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◎ 壁際でのドッペルゲンガーで裏周り起き攻め



壁際でバウンド後に起き攻めとしてドッペル派生を出して裏周りしてみようという記事です。


取り合えず簡単に書いていこうと思う。


まず壁際でバウンドさせたあとに、波動拳(6WP)やゲート1、モータルなどで裏周りするわけですが、相手が受身を取った場合いろんな技が確定します。


例えば・・・
・ヒュドラ
・右アパ
・クルセ
・背後投げ  などなど


簡単にいうと-17Fくらいの技が背後から確定なんですね。



んでここで個人的オススメしたいのがユニコ派生になるわけです。

なんでかっていうのはこれから説明します。



次に問題になってくるのが、相手が受身を取らなかった場合です。

この時レイヴンは相手に対して背を向けている状態で、相手は壁際のままです。

壁際と相手との隙間が無いからかわかりませんが、ドッペル派生を出してもそのまま位置関係は変わらず、レイヴン側が背向け状態になるだけですね。



それで、こういう状態の時に

相手の受身への選択肢(相手が受身を取ったと思って技を出した場合)が受身を取ってなかったとすると、こっちが背後からの技がでてしまい、ちょっと困った事になってくる。



それを逆に利用してやろうっていうのが、今回の記事ですわ。


まとめると、取り合えずドッペル派生を出してみて、相手が受身を取っても取らなくても良いようなコマンド入力にしておけば大丈夫って事ですね。



取り合えず。狙うはユニコーンテイルかミッシングリングの2つです。



アンナ対策③で軽く説明した2つの技のダメージ関係をもっかい復習


ユニコーンテイルならば、21+13+25=59のダメージで起き攻めもそこそこ、しっかり背面ならば浮かせられるので、リターンは大きい


ミッシングリングならば21+13+18=52のダメージでそこからのハーケンが今まで避けられた事がないので、ハーケン分+21(軽減だと70%で14くらいだから、最低でも66のダメージ)



この数字だけだと相手の背後をしっかり取れた場合はミッシングリングよりもユニコの方が期待値が高い事がわかる。


ただ個人的に実戦で試してみると受身や壁バウンド時に軸がズレていることの方が多いために、自分はミッシングリングを使う事が多い。



これは背後から狙うので自分が1Pでコマンドを入力(ドッペルで2Pに移動)した場合、コマンド的には4RPRPWPでだす。


この時相手が受身を取ってなかった場合、2Pでの4RPは1Pでの6RP(背向け状態)なので、コールドマサカー1発止めがでる。


相手が寝っぱだった場合の追い討ちや焦ってその場起きをしようとした相手にマサカーの2発目も出したいじゃないですか?


なので、ミッシングリングコマンドを入力するときにマサカーの2発目もでるようにコマンドを入力しておくわけですわ。


簡単にいうと、通常4RP、RP、WPで出すミッシングリングを4RP、RP+LK、WPといったような入力方法で出すんです。

そうするとユニコ、ミッシングリング関係は4RPの後にLKを入力されたとしても固有技が無いのでRPが優先されて派生が出て、相手が受身を取っていなかった場合、背向けからのマサカー2発目がキチンとでます。



対戦で実際に使用してみると、焦ってその場起きしようとしている相手にマサカーが当たってバウンドするような事が多々ありました。


このとき個人的にバウンドにはユニコーンテイルを当てて攻めは終了してますが、そのバウンドに対してまたドッペル派生を当てれば同じような攻めが可能です。


他にはWPのクルセ関係もオススメです。受身にはクルセが背後ヒットで追い討ちとしてサイスまで確定で結構減ります。

受身無しには黒クルセがでて、寝っぱを選択肢した時に軸が正面ならばヒットする事があるようですが、実戦ではあまりヒット率が高くないので、マサカー関係の方がリスクが低いと思います。


他にはヒュドラを背後から当てた状態でアサステ1を当てると相手との位置関係が反対になることがあることを利用して、背後からアサステ1を出して裏周りした相手をもっかい壁側に戻したりもできるのですが、タイミングや相手との位置関係によってはうまく反対にならないこともあり、アサステ1からのコンボが安定しないことから、個人的にはそこまで使ってません。




相手が受身を取った状態でミッシングリング+ハーケンをいれた場合、壁まで運んでいるコンボダメージと合わせると相手の体力がほとんど無くなるので、自分は積極的に狙ってます。



補足として相手の背後からは今回はヴァンプニーなんかもノーマルで浮くようになっているので、使ってみても面白いかも、またユニコしっかりと背後ヒットの場合は浮くのですが、どういう状態か気になる人はDRなどでも確かめる事できるのでやってみても良いと思います。


コンボ的には相手が背後で浮いている状態+ユニコの硬直が比較的長い事から


アサステ→ジャブ→ゲート→いろいろ


ってやってましたが、なにか良いコンボあれば教えてほしい次第であります。




自分の実戦での感想としては壁との軸とかで、相手に対して普通にユニコ、リング派生が出たり、タルがでたりするときもあったんだけど、軸を確認したりしてコンボを変えれば良いだけなので、使いこなせれば面白い起き攻めができると思う。



狙いどころとしては


① 運んで壁でバウンドさせたあとにドッペル派生のある技で追い討ち

② バウンドを消費したが壁に貼り付ける事ができたので、ドッペル派生ある技で追い討ち


の2つがある。

①の時は確定ダメージも欲しいので個人的には6WPが多い、②はゲート1やモータルが良いと思う。


通常②はワンツークルセやバーサーカーレイヴなんかが狙いやすいくらいの距離なのでアクセントでドッペル派生を出してみても良いと思う、初見ではほとんどの人が受身を取る事から背後からなにかしら技を決めれば地上コンボでカナリのダメージになる。



これからjの検証だけとドッペル派生を出して背後を選択しなかった時はどういう状況になるのかを調べてないので、これは調べないといけないところだと思ってる。



今回はレイヴン使いが少ない事もあってこういった起き攻めは初見ではカナリ強く、段位戦などの大事な試合や大会用としてとっておいても良いかもしれないねwww



レイヴン使いの方々が実際使ってみての感想を待ってますね^^



知ってて損しない事の積み重ね



熊でした(゚Д゚)ノ









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昨日は珍しく高校生テッケナーと対戦


対戦考察

対 毒霧ちゃんニーナ


比較的待ちでレッグスイープが見えない俺は厳しかった。

アパスト関係の対策不足がもろにでてだめだめだった。

置きハイキックと置き右アパにリスクを与えたいんだけど、放置の方が良いのか?

黒なら右アパいけるっていうので次は何かしら意識していこう。


ドラだったから、ヒールストロークガードでダウン取れるのはでかいね。


流れ切れるし、ダメージも悪くないし


レッグスイープの後のコンボが練習不足でスタンガンニー失敗してから脳内でコンボがごちゃごちゃになっててグダグダだった。

安定コンボは考えておかないとだめだな、


アパスト派生を意識して3発目をしゃがんでフロチャは良かったんだけど、変わりに蜘蛛膝くらいすぎ、蜘蛛膝ガードで-14らしいから誘ってヘドハンあたりでもよかった。

アパスト関係がアンナよりも引っかかりやすい印象、入れ込み右アパが間に合わない時もあったから、横移動しゃがみでフロチャに今度からは替えよう。

むしろ近距離戦はあまりやらない方が良いね。

アイボからの選択肢はそこまで悪くなかった、しゃが状態を利用してローとかも打って嫌がらせが利いてる証拠


連撃双掌破ってinaだと-17Fってマジですか?

-15くらいだと思ってレイヴンだとタル入れてたけど、レイヴンなら膝、ドラなら肘はいるやん!

これは大きい!

新技のディレイかかるやつは散々メタさんからやられたからしっかりヘドハン決めれたかな、そのあと結構暴れてきてたからトススラ関係でカウンター狙いにしとけば良かった。

次は相手の行動にリスクを与えていけば良いだけ、


鰓斬りと螺旋双破は-10Fって強いな、マジかこれは困った。


レッグスイープ後はもう寝っぱ安定で1発くらってから起きてたけど、良い起き方があったら教えて下さいな



壁際の毒霧対策はレインさんから聞いてたから対応できた。


あとでそのことを毒霧ちゃんいアドバイスしたら、すかさず実行できるあたりが巧い。


俺の高校の時はここまで巧くなかったよ。




対 ピンクのスティーブ使い高校生


基本的に待ちのステブ、対戦序盤でメタルブーツを巧く使おうと思ったけど、カウンターにならないところを見ると、そこまで暴れてこないプレイヤーと確認、


トルネードで崩したら、捌かれたから、暴れない+下に意識いってる。

で途中からボディスラかなり多めで、ボディスラのダメージ効率で勝たせてもらいました。


暴れないってわかっている相手や2択に素直に付きあってくれる相手だったので、やりやすかった。

ピーカーブ中のWP投げを1回も抜けれなかったのがダメだった。

前田さんの話してたスティーブ対策として、ロー関係を少しだけ多くしたとこと、ピーカーブからの中段出し切りにしっかり確定反撃決めれただけでも、前よりは充実してる。


基本的にスティーブを知っている高校生だったから守り重視なら尚更、キエンやフリッカー使いこなして欲しいところ、

2択拒否能力が高くなれば全然強くなれると思う。




この二人に他にゆとりーとシコキン、ゼロあたりは実は個人的に応援してるんだよね。


他のプレイヤーよりも全然ガチっているし、基本的なプレイは皆できてるから経験を積めばカナリ強いところまでいけると思う。


少なくとも俺なんかよりは全然強くなるもの持っているし、背中押してやりたいところ。


山形って鉄拳してる人口が少ない中で期待してる若いテッケナーだからまた対戦したいね^^



普段そこまで対戦しない人と戦うことで見えなかった部分が見えてくるし、自分の悪いかった対策とか反省点が見えるって事は良いこと



その内のシコキンとゼロが3月でいなくなるのはちょっと残念だけどね。


BR アンナ対策 その③


◎ コートリーレインボー補足


この間書いたコートリーレインボー~カオスジャッジメント移行は左横移動だけだとポイズンフロッグの2発目がひっかかたりしますね。


2発目だけ左横移動後にしゃがんだりしてもいいかも、あとふと思ったのが、アンナ側の心理について・・・


壁が相手の後ろにある時はアンナ側からすると、壁やられ強にしたいわけだからリスクとリターンを考えるとポイズンフロッグよりも鯉のぼりを狙いたいところになってくるのかなぁってふと思った。


逆に体力が多い時や壁無しステージとかは序盤で下段に意識をもっていきやすいのかなぁって感じたところでした。


まぁ人読みの部分が大きいけど、こういう部分はアンナ側の心理を考えると選択肢の振り分けが少しだけ見えてくる可能性があるよね。


ちなみに生カオスジャッジメント維持以外はしゃがパンで全ての選択肢に勝てるからしゃがパンスタートの技持っている人はチェックやね。

レイヴンならしゃがパンヒットからしゃがみ2択ポイントかな?



◎ 壁際のアフロディアスタンプ対策

発生、ガードともに14Fと覚えておくと良いと思う。


アンナ板の鉄山でケツとか言われるよね。


-14Fでワンコマ、リーチや判定も強く壁際でアパスト関係から横移動+入れ込みで使っているアンナも少なくないこの技、


ガードで-14Fって事でレイヴンならヴァルキリ-になるんだけど、アサステ1発止めで背向けになれる事も覚えておこう。


特に注目したいところが


壁際でアフロディアスタンプガード~アサステ1発止め確定反撃から背向けへ~左投げ


っていう流れは投げの手が左右判別不能のうえに左投げがヒットすると相手との位置関係を反対にできるので、巧く壁から脱出できる。


また背向けからの投げは高段の方にも通じる選択肢なので、頭の片隅に置いておいても良いかも。


抜けられた場合は壁から逃げられないのが痛いが、通った場合は結構面白いと思う。


反対に右投げの場合、抜けられても軸がズレるので、壁際から逃げやすくなるので覚えておいても良いと思います。



しゃがむようならば中段を振れば良いだけなので、これは人読みの兼ねて的を絞らせない事が大事な部分ですよね^^







◎ 13F確反


アンナで結構大事になってくる確反って13Fくらいだと個人的に思っている。

正確には13以内の技で尚且つカウンターで美味しくなる技なら尚更って感じ



主な確定反撃を決める技として


・コートリー1発止め(-13F)
・ヘイルストーム(3発目に13Fまでの技で割れるため)
・リフトショット(-13F)
・アフロディアスタンプ(-14F)


の主要技の4つは絶対に覚えておきたいところだし、レイヴンならばアサステを入れたいところ、アサステ1ヒットからの選択肢を考えておいても良いと思う。


ヘイルストームに関しては、13F以内の技でカウンターでリターンが上がる技なら尚良し、


簡単に言うと確キャラのハイキック関係や発生が早いカウンターで連続になる技等があるのかな。





◎ 側面関係のコンボ等


アンナは突進力の技が比較的多いので、横移動や横歩きで側面や背面を取った時のコンボをしっかり考えておかないといけない。


レイヴンなら側面以上の場合、ヒュドラならば直肘→ステアサステ→タルが安定で、軸が比較的まっすぐならばアサステの前に膝をいれよう。


今回のゲーム性でコンボダメージ補正によってコンボダメージが下がっている部分があるが、技単体のダメージは増加している傾向があるので、実は側面以上を取った場合は地上で連続ヒットになる技を入れる方が安定してダメージを与えられる可能性が高い。



レイヴンならば、ユニコ関係が良いと思う。

ユニコーンテイルならば、21+13+25=59のダメージで起き攻めもそこそこ、しっかり背面ならば浮かせられるので、リターンは大きい


ミッシングリングならば21+13+18=52のダメージでそこからのハーケンが今まで避けられた事がないので、ハーケン分+21(軽減だと70%で14くらいだから、最低でも66のダメージ)


ちなみに2つともチャリあたりも結構面白いし、鉄とかで浮き治したりすることもあって、結構期待値高いと思います。


これは自分もそこまで完璧にできるわけではないけど、意識することが大事だと思ってます。



キャラによっては10連関係なんかも思い浮かんでくるので、自分のキャラで繋ぎが早い連携なんかを考えてみても良いと思います。



今日はこのへんで・・・


熊でした(゚Д゚)ノ

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