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フレーム関係が結構変わってたのでちょっとわかった範囲で書いていこうかと


・肘がガードで+3F、あいてしゃがみになってる。以前までは+1だからこれは強化

・肘がカウンターヒットで+15Fになってる!!!
これはマジで強化、15F以内の技が地上コンボになるから、アサステ、スカクラ、タル、クルセ、ヴァルキリ-あたりが連続ヒットに!

壁際だと肘カウンター→クルセ→ハーデスまで確定みたいでカナリ減る!


問題はどうやってカウンターで当てるかなんだけどね。^^;これはちょっと使用頻度を上げないとダメだね。


・ゲートが出し切りで-13Fになってるこれは地味に痛い、ただ一発目が中段になった引き換えと言えばしょがなのかも、しかも10連の派生だしても13Fで負けるとかで派生が使い物にならないとかそうでないとか・・・

ちなみに2発ヒットであいてしゃがみで-1F、ここは様子見って事かな


・背向けからのダブルバックナックルが確定反撃なくなっている。ちなみにこれも10連始動技、調べててわかったことなんだけど、ダブルバックナックルのあとレバー後ろいれしとくと面白いことが起こる。

昔あった硬直ゼログレキャノと同じような現象、同じ現象であればスカ硬直をほぼゼロにできるので使う時はレバー後ろ入れしといた方が良いかも、まぁバグの1つかと思う


ダブルバックナックルは背向けからのアクセントだね。ファフニールと同じで多段で2発目で反撃の目を潰す感じ、2発目が横で避けられそうだけど、そこはまぁアクセントって事で


・スプリガンミドル(横移動中LK)が確定反撃無しになっている。ちなみにカウンターで尻餅誘発は残っているからこれもアクセントで使っていこうかと、回復無しなら膝やね。

回復したら2択ポイント、この技のお陰で横移動からヴァルキリ-が出せないから俺としてはちょっと痛いとこなんだけど、まぁこれもアクセントで使っていこう。せっかく確定反撃無くなったしね。

ヒット時の有利Fも調べておけばよかったな



・アビス1発止めガードで±0F、ヒットで大幅有利

これはカナリ重要なとこだね。まさか五分だとは思わなかったよ。

ガードされても背向けからの新技、ナックルランスが発生8Fだから逆2択かけれそう、特に壁際では逆2択の期待値が上がるから使用頻度を考えてなおさないといけないかも、ヒットでコールドマサカーがほとんどの技に勝てたから出しきっても良いね。ちなみにマサカーは2発目横で避けれる情報が入ったからこれは相手の対策度に合わせて考えていかないといけないところかと、

アビス1のヒット確認と、アビス1をどうやって使うとこまでいくのかが重要なところかも、これはあとで自分なりに考えていかないといけないとこだね。

アビススピアは今回BRでのポイントになる技の1つだね^^




・コールドマサカー2発ともヒットに後はサイスは確定、その場起きと後転は膝とジャックナイフで拾えます。まずはサイス見せておいて軽減してくるあいてにジャックナイフだとノーリスクハイリターンだね。^^

マサカーからはハーケン当てればトルネード→ハーケンみたいな攻めができるかなぁと予想、あえてスレイプニル当てて起き攻めできるか検証してみよ。


・ヴァンプノーマルからはチャリ確定みたいですね。これは友達と調べたんで間違いないかと、レイヴン使いの情報ではヴァジリスクファング等も確定で使ってみてしゃがみ帰着からスラステ2択がいける!って思ったらヴァジリスクファングヒットで相手が離れるとかでちょっとショック、ただ地味にヴァジリスクファングのダメージ上がっているからアクセントに使っていこうかと、


壁際ヴァンプノーマルからスカクラは確定、カウンターからは不安定、カウンターの方が安定しないとかwwマジどうしろと、

ヴァンプカウンターからはゲートとかで拾える情報やギロチン派生が面白い情報もでてきているから壁際ではギロチンやハーデスから背向けN択なんかが面白そう、ゲートが繋がるならゲート1択かもね。


・今回もグレムリンスヒット後後転を膝で拾えた。これはまぁ覚えておこうってだけ、2膝スカクラグレムリンスヒットからの後転を拾えるかがちょっと気になってね。ただグレムリンスヒット後後転してくれないから困るwww


・2LKのローキック当てて五分、ガードで-11より増えているとの噂、以前はヒットで-1Fだったからまぁ大幅な変更はなさそう。


・ミッシングリングガードで遅ライは確定だった、硬直減っていることを祈っていたのに・・・
同キャラ対決の時は遅ライいれよ。ただユニコーンテイルには遅ライ入らなくなってたよwww
どっちにしろ浮きますけどね^^;


・レーヴァのガード硬直が-12Fになっていると思う。これは地味っていうかカナリ痛いと思う。
あれだけ発生遅い技に-12Fはちょっとね。壁際なら期待値と釣り合わせてもまぁまぁだけど立会いではほんとに使う頻度下がりそうかも、少なくとも出しとけの感覚はNGになったわけだ、ただバズソーキャンセルばっかだとジャンステで暴れられるからたまに出しておかなくてはいけないのも事実かな。


・ウォーハウンドガードで-11以下、多分-10だと思う。壁際以外では確定反撃は無しだと思ってもらってかまわないかと、ただ使いどころがマジで難しいね。


・キャベツにでたた黒クルセ→スライド関係はガセでしたwww


・ユニコ2発目ガード-4F、微妙だけど派生があるお陰で五分くらいの気持ちで良いかも、ちなみに派生を出してこないレイヴン使いだとしゃがみステータスがついてる発生早い技とジャンステで死ねるかもね。鉄山とかほとんどの選択肢に勝てるような・・・・・



・アサ1ガードで-3、ヒット+5だと思うんだけどなぁ、取り合えず振り向きローと相手の14Fが相打ちらしいのですわ、ただ振り向きローって発生9Fって聞いたこともあったし、自分は振り向きローじゃなくて背向けから技で検証したから結構近い数字だと思う。
ヒットで相手のジャブと黒クルセが相打ちだったから+5で間違いないかと



・ミッシング関係のダメージが上がっている、ユニコ2発目がカウンターでエフェクトでていたり、ミッシングエゴの2発目がノーマルでもエフェクトでてるとこみると間違いないかと思う。
ミッシングエゴ2発止めはちょっと前から運びで使ってたからすんなり運びで使うことできた、ダメージ上がってるし量産型とは違った運びができてると思う。これは自分でも高評価できる部分かな



・コンボ関係のダブルアップが出る間は極力ダメージ重視の方が良いのかもって思って、最近は直肘3膝にしてる。壁でのバーサーカーが補正切れにならなくなったこともあって、尚更、壁までいきそうだがヒットバックが多きいときは俺はチャリかレーヴァ、チャリの人が結構いるけど、レーヴァの人は少ないじゃないかな、以外と下への判定強いんだよねレーヴァって、


ちなみに最近は直肘~コンボ壁までいったときはダガーチョップがお気に入り、背面まで回って受身なら背後でいろいろ確定、寝っぱ安定なんだけど、自分は寝っぱもカバーするクルセにしてる。


背面ならクルセが背面からヒットするので多分サイスまで確定だと思う。寝っぱにクルセもあたるし、背面なら地上ヒットだからダメージも高め、受身とったら背後からヒュドラとか、背面ヒットで浮くユニコ、ヴァンプニーあたりが良いのだけど、いかんせん寝っぱに当たらないので初見はヒュドラとかにしといて寝っぱが来たらクルセが良いかもね



・背面ヴァンプニーがノーマルでも浮くみたいだから検証したら、背面ヴァンプー→アサステ→ジャブ→ゲートが普通に繋がって、おこれでいいかもって思ったww。

ヒュドラとかみたく、肘→ステアサステ→タルってやってみたら肘がスカったよww

取り合えずゲートからの起き攻めが大事かなって事だよね。



・ヴァジリスクファングがカウンターでエフェクトでてるから硬直も気になって調べてみたら、ヒットで-5Fのままでちょっと残念、しゃがステが付いててしゃがみ帰着できる技だからもうちょっとフレーム面白いなら伸ばせる技だけにちょっと残念。

これもアクセントで使っていこうと思う。

お勧めは1P限定で左移動→ヴァジリスクファングヒット→左横移動(横歩き)


ヴァジリスクファング自体が時計回りに軸ズレするから左横移動に弱いアンナ、シャオ等にはアクセントで使ってみても面白いかも。



・スライド1のガード硬直が-14Fらしい、もうちょっと減ってて欲しかったな。
ただダメージが28もあるとか無いとか、実はこれの使いどころを考えている際中、特に壁際でのコンボでね^^



・壁際でのバーサーカーが補正切れにならないから、ゲートやマサカーでバウンドさせた場合はユニコで、スカクラからはアビス1→黒クルセが以前より安定する印象、スカクラ→振り向き→右アパ中段派生も多分補正切れになると思う。


壁際でのヒット数が多い場合はスカクラ等で締めた場合、右アパ関係が良いかも。




まぁ取り合えずはこんなところかな思い出したらまた書いていこうと思う^^


熊でした(゚Д゚)ノ

 


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ゼクシイのコピペですがせっかく検証したのでこっちにも貼り付けようかと



この間のCPU検証結果をちょっとだけ書いてみます。


①黒クルセヒット後→ラビリンス~アビス1止め

相手の横転へはヒットしたりしなかたり、反時計回り横転の方がヒットしやすい感じはしたけど、キャラの当たり判定とかも関係してるような気がしたので横転へはあまりリスクを与えれない。

その場立ちの相手にトリック警戒させてからが良いかも

後転には拾って、背向け逆ワンツー膝まで確認

寝っぱ安定とか言わないことww


②黒クルセヒット後→ユニコ2発止め

相手の横転へちょっとだけ強く2発目だけヒットすることもあったりなかったり、ただ振り向きローとかユニコ派生で横転へは誤魔化しがききそう。

その場立ちには2発止めから2択や出し切り、しゃがみ振り向き等でいろいろかな

寝っぱ見てからミッシング余裕でしたって言えたら最高

後転へはユニコの2発目が拾うことができた、こっからなに入れたか忘れて俺乙、多分逆ワンツーいけたと思う。


③黒クルセヒット後→ゲート

横転へは2発ともスカる、ただしスカっても多分こっちが先に動けるような状態、

昔からレイヴン使っている人にわかりやすく説明するとDRの2膝スカクラ締め~ライフストール出したら相手が横転だったっていう状態

つまり起き蹴り2択をスライドで両方スカせる状態にカナリ似てた。

バックダッシュで起き蹴りスカせそうな距離だったのでバックダッシュスカ膝とか決めれるポイントになりそうな気がする~~♪


後転にはゲート2発目部分だけがヒットしバウンドへ、

バウンド後は確認はしてないけど、多分

左横膝→6LP→膝→6LP→膝→6LP→鉄

が入りそうな予感

コマテク無い人でも鉄→6LP→ミッシングエゴとか余裕で入りそう

寝っぱが安定だけどゲート1発目スカってから起き蹴りだそうとする相手に2発目がカウンターでヒットする。

ゲート2発ヒット後ってフレームいくつだっけ?

熊はinaで調べてみた・・・


ゲートキーパーヒットで五分www

微妙ですね。


④黒クルセヒット後~左横移動ステジャックナイフ

これは検証途中なんですけど書いてみました。
状況としてはDRのキラービーカウンターヒット後の状況と似てると思ったので試してる途中です。


最速でジャックナイフ出すとスカるんであえて左横移動します。

なんで左横移動なのかっていうとと左横移動することで相手の後転とかのタイミングに重なりやすくする為と、後転とかジャックナイフで拾った時に次に当てるスカクラとか膝を拾いやすくする為の2つ

DRある人は試して見て下さいな^^

CPUに試したら横転には普通にジャックナイフがヒット、後転はしてくれなくて確認してないけど多分拾ってスカクラまでいけると思う。

あと起き蹴り関係出そうとするとカウンターで浮かせる事ができます。

やはり寝っぱ安定なのねぇwww



まとめると寝っぱがやはり安定だからハーデスとかハーケンとかをヒットさせてそれを軽減してくる相手にリスクを与えるっていう流れになるのかも、コンピューターにしかっやってないから黒クルセヒットにハーデスが確定なのかもわからないとか俺乙ww


ちなみにコンボいけなくなった黒クルセだからガード硬直減っているんだと思ってたら-14のままとか765マジ空気読め!

振り向きライトゥーが-12だったら使うとこ無いやんけ~!

とか思って振り向きライトゥーがスカるスカるww

2択にならないとかマジ迷惑、軸とか距離を巧く調整しないと目の前のしゃがんでる相手にすらスカったことあって信用性に欠ける。


黒クルセなら最低ガードかヒットさせれるのはあるから信用性は高い。

ただ-14Fの確反が痛いブラとかマジ振れない技だよね^^;




まぁここまでが週末の検証


ところがどっこい今日キャベツに黒クルセヒット後にスライド一発止めが入るとか書いてあるじゃん!

スゲー試して~~~~www


気になるって!マジで!だってスライド1のダメージって結構高いの知ってるよね?

28だよ?  レイヴンの中で単発技でダメージ28とか結構高いよね。


しかもスライドハンマーまでヒットだったらバウンドじゃん。

スライドフェンサーまでヒットなら28+17でそこまで安くはないかも。

1発止めから起き攻めできるかもしれないし、


今度調べてみるしかないな(*゚∀゚)=ャ=ャ






こんばんわ熊です。(*゚∀゚)=ャ=ャ

稼動初日3時まで鉄拳、次の日5時まで、その次の日5時まで、その次の日3時まで、昨日も3時まで鉄拳してましたww

サーセン、全国でプレイヤーポイント上位とか死んだ方がいいと思います。ww

完全な廃人になりつつあるわけですが、気合いで今日も仕事行ってきました。



んでもってレイヴンなんすけど、取り合えずキツいっすね^^;


取り合えず今のところどうやってリバースハーケン当てようか悩みつつってあんなの当たるの今だけ今だけww


昨日の記事でちょっと間違っている部分あったので治しておきました。


えっとヴァンプニーノーマルからのチャリは確定ではないようです。


あとレーヴァガードでラースのPKもらったんだけど・・・-12F?


結構痛いんですけど765さん・・・



取り合えず以前まで使用頻度が低かった技が強化されて今まで使ってた技が弱体化した感じなんですけど、ボディスラのスカ硬直が長くなったことや右アパ関係が読み合いにならないとかでわからない人にしか使えない連携とかになりそうで困ったもんです。


いろいろ考えた結果アサステは使っていかないとダメって結論にいたったんだけど、マイゼクの方の検証からすると対策できてる人だとカナリ死に技の匂いしかしない・・・・


困った。



背向けが強い近作なのでどうやって背向けまでいくかが重要なのに背向けになれる技が死に技とか困った。



今まで勝てた相手にも負け越してる部分あるし、リベンジしたいところ


まぁ大事な事はスカ確だって事なんだけど、そのスカ確を決めるための種まきというか距離感というかプレッシャーみたいなもんが自分はカスなんですわ。



自分が巧いと思っているプレイヤーはそういう部分が俺よりも絶対上だから、そこらへんを技出さなくてもプレッシャーかけれるようでないとダメだよね。


じゃないと今回勝てないキャラ


バズソーに甘えてる時代は終わり。


バズソーに甘えてばかりで・・・・・・





本当にすまないと思っているwww





まぁそれは置いておいて、立ち回りなんだけど、良い起き攻め関係を実は必死に考えているんだけどいっこうに良い案がでてこない。


今軽く考えているのが、DR時代いあった膝飛び越し関係のネタと


自分が良く使っていた。叩き付け系のネタ


というか起き攻めを巧くできないかなぁと


叩き付けといったらゲートか肘とかチャリとかなんだけどそういった技で叩き付けからなにかしら起き上がりにリスクを与えられないかなぁと模索中



コンボダメージも重要だけどコンボ補正関係が無印までと変わってるみたいだし、韓国の鉄拳のようにコンボダメージよりも起き攻めにポイント置いていきたい部分ではある。



あとは技の性質を考えた結果モータルエルボーはもっと使っていかないといけない技だって事にいきついた。

カウンターでコンボいけて確反無しでヘイズフィールドとドッペルゲンガーっていう派生が付いてる。


実はレイヴンの中でこのヘイスフィールドとドッペルゲンガーっていう2つの派生た2つとも付いてる技ってモータルエルボー以外無い。

しかも新技がヘイズからの派生で追加されてるところをみると開発者側からも使って欲しい技なのではと思った。


無印ではモータルカウンターでも回復可能の崩れだったので同じカウンター狙いだったらジャックナイフ使ってた部分もあったけど、モータルの方が今回は面白いかもね。



今回は6よりは全然良ゲーなので納得のいく対戦ができるように頑張っていこうと思います^^


熊でした(゚Д゚)ノ
取り合えず今回のレイヴン変更点を書こうかと、取り合えず知ってる事だけ書いていこう。



◎弱体化ポイント
・バズソーが糞遅いww
・レーヴァがガードで-10F以上、多分-12Fくさい
・黒クルセからコンボ不可
・左投げヒット後ハーケン不確定に
・鉄ガード距離離れずガード-10F
・ジャック派生関係、ガードで-10Fに
・コールドマサカーカウンターでコンボ不可に
・ディカスランスが割り込み可、多分12Fまでで割れる
・タルタロスディレイで連続ヒットしなくなった
・ランスキックやヴァルキリ-関係、などの吹っ飛び受身を取らなかった相手にサイスが確定しなくなった。




◎強化ポイント
・トリックキック連続ヒット、ヒット+3F、ガードで-13F
・アビススピア強制ガード、ガードで-10F以上
・ゲートキーパー1発目(ダガーチョップ)が上段技から中段技へ変更
・ヴァジリスクファングのダメージアップ
・ヴァンプニーノーマルヒット時チャリオットやヴァンプニー等が確定、壁際だとスカクラが多分確定
・ヴァンプニーカウンターからは鉄でコンボ可能
・デスブリンガー1発目にホーミング追加
・モータルエルボーからヘイズフィールドやドッペルゲンガーへ移行可能に、カウンターからコンボ可能
・ブラインドゴーストにバウンド追加、モータルカウンターからやるとカッコイイコンボへ
・グレムリンス確反無し
・メタルブーツ確反無し
・ケルベロス確反無し
・ウォーハウンドガード距離離れ壁際以外ではほとんど確反無し
・コールドマサカー1発止め、出し切り確反無しに、1発止めガードで-5F、ヒットで+6F
・ポイズンニードルDR時代の-12Fに戻った。
・アサステ2発目まで出すと相手のしゃがパンに勝てる
・ユニコーン関係のダメージがアップしていると思われる。
・スレイプニルは結構寝っぱに当たり安くなった感じが見受けられる。




◎6からの据え置き関係
・ヴァルキリ-関係は据え置き
・ジャックナイフも据え置き
・スピニングミドルも据え置き-15F
・サイス据え置き
・クルセ据え置き






◎新技関係
・ヘイズフィールドからの選択肢が増えた。
・ヘイズからの下段のアクアスパイダーガード-13Fでこっち背向け、ヒットでほとんど有利は無いもよう。
・ヘイズからの中段ウインドクロスは壁強技だがガードで-15F
・スイッチバックは使えないかとww
・ナックルランスは壁際での期待値が少しだけ上がる感じ




◎システム面
・体力増加
・捌きがバウンド後の状態に
・壁コンボでの補正切れになるコンボが6までと違う
・横移動性能アップ
・コンボ補正関係が変更してると思われる





◎全体的な感想
完全な弱体化が大きい特にバズソーに頼っていた人に取ってはハッキリ言って厳しいキャラになったと思う。 

立ち回りで気軽に振れる技が少ない事やコンボへ行く技へしっかりリスクがあるレイヴンなので立会いでキャラ対策などがホントに強さに直結しそう。

横移動性能や技のくらい判定は昔から優遇されてきたレイヴンなのでそこはBRでは更に強い部類に入ると思う。

カウンターヒットでコンボへいける技が多い事や、6までそこまで注目されていなかった技に確定反撃が無くなっていたり、背向けからの技が追加、強化されているところを見ると、背向けからの読み合いとカウンターヒット率がダメージ効率に大きく影響しそうだと思われる。

全体的に横移動関係が強くなっている事に対してレイヴンは気軽に振れるホーミングが無いので横移動抑制にはちょっと悩む時もあるかもしれないが、個人的にはヴァルキリ-が据え置きだったためにそれが良かったかなぁと

スルトがDR仕様だと尚良かったんだけど贅沢な願いだったようで、しっかりガードで-13Fのままでした。


今回のゲームBRは6よりは良い調整になったかなぁと思います。浮かせ技を気軽に振れた6よりも浮かせ技に大きな不利フレームが付いている技が見られる(ミゲルライトゥー-14Fなどが代表的)ところを見るとダメージ効率に関してのリスクとリターンが見直されたようでもある。

確キャラの主要技の不利や有利フレームが変更されている可能性が高いので調べる必要があるね。


確定ダメージ、特になにかをガードして確反を入れる事が以前よりもずっと大事になってきそうなところ


ただ2択を掛けていけば勝てるキャラではなくなったので、鉄拳力が無い自分は厳しいですが、BRでもレイヴン頑張っていこうかと思ってます。


サブはドラを取り合えず頑張ろうかと




今回のレイヴンはスカ確と背向けとカウンターだと思うんだけどな^^




取り合えずBRでもいろんなネタとか見つけていけたら良いと思っているのでこれからも皆さん宜しくお願いします。^^


『覚えておいて損はしない事の積み重ね』


そんなブログにできればと思っています。



熊でした^^
2008.12.15 鉄拳6まとめ
ゼクシィのコピペですが・・・


気付けば鉄拳6も終わりをつげようとしてますね。

zexiのお陰でいろんな人に知り合えて、ゼクスさんを始めマイゼクの方々にはホントに(人-)謝謝 ですね^^


取り合えずいろいろあったけど、各キャラについてちょっとづつ書いてみようなかぁと思います。


・ポール (餓狼)
DRの最後の方から使ったキャラ、実はコントローラーだと1番強いキャラでもあるww レバテクと鉄拳力の無さでガロウが精一杯でした^^;

瓦割りがなんかしっくりこないと思ったのは自分だけじゃないと思う、特に鉄拳を昔からやってた人はそう思った人絶対いると思うけどな。

ハマ-さんとかのポールを見ると凄い使いたくなるよね^^



・ブライアン (猛虎)
ブライアンも昔から使ってたけど、今までで作品で1番使うの難しい調整だと思った。壁際で挑発したくて作ったんだけどねwww

ポールと同じで鉄拳力がないと上がらないキャラなんだと自分では思う。
挑発関係が面白いならBRでも使うかもね^^


・レオ (猛虎)
空中コンボが何発もヒットしてるのを見ててただそれだけでカード作ってから考えてみた。思ったよりも使うの難しくて、鉄拳力が無い俺はなにして良いかわからない感じ、ただいろいろ研究とかしたら凄い面白いキャラなんじゃないかって思えたキャラ、稼動当初は糞キャラだと思ったけど使ってみると意外にそうでもなくて、そこそこな調整なのかなぁと思う。
右アパ、立ち途中アパが結構糞なんだけどねwww



・ザフィーナ (飛龍)
稼動初期に新キャラとして一番最初に作ったキャラだし、作ろうと思ってたキャラでもあった。鉄拳関係ではボスコノピッチクラスの意味不明な動きに注目していたのは俺だけではあるまいww

ただ攻めたい俺のプレイスタイルとはシンクロしなかったみたい。



・フェン (魔拳)
DRでキャベツでフェンで勝てない奴は鉄拳力が無いっていう記事を読んでから自分を試すかのように作ってみた。

単発技が比較的多いフェンでヒット確認が苦手な俺に取っては鉄拳力を上げるのに丁度良かったかもしれないが、なんかスカッとする読み合いがなくてどうもモチベがそこまで上がらないのがキツかった。

キャラ調整は鉄拳6の中では良い調整のキャラなのではないかなぁって思ってたキャラでもある。

雲手や嘘歩関係などの比較的使用頻度が低かった技に新たな可能性を詰めた製作者側の意図も感じられたりと、フェン使いの人もそこまで不満な調整はなかったのではないかと思う。

スカガクスンをすぐに忘れて困ってたけど、フェンも鉄拳力向上の為にBRでも触ってみてもいいのかなって思ってます。^^



・ドラグノフ (羅刹)
最高、羅漢までいったこのキャラ、一言でいうなれば強いです!
どこくらい強いかっていうと、俺このキャラDRだと最終段位が7段なんですよ。ちなみに6で7段っていうと餓狼ですよ?

今羅刹だとDRだと餓狼で緑段位ですよ?  

俺DRだとレイヴン最終段位餓狼だよ?ww


そのくらい強かったです。

取り合えずアサルトゲーな訳だけど、強化されたとこがいっぱいありすぎてウケたww

シャープナー浮かない。
トススラノーマルでも連続ヒット。
クリスイクリーンヒットから運べる。
最強クラスの12F確定反撃技追加。
上段カウンターでコンボにいける超リーチの長い技追加
スキャバードが17F遠距離確定反撃、スカ確コンボ用の技へ
アサルトが減り過ぎwww
などなど


弱くなったところはいろいろあるけど、痛いのと言えば・・

コンビネーションリッパーの性能変更
ソバットに確定反撃が付いた

くらいww


ドラグノフはレイヴンよりも使える技が多いがそのほとんどが横に弱い仕様になっててそれを抑制するのが下段のシャープナーになってるという面白いキャラだった。

DRから使ってたから鉄拳力を上げれた事も事実、特にカウンターヒット関係はマジで勉強になったと自分でも思う。

10Fカウンター狙いの123や
15Fカウンター狙いのトストアップ関係

これは他のキャラでも役に立つことができたのでホントに良かった^^

始めは意識してなかったので無理だと思ってたことも意識して対戦することでできるようになる感覚はマジで満足できる鉄拳をできるきっかけを作ってたと思う。

火力もあって、BRでもサブキャラとして使っていきたいと思うキャラの一人かな、霧斗さんと仙台で話しになったんだけどレイヴン使いの人ってサブでドラ使ってるの多いと思うの俺らだけ? 

アサルトとか巧く調整すれば結構良調整なキャラになるんじゃないかなぁ?


個人的にはソバットをDRみたいく確定反撃無しで、9WKをダメージが低くても良いからDRくらいのスピードに戻してくれればそれで良いかな^^




・レイヴン (紅蓮)  最高段位は無双
レイヴンに関してはなんか巧く書けないな^^;
3403勝2507敗(勝率57.6%)
オフラインとかナムコの勝利数減少現象とかがなければもっとやってると思うww

DRくらいいろいろネタを見つける事ができなかったので自分的には不完全燃焼な感じが残ってる。


取り合えずバズソーゲーだったっていうのもあるし、バズソーに甘えてる自分がいたのでDRみたいな満足度が少なかったっていうのもある。

スランプになったときのKY仮面の考え方で立ち直ったことやレイヴン使いというだけで県外のいろんなレイヴン使いと知り合いになれた事もあったり、ホントにいろいろあった。

実はメインを変えようとか思ったことがDRから何回もある。
だけどその度に戦歴が俺を呼び止める。

なんの為にこのキャラをがんばっているんだと・・・


このキャラを選んだきっかけはさかのぼること5.0、その時俺がやってるゲーセンとかではフェンっていうキャラが大量発生していました。

ショウハ→ボクメン

という流れだけでこのキャラつえ~みたいになってましたww

浮かないゼンソウタイやカウンターでこけるテッサなど強い要素万歳だったフェンの陰に隠れていたのが、そうレイヴンでした。


鉄拳2からやっている俺は1番ハマッったのがタッグの時

いろいろ触ったあとに思っていたのが、次でたら新キャラ使ってみようって事でした。

特に鉄拳4があんまり個人的に面白くなかったっていうのもあったから、鉄拳5には期待していたのです。

5での新キャラはフェン、飛鳥、レイヴンの3人、

取り合えず、風間準を知っている俺としては準と同じキャラに思えてしまった飛鳥は使う事はなかったのです。


片方は大量発生しているキャラ、片方はほとんど使用人口の低いキャラ


ひねくれている自分がキャラを選ぶのに迷いが無かった事は今でも覚えています。


最初はコンボ関係で使う膝拾いすらできなくてホントに弱かったですね^^:

鉄拳のキャラが共通して持っているライトゥーや右アパ、左アパ、フロントキックのようなものが一切なくて、新鮮な感じだったと思います。

このときはダガーブローがカナリ好きな技だったかな、今も好きだけどね^^

スト2から格闘ゲームを始めた自分としてはハフステがレイヴンにあってホントに良かったと思います。

あれが風ステとかならレイヴン使ってなかったと思うし・・・

ステボディスラなんてDRで東京出張行ってガニハリさんにコツを聞くまで巧く出せなかったんだからwww

その時なんて拳士とかだったよww

トルネードに頼ってたってことかもしれないですww


ブログも始めてようと思ったのも強くなる為の1つとして自分用のメモや書くことで逃げ道を無くしたり、ブログに書かなくてはいけなくなるから間違ったことは書けないから、いろいろ調べるようにする為とかいろいろあったのですが、まぁ少しは自分に+になったのかなぁって思ってます^^

DRのようにいろんなネタを探すところまではいけなかったのは戦いの中で手癖になっている部分がたくさんあったからだと自分では思ってます。

そういう手癖みたいなものがなくなってもっと自由な発想でいろんな技使って戦っていればもう少し強くなれたのかなぁって思います。


俺はいろんな人に影響されやすいのですが、人の言っている事は素直に聞ける方の人間だと思っているので、なるべくいろんな意見を聞けたらって思ってます。

KY仮面などの大阪の考え方1つでトルネードの振り方に対する意識がマジで変わったし、昔よりもキャラ対策をしっかりやるようになったのも事実、サブキャラをやるときにレイヴンで対策している事をこのキャラだったら?って思ってプレイしたり・・・

理不尽な調整が多かったと思う鉄拳6だけにBRはちょっと期待しているかな。


ただレイヴンが糞弱くなっているようで、困ったものだ・・・・


調整の仕方が難しいとは思うけど、キャラの個性をなくしてしまう調整や、派生等の意味を無くしてしまう調整、キャラがもっている象徴的な技の削除や、知ってない人にしか使えない技の追加とかだけは勘弁して頂きたい。

俺的には新キャラなんてどうでも良いからキャラバランスさせ直してもらえればそれでいいかな、特にステージの広さ関係、バウンド関係、コンボダメージ、レイジ関係、アイテム関係、キャラバランス関係を調整してくれればそれで良いと思うテッケナーは少なくないんじゃないかなぁ。


大味なのは鉄拳っぽいけど大技過ぎてるよね6は、もうちょっと読み合いが深かったDRの方がまだ面白いしバランスも良かった。だから5ON5みたいな形式では盛り上がれたし、


新キャラも取り合えず、対策用とかで作るかもしれないけど、メインのレイヴンとかにプラスになるような鉄拳ができればそれで良いかな、メインではやっぱ負けたくないしね。


地方段位で無双まできたから、次のBRでは今の段位でいう拳聖を越せるように頑張るだけです。


BRでも皆さん宜しくお願いします^^


『 ハシャぐかハシャぎ過ぎるかの2択 』


そういう2択をかけるレイヴンに私はなりたいww



熊でした^^






ミッシングエゴの可能性をいろいろ考察してみるの巻(゚Д゚)ノ


ミッシングエゴ 上、上、下、上 の4発技、ダメージが15、14、10、20 とそこまで低くない。

ユニコーンテイル、ミッシングリングの陰に隠れてる6からの新技だったりもするんだけどね。


立会いでは使うことは難しいので、コンボ関係に使うのが主な使い方じゃないなかぁ~っていろいろ試行錯誤してたんですわ。



自分は66、44関係のレバー入力が昔から苦手で壁までの運ぶ時に、距離によって、ジャブ、ワンツー、PK、アサステ1、アサステ、なんかをまぜながら運んでいるんだけど、ミッシングエゴ2発止めも使えるんじゃないかなぁって思う。

まず2発止めのダメージが低いと思ってたら、調べたらPKやアサステなんかよりも全然高い、これは使うしかないって事に、もっと積極的に取り入れようと思ってます^^


空中コンボの中でジャブで刻めるような部分があれば大抵はその後に出せば2発は確実にヒットさせれるかと思う。



例えば・・・

膝→左横アサ1→振り向きジャブ→膝→ジャブ→各種

というような時もジャブの後にアサステとかは厳しくてもミッシングエゴ2発止めならば届くのであります。


まぁいろいろアドリブは利くけど正面から結構な距離を運べるよって事で、




次に軸ズレ関係時の運び用コンボでも使えるかと・・・


これはキャベツ(久しぶりに書いてみました。なんとなくww)に書いてもみたんだけど、側面や背面等から相手を浮かせた場合で壁まで運びたい時も比較的安定してミッシングエゴ2発はヒットさせることができるので、軸ズレコンボ時で壁が絡みそうな時は意識してみても良いかも、


右アパ→背向け逆ワンツー→ミッシングエゴ2発  とか

右アパ→アビス1発止め→背向け逆ワンツー→ジャブ→ダッシュミッシングエゴ2発


とかもいけるような気もしたので、まぁ頭の片隅にでも置いて上げてても良いかなぁと




次にトルネードカウンターからのコンボ関係で使ってみる。


トルネードカウンター→鉄→アサステ→ジャブ→タル

トルネードカウンター→鉄→ダッシュスカクラ→コールドワームエゴ

トルネードカウンター→鉄→ダッシュスカクラ→チャリオット→振り向きローなど

トルネードカウンター→鉄→アサステ→ゲート→各種(デカキャラ限定)


なんかが一般的だが


壁が近い時なんかは


トルネードカウンター→鉄→ジャブ→ミッシングエゴ2発止め→壁


なんかで運べたりもする。


トルネードカウンター→鉄→ジャブ→ミッシングエゴ2発止め→壁ヒット→肘→各種


とかいう流れになればバウンドが難しい小さいキャラとかでも追加ダメージ狙えるんじゃないかなぁと




そんでももって今考えてあるやつが2つほどあります。


1つは鉄での拾い治しの時に使えないものかと、基本的に鉄ヒット後のその場起きとかを鉄で拾った時はアサステ→タルとかしか入らないんだけど、実は以前になんかわからんけど、鉄で拾い治しした時に右パンで拾えた時があった。

軸とかにもよるかもしれないんだけど、右パンで拾えるのならばその後ミッシングエゴ繋げる事ができるんじゃね?って事に・・・

そしたら壁とかあればバウンドまでもっていけるじゃん!って話し。

これが1つ



もう1つは相手を鉄とかで壁強にした後なんだけど、基本的にバックダッシュ鉄→肘→バーサーカーが簡単かつ高ダメージなんだと思うんだけど、

壁に対して正面ではなくて斜め等で相手を貼り付けた時とかに


ここであえてバウンドさせないで、


壁強→相手の側面等に横移動→鉄やアサステ→ジャブ→ミッシングエゴ


(ここで相手と壁までの位置を確認)


壁方向に対して巧く運ぶ事ができればミッシングエゴを2発で止めて壁ヒットへ


壁まで運べそうにないと思ったらミッシングエゴを出し切りにして追加ダメージへ


まぁそうすると出し切りの場合起き攻め等ができなくなるし、相手を壁際から逃がしてしまうというデメリットもあるけど、巧く壁まで運べれば追加ダメージが期待できる。

BRでは壁コンボとかの補正切れ等が無くなる噂もでてきているからこういう時の壁までの運びでダメージに差が出てくる可能性があるのかなぁと。


特に壁コンボで大ダメージを与える技がバーサーカーレイブしか無いレイヴンに取って、軸ズレでバーサーカーレイブが全段ヒットしないのは痛い。

そいう時に巧く誤魔化してやろうじゃないかって話しww


ミッシングエゴは4発ヒットすれば結構ダメージ高いし、見た目的にもグッドwww

右アパ側面等とかでヒットさせてこれで相手死ぬなって時はミッシングエゴとかでKOするときもありますしねww




まぁせっかく6からある技なのでどうにかして使い方を見出せないかと思っただけなんですけどね。


絶対他にも使い方はあると思うし、いろいろ発見していけたら良いかなぁと思います。


熊でした(゚Д゚)ノ
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