◎ コンボをバウンド始動3膝に変えてみた。 
 
 俺みたいなコマンド能力が無い人でも2膝あたりまでで軸ズレ確認して3膝入るのか入らないかの確認ができる事と、ダメージが悪くないって事、運ぶ距離がスゴイって事でカナリ実用的なコンボだってことがわかった。(俺は1Pの方が軸ズレ確認しやすいです。)

 3膝までいくとヒットバックが大きく起き攻めし辛い+寝っぱからの起き下段蹴りがコンボへ行けるようなダウン状態になるためにリスクが大きくなる可能性が高く、そこまで起き攻め等はいかなくてもいいのかもっていう結論にいたった。

 巧く距離を調節して先端ハーケンの距離が掴めれば、ハーケンぐらいは振っていけそうかなぁと思ったかな。



◎ ケルベロス(ステップ中WP)が硬直が15→14へ減ってる。

 DRの頃は-15Fだったのものが地味に1F減っている事に、これは埼玉のレイブン使いぁこ太さんときちんと検証したので間違いないです。

 ポイントとしてはガード後にレイヴンがしゃがみ状態のために14Fの中段で浮かせ技もってるキャラがいない鉄拳6としてはリスクが大きく減ったと思われる。

 特にライトゥ-系の技が入らなくなっただけで大分違うよね。 発生自体は遅いけどバズソーとちょっとだけモーションが似てる事、壁際だと壁強を誘発出来る事から、壁際で起き攻めに重ねてみたり、立会いではアクセントとしても使ってみてもいいかもしれない。

 壁際ではガードさせるとレイブン側が下がるかっこうになるので、ボディスラの準備をしておこう。

 またしゃがみ状態なのでそのままトルネードとかっていう事もできるかもね。




◎ 左投げ後の起き攻め

 左投げってレイヴンの中でも起き攻めっていうか追加ダメージが期待できる投げ技じゃないっすか?

んで、基本的にハーケンかギロチン、たまにアクセントとしてヴァジリスクからトルネードとかっていう攻めを中心に技振ってきたんだけど、これがまたいろいろ入るみたいですね。

 まず右アパ派生も面白いところでダメージがでかいのがポイント、2発目があるので相手は手を出し辛く、そもそも右アパ派生自体にディレイをかけれるから右アパのヒット確認ができる可能性が高い。
右アパ1発止めから各種っていう起き攻めまでできるか否か・・・

 後転にはなんとタルタロスがヒットできて1発止めから多分スカクラでバウンドまでもっていけると思う。これはまだ試してないけど、レイヴンに詳しいでぃさんが言うからまず間違いないだろう。

 他にもDRでも使えたバーサーカー2択+今回から追加された派生、ギロチンの派生など

これらは派生の部分がバウンド誘発技になっていることからヒットさせてればコンボにいける可能性がある。しかも派生部分が寝っぱい対応している部分も嬉しいところだよね。

他には鉄とかも普通にありだと思うかな

これは俺もいろいろ試してみよう。^^
 


◎ バーサーカー派生起き攻め

 大阪のレイブン使いで勝利数ランキングトップ10位以内に常にいるお方、コンボマスターハイファナさんが考えた起き攻め。

 使い方としてはバウンド誘発技後にバーサーカー派生の上空から振ってくるバウンド誘発技を使い、横転→その場起きなどにヒットさせるとバウンドを誘発しループさせることが可能で、寝っぱにも対応していて初見では対応され辛い事からカナリ実用的な起き攻め。

 もしもうまくバウンドさせる事ができれば、情報によればそこから2膝鉄締めの通常コンボができるそうだが、なぜか俺はうまくいなかったりするww
 予測としては、俺の膝の出すタイミングが遅いか相手の横転の方向によって最初の膝をヒットさせた時点で軸ズレが生じる可能性があるために相手が裏返ったりしてコンボが安定しないのでは?

 まぁバウンド後にその軸ズレを治してから膝を入れるなりすればいいのだが、できるのかはまだやってないかな、なので、俺は鉄→アサステ→鉄ってやってる。

 安いけど安定する、ここは更に起き攻め重視で鉄→LP→ゲートで締めてDRの頃の起き攻めができそうな気もする。

 まぁここはいろいろ試してみて欲しいところ



◎ バウンドループさせる方法はないのか?

 ボブやカズヤとかの起き攻めって相手のその場起き等を拾えてコンボへ移行できる。

レイブンでもそういう事できないかなぁって俺もちょっと考えているんですよ。鉄締めに飽きてきたってとこもあるし、なによりDRの時みたいにいろんな起き攻めができない感じでもっと面白い事できないかなぁって考えてます。

 ただ問題なのはボブやカズヤと違って寝っぱに対してリスクを追わせる事が難しいところがネック、どうしても寝っぱ安定になってしまう予感がしてるのが今の悩みどこ

 寝っぱにある程度、ローリスクでダメージを取るにはと考えた結果ハーデスとキラービーくらいしか思い浮かばない。ハーデスならガードでもレイブン有利なのでまぁリターンよりもリスクがマジでない。

 キラービーはガード-11Fってところで起き攻めで捌かれなければそこまでリスクは高くない。


そうすると今度は相手の起き上がり等にリスクを与えないといけないんだけど、これが難しい。

そもそもこういう事を考えるきっかけになったのが、ゼクシィで足跡からレイブン使いの日記を読ませてもらうと、膝→アサステ締めの後相手の後転をダッシュアサステで拾いなおせる(刻み数まではわからない)っていうのが書いてあったので、これはちょっと面白いって思ったのがきっかけ


ただ最初にいった初段バウンド3膝とかはこういうことやるにも距離が離れてできない、できるとすれば膝→アサステ→ゲートくらいの距離じゃないと厳しいかと思う。


後転やその場起きを拾う技もレイブンならいろいろあるのではっていうのもでてくるかと


DRとかで後転確定で良く活躍したギロチン、今回カナリ使える新技のタルタロス、下方向の判定がアップしたアサステ、ステップから出せるジャックナイフ、横転へもヒットさせる事できる鉄、バウンド誘発技のスカクラなど、


これらを確コンボの後のある技で締め後に拾いなおせる事ができれば可能なのではって思う。


ではなにで締めるか? 締め技なので叩きつけ技かバウンド誘発技のあとになにかしらを1発入れるんだけど、いろいろ考え中なんだけど、

バウンド直後なら・・・

ハーデス、サイス、バーサーカー1発止め、アサステ、あたり?


バウンドをもう消費してるなら・・・

肘、ゲート、アサステ、あたり?



実は最近から対戦の中でちょっとだけ入れるような感じで試してはいるんですよ。


んでもって感想としてはハーデス締めは距離がちょっと遠い感じになってしまっていまいち、サイスとバーサーカー1発止めの方が次の攻撃の時に相手との距離が近いから拾いやすい感じだった。


CPU戦では後転だと思うけど、サイスとかバーサーカー後にアサステでは拾えた、しかも横転にアサステスカってもその後の起き下段蹴りを捌けたので、もしかしたら起き蹴り2択をスライド一発止めで両方スカしたり、下段蹴り捌きなら直膝って頭の中で意識しておけば捌き後のコンボの精度を上げる事もできる可能性がでてくる。


まぁアサステスカってもそこまでリスクは高くないよって事で、


次にタル、これが結構良い感じなんですよ、横転とかには胡散臭く1発目が地味にヒットで寝っぱにはスカるけど、2発目のお陰で逆にカウンターで追加ダメージ取れたときもあった。その場起きとかならガードされるのかなぁ、これはまだ検証中です。でもタルはマジで使いやすい感じでした。後転に当てたらスカクラまでいけば最高やね^^


ゲートはタイミングが難しい、というか相手のその場起き等の行動がうまくゲート2発目と重ならないとバウンドまでいかない+スカすと反撃される可能性大のためそこまで使いやすい印象ではなかった。


ステジャックナイフやギロチンなどはまだ検証してないからこれから、アサステ一発止めも考えたけど、これはスカったときのフォローがしやすいけど、後転を拾ったときにバウンドまでいけないからちょっと難しい。


ちなみにコンボは膝→アサステ→ゲート→バウンドしてる相手にサイスやバーサーカー1発止め→各種いろんな技 

ってやって試してみました。まぁコンボ的には左アサステ1とか、ヴァルキリー2発からの方が実用的だと思うんだけど、刻み数は同じなので、こっちでしてみました。


んで検証中に他の案を思いつく・・・



◎ コンボを膝→鉄締め→鉄締めへ

バウンド後に膝→鉄ではなくて、鉄のみを当ててなにか起き攻めできないかなぁと思ってこれも今から試してみようと思ってる最中です。


んで、俺が考えているのがDRのハーケン→スレイプニル→背向けN択 みたいなので、背向けからなにかできないかなぁと、本音を言えば背向けからの左投げが本命かな


バウンドに鉄だけを当てて相手が横転するまでの間にダッシュラビリンスで背向けから各種


多分これはいけると思うんでやってみますね^^


しゃがみには振り向きライトゥ-や黒クルセ、アビス関係でもいいし、背向けにならなくてもキラービーとかスラステでもいい、後転にはいろいろ試してみないとわからないけど、後転されてもこっちはノーリスクってものいいよね。
 



◎ 背向けから横キャンしての投げ3択

 これは関東で有名な三島使いぷ~さんから教えてもらったこと、背向けから8or2入れで横キャンして左右投げやると手は両手らしい、しかもその間にレイヴンなら両パン投げ仕込めるらしく。巧く使えば投げ3択になるらしい。 これは知らなかった(σ゚Д゚)σYO



◎ 背向け『後ろしゃがみ』振り向き

ホイールエッジなどで相手を誘う時などになにげなくやっている『その場しゃがみ振り向き』や『後ろしゃがみ振り向き』なんだが、実はその場しゃがみ振り向きではできない先行入力が後ろしゃがみ振り向きだと可能らしい。

 これもぷ~さんに教えてもらったんだけど、こっからミラステの先行入力や両パン投げのコマンド入力ができるから、ステップ無しでバスソーとかだせるwww

 
想像できないかもしれないので説明すると、ホイールの後にレイブンがしゃがんで振り向きますよね?そのままニュルっとバズソーでる感じですww


これは知ってない人にやるとカナリバズソーのヒット率上がります。


トルネードでもいいじゃんって思うかもしれませんが、バズソーなら運べますし、ダメージ高いですからね。これは絶対にできるようにならないといけないと思った。 練習してみたらミラステがジャックナイフとかに化けるようでコマンド正確に入力しないとだめみたいだから練習あるのみだね。



◎ 追加ダメージについて・・・


 鉄ヒット後のその場起き、クルセヒット後のその場起きを鉄で拾えるってことは皆知ってると思うんだけど、その後って皆さんどんなコンボ入れてますか?


鉄→アサステ→鉄、タル あたりが一般的だと思うんだけど、


鉄→アサステ1発止め→アビススピア ってのも可能なんです。



なにが違うかっていうと、運ぶ距離です。しかもアビススピアは結構打ち上げるような感じで蹴り上げるために壁までの距離が巧く把握できていれば、バウンド誘発技なども期待でき、距離が遠ければチャリオット等で追加ダメージが狙えます。


壁無しでこれを決めたらもちろん後転にはチャリやレーヴァが確定です。


アサステ出しきりで壁までいけそうか迷った距離でクルセヒットさせた時はやってみてね^^


またタルタロス1発止めも後転とかを拾う事ができればスカクラからコンボへ移行可能なのでダッシュタルがスルトに化けないように気を付けて使ってみよう。


他にもこんなのがあるって言う人は教えて下さい♪^^




◎ 壁ちょっと手前でのバズソーヒット後


 バズソーヒット時に壁までちょっと手前過ぎたかなってときはタルやスカクラではなくて、右アパ派生なんかがお勧め、ダメージも高く巧く壁までの距離調整ができれば壁にぶつけてからバウンドさせることができるので見た目もダメージも良い感じ、量産型レイヴン使いに差をつけようぜ^^



◎ 横移動からヴァルキリーを出すには?

 横移動LKはレイヴンの固有技である、スプリガンミドル(カウンターで今回から尻餅誘発)がでてしまうが、横移動後にレバーを一瞬前や後ろなどのどこかに入力してすぐニュートラにしてからLKを押せばヴァルキリーがだせるので知らなかった人は覚えておいてね。



◎ グレムリンスヒット後後転に・・・


 立会いでほとんど使う事ないかもしれないけど、確認できたので書いておきます。

背向けから出せるグレムリンスヒット後に相手の後転はそのまま膝で拾えました。



◎ キック捌きには直膝?

 キックをうまく捌くことができたら直接膝を入れることが可能なので相手の連携で足技が多いキャラ(ファランなどは特にかな?)や起き蹴り関係には狙ってみてもいいかもしれないです。

ぁこ太さん情報によると

膝→LP→4LP→左横移動膝→LP→膝→鉄 

っていう3膝コンボもできるらしい。(デカキャラなら安定するみたいです。小さいキャラはまだわかりません。)




◎ レイヴンのジャンプステータス技


 レイブンのが持ってるジャンプステータス技でちょっとぁこ太さんと話しになったんだけど、キラービーを結構ガードしてくる相手に対してどうするかってとこで、俺はストームブリンガーだと思ったら、ぁこ太さんはサイスにしてるって事を言われて思ったのだが・・・


サイス、ストームブリンガー1発止め、バーサーカー一発止め、キラービー、をランダムで使ったら全部対応できるかなぁ?


キラービー以外は立ちガード安定なんだけど、これらを試合中に撒くことで、キラービーのヒット率を上げれれば良い訳だから、少し使用頻度を上げてみてもいいかも、特にコンボへいけるサイス、バーサーカー1発止めなんかは技性能だけで言えば強い部類なのかもしれない。


サイスは-13Fだけど、先端ガードさせるとワンツースカる距離にいることも結構あるからキャラによってはしゃがみボディスラ入れ込んでてもいいかも、バーサーカー関係は下段の派生がカウンターヒットの場合今回から簡単に膝で拾えるので一発目を技とスカして2発目カウンター狙いもできるし、スピン関係ならディレイがかけれるようになっているから巧く使えばカナリ使える技になる。 

2発目の捌き仕込みをしているかの確認として一発止めをガードさせた時の相手の動きを良く見ておくことで、次使うときの派生を考えておくと尚良いね。ピクっとしゃがんだりしてたら捌き入れてる証拠なので、派生使うならヘビィ派生かスピンってことになるのかな

いちよ補足として一発止めがカウンターならしゃがぱん→アサステ→ゲートとかもできる。

注意しなくてはいけないのが今回からバーサーカーレイブ出しきりが-15Fになっていると思われる。出しきりでアッパー系を結構くらったから間違いないと思うので、出し切るときは覚悟して使ってねww



◎ アサステ確定反撃表を作っている訳


 これは確定反撃精度を上げるためだけに作っているわけではないっていうのが本音、実はアサステ1発止めから2択かけれるポイントにもなっているんだっていう表にもなっているって思ってもらえればいいかと、ヒットで+5Fをいかして2択かけれるポイントを自分から作れるってのは大きいと思うんだよね。

しかも+5Fの状態なら黒クルセが特殊動作以外(返し技等)の暴れに全て合い打ち以上とか結構強いでしょ?


投げなら完全2択になるしね。


まぁこれはまだ途中なので・・・完成したら皆で画面メモやろwww





◎ ドッペルゲンガー派生関係について


 これは結構夢が詰まってそうなんだけど、使っていないっていうのが現状なのでww


対戦の中でアクセントとして使えるようなら使っていこうかなぁと少しだけ思っているとかいないとか





◎ 壁際バウンド後のハーデス締め


壁際でバーサーカー派生で相手を飛び越してKOされたあなたのために記事ですww

ハーデスで締めたら2LKのローキックが確定ですが、これを軽減しようとしてその場起きしてくる相手にはハーデス→スカクラでバウンドさせることが可能です。




◎ 壁際でクルセをノーマルでヒットさせた時


 この状態だと2LKが確定なんだけど、スカクラ一発止めも確定でスカクラの方がダメージ2だけ高いです。  ただそれだけですwww



◎ チャリオットノーマルヒット後のコンボ


 チャリオットをもしも正面からノーマルヒットさせることができれば


振り向き右キック→スカクラ→各種
振り向き右キック→ディカテス・ランス
振り向き右キック→タルタロス

などなど

っていうコンボとかもできるので、決める機会が無いのは内緒ww

 
◎ バーミリオン先端ヒット後


 バーミリオン先端ヒットで相手の裏まで回らないような状態の時ってなにいれてます?

以前ならローキック→ギロチンや直接ハーデスで起き攻めとかだと思うだけど、今回は・・・


ローキック→ディカステス・ランスが入るので覚えておきましょう。




取り合えず今日はこれくらいで、また思い出したら追加していきます^^


熊でした(゚Д゚)ノ











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