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昨日ボブにボッブボブにされた熊です(゚Д゚)ノ



俺のレイヴンは自分のモチベーションによって強さが異常に変わると思うww


これはまずいwww



ボブやっぱキツイっす><;



ボブって右横多めで対応してたけど、実は横多めの方がいいのかなぁ?


だってさ、右横で右アパは避けれても、ガンベロとタイクダキは避けれないから結局縦2択に付き合わないといけなくなってガンベロ1回くらった瞬間ダメージ効率で勝てないやろって結果にwww



まだ右アパとか立ち途中系の技とか画面見ないで振ってきてくれる人ならいいんだけど、高段になってくるとゆとり技だしてこなくなるから、マジでキツイ



んでもって、ジャンステ技と右アパとかがかちあった場合でも普通に拾えたり、ガンベロや立ち途中系の技が2発目バウンド誘発技になってるとかで空中で当たろうがコンボ安定とか、イラツク要素しかない・・・



立ち途中技とサークルワッパーなんかはヒット確認もできるとかの仕様みたいで、どんだけぶっ壊れてるキャラやねんって感じ


最速バズソーなにそれって感じwwww



そういう距離で戦えないとかで、後半戦での技の振りの半分がヴァルキリーとかで、他に技が振れないとかで困ってました。


上段技は『イヨッ!!』とかで浮くし


下段技は立ち途中系の技をヒット確認で


そうすると中段だけで良いって結果になって、


ボブは図体デカイから横移動性能低いやろって思ってダガーとか安易に出すと横移動からフライングジャンボン入れ込みとかで泣く要素しかないww



こういうときにホーミング技がって、なんど思ったことか・・・・


ただ立ち途中技の2発目とラーナフリップ3発目は半分以上横移動で避けてスカ確決めれたから自信ついた。


立ち途中RPRPに関してはほとんどグレキャノ入れてたから決まるとマジで嬉しい^^


対策して良かったと思えた瞬間だった。



反省点としては・・・


3LK派生やジャブ派生の2発目は上段と下段しかないから2発目を全部捌いたらもうちょっといけたと思う。


前転関係は2択に付き合うんじゃなくて、ガニハリさん直伝の『見えないなら飛べ!』とかザフィーナの構え対策みたいに前方い飛び越えても良かったのかとも思う。


あとワンツーで暴れるくらいならPKカウンター狙いで暴れないと意味がない



コンビネーションミンチ3発目を右横でそのまま歩き続けること、4初目単体だけなら左横移動



ホイールには9WP派生あるから使いすぎないこと


相手が背向け状態の時はプレイグピックいう回復不能の中段リーチがクソ長い技に注意



WP投げは意地でも抜けないとコンボでひどい事になる





次対戦するときはもう少し左横移動多めにして右アパさそってスカしてなにかしら入れていきたいかな


右アパの間合いに入らなければしゃがんでもガンベロ当たらないよねぇ^^;



奈落は匂いでしか感じとれないけど、そういう距離で戦わない事が大前提かも




昨日ボブにジャブ打ったらフライングジャンボン(ボブライトゥ-)に潜られて(マジ話しですww)


10連敗した熊でした(゚Д゚)ノ



もっと頑張ろう!





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『なんの為のバックダッシュやねん!』


風な事をモニターを見ていた3人のうちの一人ガリィさんがどっかのシャオ使いに説教してました。


熊です(゚Д゚)ノ


そんな言葉が頭から離れなかったのは自分がそれができていないことが理解できたから


ライブモニターでレイヴン使いがでてきたら必ず見るようにはしているのですが、それで自分の戦いがきたとしても恥かしがらずに見るようにしてます。



それで自分の動きを確認することで悪いところを見つけられるのではないかって思っているからなんですけどね。



最近はバックダッシュ意識してやること多かったから、それとスカ確がセットになってないことが多くて反省


モニターで見る限り自分でも


『今のは最低タルはいけたやろ~』


みたいなとこ結構あって、反省しないといけないとこいろいろあった。



横移動からはヒュドラとかセットになっているからまだしもバックダッシュからはタルやランス、膝あたりのリーチがある技とセットにして考えて行動するように意識してみよう。


バックダッシュはなにもレイヴンだけじゃなくて、フェンとかドラとかサブでも十分できる事だから意識してやるだけで以前よりは充実して対戦できていることは事実




んでもって昨日セガの日って事でセガに行ってきた。


以前から巧いと思っていたニーナ使いの高校生と対戦



一戦目から負けたけど、いきなり気合い溜めとか『若い』としか言いようがなかったねww


近くの段位がフェンくらいしかなったからフェンでやったけど、ニーナ対策できてないのがバレバレだった。


良かった点は抱え込み肘打ちを抜けれた点ぐらい



首狩り投げとか壁際ではもっと意識する必要がある。


レッグスイープへの最大確定反撃を思い出しておく事、これはキャラ別にしっかり頭に浮かべて対戦しないとダメージとれないね。



レイヴン以外では勝ち越すことができなかったんだけど、自分の中ですごいと思った事が、対戦中に距離を離したいって思ってもフェンとかだとマグロになってしまうとろが結構あったけど、

レイヴンだと意識する前にバックステップしてて自分でもビビったwww


これが戦歴かぁ~と素直に思ったわ。



使い込んでいるキャラっが自然にできている行動に自分がびっくりした。


なにかしら手が勝手に理解しているのかもしれないね♪


これは他のキャラでもできればもっと強くなれるはずだね。




ニーナ対策なんてザルだけど、最低でも・・・


クリーク2発目、R&B2発目、フラバタ出し切りなんかの上段派生は全部しゃがまないと話しにならないね。



シェイクキャンセル関係はわからないならバックダッシュをもっと意識する必要があった。


壁際での投げは特に首狩り投げを意識だね。



次はもうちょっと良い試合内容にしたい。



がんばるだけ、



『妥協してちゃそれなりのものしか入いんねぇ~ぜ!』


by 竜介 (BECKより)



熊でした(゚Д゚)ノ


どうも熊です(゚Д゚)ノ


仙台の闘劇予選でてきたら、参加チームが4人しかいないとかワロスでした。

結果は初戦敗退でしたww


その前の日に行われた予選とかは参加チーム2チームだったそうですwww



大会内で段位変動するとかしないとかっていう噂すら聞きましたwwww



その後は仙台勢と野試合


仙台のDQNことJETアマキン、キングと対戦


元風神くらいだから結構キツかったけど、レイヴン知らないみたいでワカラン殺し炸裂とかでした。


まぁもっと大胆にライトゥ-とかこられたほうが嫌だったけどそういうプレイスタイルじゃなかったので、よかったのだけど、アマキンにホイールは止めたほうが良いってことはわかったわw



そのあと宮城のドンこと右足さんのカズヤと対戦


三島戦は得意だから結構戦えました。 やっぱ早い展開になると閃光打ってくるのは三島家ならではしゃがんでボディスラ結構決めれたからダメージ効率で勝たせてもらったし、バーサーカー1発からの後転タル~スカクラなんかも決めれて初見の強さを思いっきり発揮

途中からしゃがみとステップ等の回避をキエンケンでやってきたのがわかったんだけど、確定反撃のRKを入れ忘れてたとこ結構あったらかRKをきっちり毎回入れれたらもっと戦いやすかったはず

あとはたまにしゃがみ右パンまくようにしたのも結構良かった。


そういうのを試合中に思い出すっていうのも良かった。


やはり三島戦というかカズヤ戦は楽しい^^



その後は台が空かなかったので、段位離れてたけど、狂拳の2代目右足(リー)に乱入

ワンツーが多かったからジャブとかダガーあたりから横移動スカしを確認してのクルセが結構利いた、カウンター等になることも多かったし、サイスで追加ダメージも入れれば結構なダメージだし、ほんとはスカならヒュドラなんだけど、発生早い技で前にくるような相手にはクルセも悪くないね。



んでもって次に仙台の高段位の雷神を持ってる猫背のブラと


ブライアンは苦手な要素しかなかったんだど、チョッピングのカウンターヒット率が異常に高い俺は読み合い下手だと再確認

ただ途中でチョッピングガードに横移動が多いと読んだブラ側が、ボディ派生をディレイかけてくることが読めたからPK暴れが有効になってチョッピングガード後の読み合いに勝ち始めてからは流れがちょっと変わった。

立会いでキックオフには生RKっていうのが黒とやっててわかってたからキッチリ入れてたら使用頻度が下がったのを感じ取ることができた。

もっとハチェットとか大胆にやられたほうが俺は嫌だったんだけど、そういうプレイヤーではないようだったので、ちょっと安心。


スライド関係も結構機能してくれて逆2択みたいなってるところが多くて多分イラついてたんじゃないかなぁ^^;


まぁフラヒにもっとスカ確入れたらもうちょっと楽なんだけ、そこまで反応早くないから俺は難しいところ、ブラはバズソーとフラヒが勝ち合ったりガードされると痛いからもうちょっとステマインとかジャックナイフエルボー多めで良かったかもしれない。


まぁ暴れとネタだけで、修羅から羅漢まで戻ることができてモチベを下げずに山形に帰れて良かったです^^




実はこの間どうもモチベが上がらなくて、羅漢から修羅までまっさかさまで対戦内容もボロボロだったんだけど、そんな中でも関東のレイヴン使いの絶品さんがちょっと相談に乗ってくれたこともあって、後日山形で対戦してるときは結構その相談内容を頭に入れて対戦してみた。



絶品さんの相談内容の中の『安易な連携をしてないですか?』的な文章がまさに当たってたから、バックダッシュをいつもよりもカナリ多めにしてみたら、


なんというかリスクが無かったというのが正直な内容。


こっちからの攻め手にかけることはあっても相手が暴れてきたらスカの準備ができてるからこっちのリターンの方が多い時もあったのは事実


ただ頭の中でバックダッシュばっかりのなってしまうと、遠距離の対戦になり自分でも何していいかわからなかったけど、途中からは考えて、ステマインとかヴァンプ、ジャックナイフのリスクが低い技等を出してそれからの読み合いを巧くバックダッシュでスカしたり、ボディスラ狙いの縦スカしが巧く機能したり、相手がリスクある技を振ってきてくれたりと、


普段しない行動でなんか違った面が見れて自分でも結構勉強になった。



俺っぽくはないけど、こういう戦い方が俺の中で足りてないって事は事実


しっかりと勉強しよう。


そしてまた違ったレイヴンが見せれるようにしよう♪


そうすることで強くなっていくことが絶品さんへの恩返しになるはず。


絶品さん力ある。


(^人^)感謝♪ (^人^)感謝♪



後はコンボ練習しないとなぁ、俺は特にコンボが下手だからCPU戦でもしっかり練習しよう。



今回はレイヴン強キャラって言われてるんだから、DRの時よりも段位が上がらないといけないと思っているのでがんばるだけですー^^



人間性能が高いわけではないけど、もっと強くなれるように精進します。


熊でした♪^^

2008.06.12 シャオ対策
シャオ対策


山形には強いシャオ使いが2人いるので、シャオは結構自信あるんだけど、俺なりに対策等とか書いていこうかなぁと思う。


取り合えず、ポイントとなる部分を箇条書きに・・・


1.リゴウタイカウンターからのコビキャクは背向けからの返し技で取れる。

2.全体的にシャオから見て右に弱い技が多いので時計回り横移動多めで。

3.背向けからの投げを使ってくると思うが、シャオユウ側からすると左投げ後の方が起き攻めしやすいらしい。

4.投げ後やコンボ叩き付け系の後の起き上がりはその場起きと後転は痛い事が多いので基本横転

5.鳳凰潰しにはダガーと言いたいが今回は鉄がオススメ!

6.鳳凰を完全に読んだらギロチンで浮かせることができる。

7.コビキャクには右アパ

8.2択に付き合いたくないなら飛ぶ?

9.扇蹴りと掃腿は捌けたら最高

10.全体的にスカ硬直が短い技が多いのでスカ確は注意すること。



などなどがあげられるんだけど、まぁポイントとか気を付ける部分ってまだまだいろいろあるからちょっと対策できるだけでも違うっていう技を出してみよう。


跳弓脚対策


背向けから出せるクルクル回ってからドーンって両足で蹴るやつね。あれってガードで-11Fなんだけど、硬直切れるタイミングが難しくレイヴンならワンツーとか入れるよりはギロチンを出そう。

相手が背向けって事もあり、下方向に強いギロチンならしっかりヒットさせれるし、技中のしゃがみ状態にヒットさせれば浮くこともあるから、知っていると知らないとでは大違いなんだわ。


焦ってワンツーとか出すと、背向けからのパンチ専用返し技で逆にコンボへ持っていかれるから注意だね。

キャラによっては-11Fを利用して背向け投げとか、もっと痛い確定反撃入れれるキャラとかいるんだけどね。



宙転断空脚 対策

技性能だけを見るとジャンステ付き、確定反撃無し(ガード-1F両方しゃがみ)、カウンターでコンボ移行可能、ダウンにもヒット、横移動からも出せ、技後に鳳凰の構えに移行可能

と文句無しの技性能だ。


これをガードした後の対策でも書いてみようかな。




まず自分が1Pか2Pにいるのかっていうのも重要な事になってくるんだけど、


1Pの場合、最速行動のトゥースマは通常行動のほとんどに勝てるが、2P限定でしゃがみから置く横移動ができるためにトゥースマが横移動でスカされる。

その奥横移動を潰す選択肢をしては、ホーミングのスピニングミドル、ストームブリンガー一発止め、トルネード、ボディスラ等が上げられるが、期待値の事を考えると自分から見て左に強いボディスラになってくるよね?

そうすると相手的にはボディスラを今度は潰そうとして蒼空砲を打ってくると思う。

蒼空砲はこっちのボディスラに勝てるけど、こっちのトゥースマに負けるけど、トゥースマ食らってもそれほど痛くないし、ボディスラに勝てるからいいやってことに。


そこで蒼空砲にリスクを負わせてみよう。


そこで1番リスクを与えられる行動がバックダッシュステボディスラ、これなら蒼空砲をバックダッシュでスカしてボディスラを決められる。


そうするとボディスラが横移動をカバーして、それを潰すように蒼空砲を出させてそれをバックダッシュボディスラを決めれたら理想的流れなわけだ。


ただそうするとボディスラに注意がいくので相手はバックダッシュになったりボディスラ待ちになってきたりするわけだ、そこで登場するのがバズソーやステカーズになるわけよ。


こういう状態なら立ちガードボディスラ待ちみたいなとこあるから、2択チャンスになってくるよね。

バズソーは今回シャオの反撃が強くなってしまった為に浮かされるけど、ステカーズならばほとんどリスクは無いかな。


またほかにも宙転断空脚ガード後はこちらがしゃがみ状態を利用してスラステからトルネードなんかも面白い、バックダッシュにちょっと弱いけど、横方向には強いので相手の暴れ具合等を見て使ってみてもいいかも。 まぁ忘れた頃に出すって感じでもいいかと


次に2Pの場合


基本的に1Pと同じなんだけど、今度はシャオの蒼空砲をこちら側が奥横移動でかわせるような状態だ、ただシャオユウにはしゃがみから左横移動に強い技があって、それがアッパーカットっていう技(立ち途中LP)、これの発生が10~11Fみたいでこちらのトゥースマが負ける事もあるとかないとか、

だから2Pの場合奥横移動は意味が無い、その為にバックダッシュスカ待ちが基本になる。

1Pの場合はこちらの技がスカせるっていうのがシャオ的にあるから逆にチャンスだってことになるのかな?


まぁ1P2Pともにバックダッシュスカ待ちにすればリスクは無いけど、こちらからなにかしら技振っていかないといけない時がくる訳で・・・ 

そういうときにこういう事をちょっと思い出してみてね。


蕩肩 対策

蕩肩はしゃがみから出せる技でカウンターでコンボへいける非常に優れた技なんだけど、この技は実はカナリスカ硬直が短い。

中~遠距離での置き蕩肩(溜め蕩肩も含む)にはうかつに近づくと浮かされるの注意、スカ確も蕩肩と溜め蕩肩を使い分けられると近づくタイミングが取りにくく技自体の判定も結構強い方なので、無理に突っ込む必要はないだろう。



スラッシュキック関係について


今回からスラッシュキックから鳳凰へスムーズに移行できるようになっていてガード後はもちろんシャオ側が有利、ガード後は基本時計回り横移動立ちガードで立ちガードを崩そうとして扇蹴りを出させて捌けたら最高かな




掃腿 対策

横移動から出せる下段技、ダウンにもヒットしカウンターでコンボ移行が可能、ガードで-13Fなので捌けたら最高だけど、下方向に意識が行きすぎて中段くらう方が倍以上痛いので、自分は中途半端に意識してるくらいだったら下段無視作戦の方がいいかと思う。

もしくはガニハリさん推奨の『見えないなら飛べ!』もいいかも

例えばバーサーカーレイブ1発止めを撒くとかストームブリンガーをちょっとだけ散すとか、まぁ意識の問題だから捌きの方が良いのは間違いないね。

ジャンステスカってスカ確くらいのが1番痛い。

レイブンならガードできたらトゥースマが確定だけど、トルネードの仕込みポイントと重なってるから、あえて通常反撃のトゥースマ入れないで出してみても面白い。特にトゥースマではKOできないけど、トルネードならKOできるような場合なら尚更だね。



雀連砲2発目~背向け 対策

14Fぐらいまでの確定反撃で良く使用するシャオの反撃技

こっからはどうしても背向けからの2択になるが、そこでよく使われるのが振り向きライトゥ-(垂直)と投げの2択

シャオの振り向きライトゥ-は判定が大きく垂直でも十分なリーチがあるので、しゃがみに対してはカナリのローリスクハイリターン技になる。また垂直で出してくるのでワンツー等が届かない場合が多いのでレイヴンならば生RKのハイキックを使おう。もしくは有利Fをもらったと思って大胆に2択をかけるのがオススメかな。

シャオ的にローリスクだと思ってる部分があるので思い切って2択をかけていこう。

特に2択で読み勝てばKOできる体力ならば狙う価値理由は十分(バズソー的な意味でww)

立ちガードには投げが強力、背向けからは左右投げの判別に区別がつかないために単純にどっちかを決めるしかない、シャオ側的には左投げの方が起き攻めがやりやすいらしいので、対戦中の左右投げの頻度を覚えておいてどっちかは必ず押すようにしよう。

そうすると全体的にシャオ側がリターンが大きい2択になっているのがわかると思う。

投げをしゃがみたいけど中段の選択肢があまりにも痛い為にしゃがみにくい部分でもある。


ただししゃがまないとシャオ側的には投げだけやっていればいいので、いつかはしゃがんだ方がこちらもリターンが望める。

ではどういうった状況でしゃがみを行うと良いのか?


ポイントとしてはお互いの体力に関係してくる。こちらの体力にカナリ余裕がある場合はハッキリいって立ちガードしておいた方が痛くても投げなので、中段のコンボをくらうよりはましだ。壁があれば尚更痛いしね。

ただし相手の体力側が問題である。

相手の体力がこっちのボディスラ1回でKOできるような状態ならしゃがむ価値があると思う。

1回読み勝てばラウンドを取れるような状況だとすれば十分にしゃがむ理由になるよね。


まぁお互いの体力と相手の技の振り分け方を考慮してどっちかを選択して読み勝った時は最大確定反撃を決めるようにしよう。


2択拒否のジャンプステータスって言う選択肢もあるが、ボディスラの方が運べる可能性が高く読み勝った時のダメージが大きいので今回はこういった体力等を考えての2択との付き合い方として考えてみました。



架推掌 対策

壁際での使用頻度が上がる技、確定反撃無しで壁やられ強になる技なので注意が必要。

ガードで-6Fなので、焦って手を出すとバックダッシュ架推掌やバックダッシュ挑打連掌の丁度良い距離なので、自分から手をだしていくなら相手の行動に気を付けてみよう。




他にも対策等や気を付ける部分はいろいろあると思うけど、シャオは自分の経験上使い手によって結構技の選択の仕方や振る技の頻度が大きく異なると感じるので、大会等では対戦する前に相手のプレイスタンスを見ておくだけでも違うと思います。




レイヴンって言ったら『スカ確』が強いってイメージがあるのかもしれないけど、今回の鉄拳6ではカウンター取ると結構ダメージ取れる技が増えているんだよね。



◎ PKコンボ

 これは発生10Fでカウンターならサイスまで確定の結構強い部類の10Fカウンター技、ガード-12Fだからこれをガードさせてみて相手の動きや反撃内容でレイヴンを知っているかを確認できる技でもあるね。



◎ ジャックナイフエルボー

 発生14F今回からガードで確定反撃がなくなったから困ったら出してみてもいいかもカウンターで半分以上持っていくコンボもできるから期待値的には半端無くレイヴンが高い技ですww 
 ガード後の相手の動きを確認して縦スカしを決める用意を忘れずに。



◎ クルセイダー

 発生15Fのワンコマンド中段技、技中に攻撃を食らうと自動当身発動によって空蝉になるんだけど、これぶっちゃけいりませんwww  これも全開ならワンツー程度の反撃を受けたが6では確反無しになっている。
 カウンターで相手が後転受身をしないとサイスヒール等が確定し結構ダメージが高いので入れ込み等の使い方を推奨



◎ ヴァルキリーランスコンボ

 発生14F初段が中段の3段技で2発目までは強制ガード、初段カウンターで3発連続、2発止めで確定反撃が無い+全体的に横方向へも強いと言う事ない感じの技性能です。
 取り合えず2発目まで出しておいてカウンターっぽいと感じたら3発目まで出し切る使い方が俺にもできるのでほとんどのテッケナーなら可能だと思います。壁際では壁強にする技でもあるので、しっかりとカウンター確認をできるようにしましょう。



◎ モータルエルボー

 ステップから出せる肘技、バズソーやボディスラに隠れているけど、ガードさせれば確定反撃無しでカウンターなら回復可能の崩れを誘発、今回から分身派生付きとか使ってれって言う製作者の意図が感じ取られるかなww
 俺はたま~にカウンターや技後の展開を考えて使ってみようかと思っている技でもあります。

回復を忘れた相手には直接膝等で拾ったりもできるし回復されても嫌らしくバズソーや投げ等を仕込む事で巧く活用しようかと考えているんでしすけどねww



◎ メタルブーツ

 これもカウンターで3膝が普通に決まるので壁がからむとダメージが半端ないww 結構使ってるけど、痛いの入れられた記憶すらないから、有利F取ったあとや先端ヒット後狙いで使ってみてね。
 注意点は上段技ってことww



◎ スマッシュハンマー

 これも上段の肘技だけど、ガードされても相手をしゃがみにして+2F、この後暴れてくる相手にはPKコンボや生RKなんかでカウンターを取る事もできるし、バックダッシュや横移動でスカ待ちも有効です。 実はカウンターヒットで生RKやしゃがみRPなんかも確定するから知らなかった人はやってみましょう。



◎ タルタロス2発目

 1発止めからディレイで2発目カウンター取ったらハーケンは確定です。が軽減する相手は鉄等で拾ったりできたるするので、いろいろやってみよう。




◎ ヴァンプニー

 リーチが短い膝技だけど、ガードで-5F、ヒットで±0、カウンターで回復不能の崩れ誘発、と結構技性能単体で言えばカナリ強い部類、またレイヴンに取っては重要になってくる自分から見て右に強い技でもあるので、横移動抑制+暴れ防止の為にダガーヒットなどに使ってみてもいいかもねww

 

◎ トルネードディザスター

 なにげにカウンターなら鉄で拾って追加ダメージが期待できるんだよねww
カウンター100%できる人いたら俺にもやりかた教えて下さい。人間では不可能だと思いますwww



◎ キラービー

 カウンターだとダウン奪えるのでなにげに追加ダメージ与えれるんだけど、あんまりカウンターで当たる人少ないよねww



◎ コールドマサカー

 初段カウンターでディレイをかけなければ連続ヒットでコンボ移行可能、2発目がダウンの状態にもヒットすることやバウンド誘発技になっているために起き攻めで巧く2発目だけをヒットさせることができれば追加ダメージが期待できる。
 今回から1発止めでも反撃を受けるかわりに2発目にディレイがかかるようになったから使い方次第では化ける技だね。



◎ デーモンニー

 カウンターで尻餅誘発技にDRまでは回復不能の技だったために地味に痛い、その代わりに技後に正面と背面を選択できるようになった。カウンターヒット時は正面向きならステップN択関係、背後から投げやリバースハーケンやグレキャノなど各自お好きに。



◎ ハーケンキック

 しゃがみステータス付下段技、先端ガードならば-13F(inaには-12って書いてあったけど、13Fだった気がしたのだが・・・)、それ以外は-18F、発生が22F程度かかる為に使い方が難しいですが、先端カウンターでもコンボに移行できるダウンを誘発できるので、使い方が巧い人ならばカナリ強い技に化けます。
 コンボを膝→鉄締め関係は先端ハーケンの距離を作りやすい状況なので、これで距離確認ができるようになろうと自分に言い聞かせてますww



◎ アビスキャノン

 背向けからの浮かせ技、なにげにカウンターで連続ヒットなんですわww
これぞレイヴンのロマン技www



◎ スプリガンミドル

 レイヴン唯一の横移動からの出せる技、中段でカウンターならなにげに尻餅誘発技になってますww
ガードで-12F、ヒットで+6F、ダメージが19なので、技的にはそこそこ、アクセント的にたま~に使ってみてもいいかなww




他にもユニコーンテイルやファフニールが2発目単体でカウンターなら3発目確定だったり、バーサーカーレイブ初段がカウンターヒットでしゃがパン→アサステ→ゲート等のコンボもできたり、ハーデスカウンターヒットでダウン誘発、トリックキックが初段カウンターで連続ヒットとかもあるんだけどねwww


まぁ実用的に少ないと思ったのでこれくらいに、



今回のレイヴンってカウンターで強い技多いなwwww


目指せカウンターマスター!!



スカしとカウンターを巧く使い分けて面白い忍者使いになりますww。


by 熊でした(゚Д゚)ノ
2008.06.09 見とスカし
以前から書こうと思ってた記事を書いてみようと思う。


これは自分もできてない部分だから自分に言い聞かせるようにも書いておこう。


ただ単にいろんな技を漠然と振っていても強く慣れないと教えてくれるサブキャラは鉄拳力を上げるのには良いと思った熊です(゚Д゚)ノ



対戦の中でいろんな技を振っていくと思うんですけど、その技の中でスカしって言う部分が鉄拳ではカナリ重要なポイントになってくるというのは鉄拳をしてる人じゃなくても格闘ゲームをやっている人ならばわかると思う。


俺の中で鉄拳は

『縦スカし』

『横スカし』

『前後スカし』


の3つが存在していると思う。


レイブンなら縦ならボディスラ、他はヒュドラが理想だけど、遠距離なら膝とかも使えるし、初心者でもタルタロスっていうスカ確で使える技も存在している。



こういう技をどうやったら巧く決めていけるのかが強くなるきっかけを作ることになるのかもしれない・・・



次に『見(けん)』をちょっと・・・


これは対戦中に相手が次の行動を読むために試しに振ってみる技や相手の反応、対策具合等をさりげなく確認する為や、キャラ対策がどのくらいできているのかを確認したりることをさしたり、相手の出方を知るために普段前に出るところであえて横移動やバックダッシュしておくなどの、いろんな行動を指しているんだけど、


今回はこちらの技をあるなにかガードさせてからの『見』についてちょっと書こうかなぁと・・・


実は今回レイヴンは鉄拳5と違って技をガードさせても反撃を受けないような技がちょっと増えている。

代表的な技としては・・・


ジャックナイフエルボー、クルセイダー、ヴァルキリーランスコンボ2発止め、メタルブーツ、モータルエルボー、などなど


こういった技は全開までワンツー程度の確定反撃があった技である(ヴァルキリーは違うけどね)


そうするとワンツー癖がついている相手はワンツー打ってくるわけで・・・


そこで立っていてもなにもこっちにはリターンがないわけだけど、もししゃがんで『縦スカし』ができれば・・・


て思うとダメージ効率が全然違うよね?


だけど、そんなん相手がワンツー打ってくるかわからんじゃ~んって言う人がほとんどだと思う。


だから、調べておくわけなんですわww


対戦中にさりげなくね。


なんだ~あいつぶっぱでジャックナイフ振ってくるだけじゃんって思わせておきましょうww


そしてさりげなくそのあと相手がなんの技振ったのかを見ておくわけなんですよ。


これはキャラにもよるんですけど、ブライアンとか三島系、ロウなんかの取り合えずワンツーとかジャブ打ちたくなるキャラなんかは結構ジャブ打ってくるんですわwww


そしたらウマウマじゃないですかwww


別にこれはジャックナイフに限ったことではないんですわ。


取り合えずいろんな技振ってみてあれなら横スカしできるなっていうのを確認できれば次技振るときにスカしの準備ができるから、もしそれが当たればしっかり決められるでしょ?


こいつ鉄ガードしたら前にくるからWP投げ仕込みしておこうかな~とかさ


他にもバーサーカーレイブ1発止めを振ってみて相手の動きを見てみるとか、ピクっと動いたら捌きいれてるし、すぐに反撃してくるような奴なら2発止めでカウンター狙いとか


ハーケンヒットさせてると暴れてくるなって思ったから次はスカし準備しながら横移動しとこうかなぁとか



対戦してるのは人なんだからこういうのを常に考えて動くのと漠然と動いているのでは全然違うと思うんだ、俺はこれを対戦中に忘れすぎているから確認したいっていうのと自分に言い聞かせるために書いてみた。



これは初見で対戦する人で大きく力を発揮するし、普段戦っていないキャラなんかも重要なとこなのかもね。



確定反撃ある技だけじゃないだけどさ、例えば他にも・・・


タルタロス1発止めに対しての相手の動き方

ケルベロスガード後の相手の反撃技

ハーケン先端ガード後の反撃技

振り向き下段右キックヒット後の相手の動き方

ダガーヒット後の相手の動き方

鉄ヒット後の起き方


などなどなど



こういうのは書いていくだけで延々と長くなってしまうんだけど、その時々で最善の行動を取っていけばこっちのリスクの軽減にもなるし、起き攻め関係なら相手の行動に合わせて技を選択していけるから、使う技を絞ったりできる。


例えば・・・

この技の後は後転しなかったからレーヴァは使う必要無いから次はこの技で・・・みたいな感じかな?


タルタロスは2発目警戒して反撃してこなかったから、少しだけ多めに撒いて、次は1発止めから大胆にバズソー狙ってみようかなぁとか


こういうの考えながら対戦するのって面白いよね^^


俺はまだそこまで余裕がないってのが正直なところだけど、こういう余裕があるくらいまでもっていけら理想的。


相手の動きをさりげなくチェックしおき次の選択しを自分の中で絞っておいて次回の戦略に反映させるっていうIT鉄拳やねww


こういうのは実は結構ピラルクあたりが気付くのが早いね。まぁガリィさんとかもやけどね。


『あいつなんか横移動多いよな』っとか、『バックダッシュばっかだから投げ殺しにしてやろう』とかww



そういうのに気付ける事って結構大きいと思うんだよな。



まとめると・・・


なにかの技を漠然と振るんじゃなくて考えて振りながら、なおかつその技の後の相手の行動を『見て』おくとこで、次の機会にこっちが『スカし』を決めやすくしておく。


ていう感じかな?


解り難くてサーセンwww


そろそろキャラ対策かな~と思っている熊でした(゚Д゚)ノ
後ろしゃがみ振り向きと先行入力


後ろしゃがみ振り向きから、モーション無しでのバズソーの出し方をもうちょっと詳しく教えて欲しいという要望がありましたので、俺流ですがちょっと説明してみようかなぁと思います。


まず

バズソーの出し方なんだけど、2種類あるのってわかりますよね?


ん?2種類?って思かもしれないし、単純にステップからだすから1つじゃないかって思うかもしれないんだけど、そのステップがレイヴンには正確に言うと2つあるから2通りの出し方があります。


『スプリントミラージュ』 (立ち状態から236) 
『ミラージュステップ』 (しゃがみ状態から323)


っていう2つのステップがあって、一般的にステップといったら前者のスプリントミラージュの事と考えていいのかもしれません。

ミラージュステップはロウやリーのスライディングコマンドと似ていることからスラステって言う事が多いと個人的には思う。



ポイントとしてはまずそれが1つ



次に先行入力について…


技の硬直中などに次の技のコマンド等の入力って普通はできないんだけど、キングのジャイアントスイングとかレイヴンで言えばWP投げのディメイションチェイサーなんかはコマンドが長いから技の硬直中でもコマンドの先行入力ができるようなものも鉄拳には存在しています。

だから何かの技中にコマンドだけ入力していれば技の硬直が切れた時にボタンを押せば複雑なコマンドの技を最速で出すことができます。


なんでこの話しをしたのかって言うと…


『背向けからのしゃがみ振り向き』には先行入力が無効になっているのに対して、
『後ろしゃがみ振り向き』ならば先行入力を受け付けているからです。


※補足として・・・ 
背向けから8or2入れでの『横移動~正面向き』の行動中も先行入力を受け付けています。


そうすると『後ろしゃがみ振り向き』で振り向き中に先行入力ができる技のコマンドを入力しておけばバズソーが・・・


ただしここで重要になってくるのが『後ろしゃがみ振り向き』のためにこちらの状態が『しゃがみ』になっている点、しゃがみ状態からではWP投げや通常入力のバズソー等は出せない。 


ところがどっこいレイヴンにはしゃがみ中にできるステップを持っている(ミラージュステップのこと)ため、ステップのコマンドならば先行入力が利くことを巧く利用し、


『後ろしゃがみ振り向き』中に『ミラージュステップのコマンド』を先行入力しておくこと


で、 しゃがみ状態からバズソーを出すことができるのです。



まぁ早くコマンド教えてくれって思うので… コマンド的には…

背向け中に 『4123236』 なるのかな?


41   の部分で後ろしゃがみ状態を作って、そのあと

2323  を先行入力しておき、最後に

6  を入力してRPを押せばバズソーがでる。


注意点としはしっかりレバーが6までいってないと、しゃがみ状態なので立ち途中技のジャックナイフエルボーが暴発してしまうが、幸いジャックナイフには確定反撃がないためにそこまで失敗時のリスクがないために思い切って使ってみよう。


練習方法としてはまず正面からしゃがみ状態になり、ミラージュステップをやってみよう。(しゃみ状態から323)

しゃがみ状態からスっと前に行くようにレイブンが移動すればOKなので、スライディングをよく使うロウやリーをサブで使っている人は簡単にできるはずだ。


個人的にはしっかり最後の3を入力する事を意識してやるだけで結構違うと思う(σ゚Д゚)σYO



そんでもってこれができてしまえばあとはこれを

『後ろしゃがみ振り向き』や『背向けからの横移動正面向き』などの『正面振り向き動作中』

にコマンドを入力してやるだけ


そうすると、ミラージュステップの部分が先行入力されているためにステップの部分がほとんど無いようなバズソーが出る。


是非やってみてね^^



狙いどころとしては・・・


遠距離でのホイールエッジスカ後の後ろしゃがみ振り向きボディスラ準備状態の時やアサステ、ユニコーン関係からの背向け移行後など、他にも平八の右投げ抜け成功後なんかもこういう事ができるような状態であるので覚えておこう。


立会いでは中、遠距離でアサステ一発止めをあえてスカしてホイールエッジと似たように使いながら『後ろしゃがみ振り向き』にバズソーを仕込んだりするっていうのも面白いと思う。


特に1度しゃがみ振り向きからボディスラ等を決めておけば相手的にも中段を警戒しているので、初見のヒット率はカナリ高いと思われる。


バズソー自体は軸にそれほど強くないために相手との軸ズレが心配ならばトルネードを出せば問題無いっていうところも良いよね^^


背向けからのレバー8or2での『横移動正面向き関係』ではレイヴンの状態が立ちなのでWP投げが仕込むこともでき、横移動正面向き中に左右投げを入力すると相手を掴む手は両手なのに左右の投げがでる事を巧く利用すれば、背向け~横移動からの投げ3択もできるのでしっかりと覚えておきましょう。



覚えておいて損にはならないことの積み重ねが大事だよね。


最後にこの情報を提供してくれましたぷ~さん本当にありがとうございました^^


熊でした(゚Д゚)ノ






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