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昨日ホームのゲーセンで月に1回ある月例大会に参加してきました熊です(゚Д゚)ノ



結果から言うと1回目の大会と同様2位でした。


ん~中途半端ww


24人で4つのブロックに別れての上位2名が決勝ブロックとかだったんだけど、予選で2敗とかでギリギリ決勝ブロックでした^^;


決勝では静岡から一時帰還中のチャボさんのハンバーガーボブにボッブボブにされるとかされたとか



なにもしてない決勝ワロスでしたww



まぁ2位だったのでカード+3000円の肉商品券ゲットしたので、皆で焼肉でした。


(*゚∀゚)=ャ=ャ


ツワモノどもが各ブロックに別れてくれたから行けた2位でしたww



そうそう、アサステやっぱ使えない技になってしまってますね。


発生が13Fになってるところを利用しての確定反撃技用になりそうです。


キングのボディスマにはキッチリ入ったので今度はいろんな所で活躍しそうだよね。


従来まで使ってた14F確反のLKLKとか15Fのタルタロスとかはヒットさせても有利F取れないけど、アサステならその後の展開が楽になりそうだな。


確定反撃表作るまであるww


まぁ取り合えず。キングのボディスマには入ったから、気になるところとして、


・ジャックの右アパ

・ドラグノフのフロチャ(肩)

・レイヴンのボディスマ

・ボブのボブ鐘楼

なんかは自分でしっかり確認したいところ


13~15Fくらいまでの反撃できる技教えてくだせぇ~~~~(゚Д゚)ノ



皆でアサステ確定反撃表一覧でも作ろうぜ(*゚∀゚)=ャ=ャ




大会参加の皆さん、大会運営の皆さんお疲れ様でした。



またハシャぎましょう(゚Д゚)ノ


熊でした(o ̄∀ ̄)ノ”ぁぃ
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『THERE'S NO SHORTER WAY IN THIS LIFE』

『人生に近道は無し』



ならぬ



『THERE'S NO SHORTER WAY IN THIS TEKKEN』

『鉄拳に近道は無し』




だと思った先週の鉄拳事情


山形初の夜叉になったのは自分ではなかった。


近段戦、同段戦を制した背中さんにお祝いの言葉を申し上げます♪

山形初の夜叉おめでとう(*゚∀゚)=ャ=ャ



近段戦とかいっぱいしたら自分の悪い部分がウキボリになったので、良かったと素直に思います。


反省してもっと上を目指すだけ、



ちょっと聞きたかったんですが、投げ抜けの練習って家鉄でもできるじゃないですか?


最初始めるにあたってどのキャラがお勧めですか?www^^;


今更投げ抜けの練習しようと思ってるとか遅すぎとか言わないようにwww



21日にチャボさんが静岡から1週間くらい山形に戻ってくるらしいので、正直楽しみ半分、ボッブボブにされると思ってるの半分ですww


24日の大会まで仕上げないとな^^



そうそう



俺らのホームにしてるゲーセン


トレジャーが闘劇の予選とかの試合する会場に選ばれたようでなによりです^^


マー君こと吉原トレジャー店長力あるww


これでトレジャーが盛り上がってくれれば俺らもゲーセン側も (*゚∀゚)=ャ=ャ ですww




風の噂で先週末に酒田の称号がかかった大会に『垂れさん』が来てるとの噂が・・・



雷神のザフィーナもってたらしいけど、垂れさんではなかったらしい。


岡山の人とかどうとか、俺も称号付きの大会に行きたかったが土曜仕事とか乙・・・


しっかり大会優勝していくあたりがやはり県外勢は強いのでしょう。


初戦山形と言われないように頑張ります。



熊でした(゚Д゚)ノ





2008.02.13 勝つイメージ
常連とかといつも鉄拳やってると昔と変わったと感じるとこが少しあります。



人読みって事もあるけど、勝つイメージがちょっと浮かぶ時がある事。



イメージと言うか流れみたいなもんだと思うけど、



そういうのを『対策』って言葉で表現するのが1番わかりやすいのかも。


ただまだ6になっても勝つイメージがわかない人が何人かいるから、それは簡単に言うと対策しろっていう事になるわけで・・・



ただ勝つイメージがわかないキャラならいるわけなんですよ。



それが特に強いのが新キャラだったりするわけで、


ミゲルはちょっと山形で使っててくれる人いたからまだしも、レオとボブはホントに山形いないからぶっちゃけ困るwww


未だによくわかってないって言うのが本音ww


やっぱ自分で使うしかないのかなぁ。


ザフィーナは自分で少し使ったからまだすんなり理解できるとこあるんだけど、レオとボブだと技表と技モーションが一致すらしないとかだからまずいよねwww



遠征先でボッブボブにされる前にボブ作ってみようかと悩んでいるここ最近。



レオはなんか使ってる人いたんだけど、みんな・・・


『ツマラナイ』


みたいな事言ってて次々辞めていく始末www



ただ強いキャラ作ればいいって問題じゃないんだねナムコよ。


んじゃこの間買った闘劇魂の動画でもみるかな




スト3とかのねwww





・相手が女キャラでコンボの調子が悪かった時点でコンボの内容を変える必要があった。それでザフィーナ戦落としたところもあった。2膝からのスカクラ自信ないのであれば、膝→アサステ→ゲート~各種とかの方でもいいから安定させること。


・膝や鉄の調子が悪ければハーデス締めの起き攻め重視かバーサーカースピン締めのダメージ重視にすること


・遠距離からおもむろいのびーるロー打ってもバズソーと同じで意識されてたら終る、振りどころが悪いって事だね。


・パンドラスピンは対策できてる人にはカナリNGなので悪しからずwww


・ザフィーナのタランチュラに対していろいろ試してみたけど、チャリオットや背向け~バットロール、サイスヒールあたりがいいかもって思ったけど、バウンド誘発技と事故ると痛いことが判明。なにか有効な技あったら教えてくれぃ~><;


・ザフィーナにWP派生は2発目と3発目の間でワンツーで割れるの知ってたけど、3発目を横移動でかわせるこは知らなかった。多分右横だったと思う。



・レイヴン対策できてない平八戦がシューティングゲーだって事がわかったww



・ちょと他のキャラの壁コン見て思いついたのあったので今度試してみよう。結果は期待しないでねww



・たま~に壁際ストームブリンガー派生やると新鮮ですねww



・モニターで壁際、バズソー→スカクラ→コールドマサカー→ギロチンってやってて、相手の起き下段キックカウンターヒット+壁張り付きになってた。最速起き蹴りにカウンターなら中段なら2発確定、下段なら張り付き、寝っぱに2発目ヒットで使える可能性あるんじゃねぇ?


・でぃさんの起き下段蹴りカウンターからの鉄始動コンボ忘れてたので試してみよう!!!


・LKLKが強制ガードだってわかったのでもうちょっと振ってみよう♪


・闘劇魂に膝が相手の左横移動に強いって書いてあったので、ワンツーヒット後とかにダガー避けてきそうなやつにブッぱなしてみるとかみないとか


・遠距離からのスカ確にポイズンニードルはカッコイイ(*゚∀゚)=ャ=ャ


・自分のブログに『拍手』ってのがあって、拍手してくれてる人がいることに最近気付いたww
昨日遠征者が来るということがキャベツに書いてあったので、店長とか常連組と一緒に待機してたら、来てくれたのがお隣り宮城の、猫背さん、ジェットさん、ニッタケさんの三人組み。


名前だしても大丈夫だよね? まぁそんな悪い事書くわけではないからいいかな


この3人とはDRとかでもやったことあるけど、絶対勝ち越すってことはなかった3人だから、これは無理やろぉ~とか思ってたわけなんだけど、取りあえずニッタケさんと羅刹戦。



まぁ一言で言わせてもらえば、チャバよありがとう。


元鉄拳王のリーとやってる俺ら山形勢としてはそこまで苦ではなかったと言うのが正直なところ、闘劇魂読んでたらリーは両横に弱いって書いてあったから横移動多めにしたのがよかった事と、

個人的には気を付けてたのがシルバーウリップ派生の新技ビューティフルスパンクっていう新技だけ、ディレイがかかるのとコンボ始動技で確定反撃無し+バウンド誘発技だからこれだけは立会いで食らわないように心がけてたから大丈夫だったけど、ガード後の不利フレ生かしてこういうときに直2択いけばもっと楽だったかもしれないね。


取りあえず相手を修羅に落として今度はジェットさんの羅刹アマキンと同段戦


これは正直勝てる気がしませんでした。なんせ相手はもと風神クラスで、セコさが極まってる戦い方なのを知ってたから、これは折れた方が負けっていう流れ。


ところがジャイスイとシャイニング意識しながら戦って、思い切ってジャイスイ読みの生しゃがみボディスラが上手く刺さったのと、バズソー+鉄締め後転読みレーヴァでサクッと勝てましたwww


なぜだww


まぁいいとして相手を修羅に落とすもこっちはまだ緑アタックチャンスでず。


今度はジェットさんの羅刹キングと同段じゃ。


1回負けて2回目で相手が緑アタックチャンス。


粘るも精神力の弱さで負けました。


途中からバズソーにライトゥ-まくようになってきてたから、これはこっちの甘えた結果


ニッタケさんからちょっと落ち着いた方が良いよって事で、一度席を離れ対戦を観戦、観戦


投げがジャイスイ以外ほとんど使って無い事に気付く、これは投げ抜けができない俺に取っては貴重な情報。φ(.. )メモシテオコウ


んで落ち着いた後上げてしまった羅漢へ挑戦。


途中からアサステ背向けの対策ができてるか確認したらできてなかったから、背向け2択多め+しゃがみ多めってのもわかってたら、中段かなり多めに展開


アビス関係どころか、振り向きライトゥ-まで食らうとかどんだけしゃがんでいるんだよww


まぁそこそこ連勝したらこっちに緑アタックチャンス!


これはハシャぐしかねぇぜってわけで、アサステ1発止め背向け~8入れ正面向き+軸ズレハーケンヒット~横歩きとか皆が絶対にしないような連携も混ぜつつ、そっからのスカヒュドラも調子良かったね。


ボディスマにタルタロス入れようとして反応遅れてガードが多かったからLKLKにしておけば良かったってところが結構あったから今度はLKLKにしようかな。


そんでもって2-2で最後のラウンド相手がレイジ発動でもうほとんど体力が無い状態、こっちはレイジちょっと手前ぐらい、俺は遠くでホイールまくいても一向に前にでてこようとしない。


ここで俺が考えた行動・・・・




ちょっと考え、前ダッシュバクテンの流れを1,2回やったあと、




前ダッシュ  




『 パンドラスピン!!!!! 』







思わず・・・



『よ~し!!!』と常連組とガッツポーズ(*゚∀゚)=ャ=ャ



ガード不能ワロスでした。


パンドラスピンでもぎとった初羅漢www


これは一生もんかもしれんww


ドラマ化まである。www


こういう近段戦流れないかなwww




その後も調子に乗ったらしく、連勝して相手を羅刹に落としたとか落とさないとか


もと風神を落とすとかちょっと自分でも嬉しかったぜ^^


んでもって羅刹になったから背中さんのフェンと1時間以上羅刹戦やっててよく心が折れないなぁとちょっとお互いを尊敬するまであるwww


俺なら無理やてww


羅刹戦を制した背中に拍手ですな^^


んでもって最後はやはり猫背さんの夜叉ザフィーナに挑戦


ザフィーナちょっと使ってるからいけるかと思ったらそれは最初だけでした。


バズソー意識してるのが自分でも感じとれたからレーヴァ多めなのは良かったんだけど、


相手のスタイルというかザフィーナのスタイルが待ちなのかわからないけど、待ちが多めだった状態で自分がその待ちに合わせてしまったのが良くなかったのだと今だと思う。


高段だし近段だから慎重になってたのはわかるけど、そういう状況にのまれて自分のプレイスタイルを見失ったから勝てなかったのかもね。


夜叉昇格チャンスから7連敗でした。


調子にのってたバツですな、もっと自分の間合いで積極的に2択かけていけば良かったと反省、ステマインやジャックナイフで近距離を恐れず前にいくことすらビビってた俺は正直羅漢すら無い。



ザフィーナのポテンシャルをいかんなく教えてもらった事と対策がまったくできてなかった事が浮き彫りになった試合内容だったね。


途中からしっかりやれたのが相手のアパストに生RKの確反入れれるようになったくらいで、他には相手が確反あるような技は期待値高い技しか振ってないから、右アパガードでワンツーとかいれてるくらいなら、ワンツー無しでバズソーいくくらいでも良かったと今では後悔してる。


猫背さんにも終ったあともっとバズソー振ってよかったのにっても言われたからザフィーナ側も浮かせられないから意識してる事がはっきりと伝わった。


確反恐れてバズソーやボディスラ振れなかった俺と、確反恐れずに右アパや立ち途中アパ、フクリュウ打ってる猫背さんの違いは段位としてはっきりと現れてました。



『自分のスタイルを崩さないで闘う事』


をもうちょっと意識して戦おう。


相手のペースに合わせるんじゃなくて、こっちのペースに無理やり合わさせるくらいでないとな。


待ちが苦手な自分はそこを短所だけとは思わず、攻めれば良いだけ。


と思いたいだけかもしれないけど、それが自分のプライスタイルだからそうした方が後悔しないしね。


ライブモニターで、垂れさんのザフィとオウジクスさんのブルースの風神戦が流れてたけど、山ステ全快でこれは俺には絶対できないと思ったから俺にはまだ風神とか夢のまた夢ですね。


ああいう山ステ全快の状態で戦える2人と2人の東京での勝率の高さは自分からしたら尊敬に値します。



初戦地方の羅漢だけど、目標の紅蓮くらいまではなってやるぜ!!!



宮城の皆さんありがとうございました。また来て下さいな^^


熊でした(゚Д゚)ノ
2008.02.11 福島遠征♪
昨日ノリで3人で福島まで遠征い行ってきました(゚Д゚)ノ


こっちは俺とフェン使いの背中さんとジャック使いの木魚の3人


取りあえず福島付いたら人いなくてちょっと焦ったけど、

足跡くらい残そうと思ってフェンでやってみたけど、まぁそこそこって感じで、弱かったです。


んでジョジョに集まってきてくれたみたいで、ピカさん、ザキさん、燃太郎さんの福島高段の方々が参戦してくれました。

アリガト\(^^\)(/^^)/アリガト


ちょっと軽く紹介を・・・


ピカさんは仁使いでDRでも結構上の段位、ザキさんはDRではデビルが闘神、ブラが雷神、燃太郎さんは三島が最高平八の風神くらいだったような・・・


初見は強いってことで、苦手なキャラばっかりだったけど、相手がしっかりとこっちの動きを見てから戦うプレイスタイルの待ちが多かった事から、ハシャグこと決定。


こういう待ちに対して自分もプレイスタイル合わせて待ちになった瞬間、相手にのまれてると感じた最近の鉄拳事情。


こっちの『責めww』に対して待ってくれてるなら積極的に2択をかけるスタイルが自分だと思ってるので、果敢に2択かけました。


特に見えない2択をねww


やはり背向けからの2択は対策知らない人に取ってはやりたい放題ですな。


防御力はそれぞれ俺なんかよりも確実に上ですけど、こっちの更に上を行く暴れで勝たせてもらいました(σ゚Д゚)σYO


ワカラナイとは言わせませんww



ステカーズの仕込みポイントも結構良くて抜けられるとこも少なかった事と、レイジを意識してそこをスルーするように投げとかバズソー使ってたのが良かったかもね。


んでってピカさんの羅刹戦を制し相手を修羅に落としました。


その後燃太郎さんと羅刹戦、なんか俺の戦い方見てたみたいで、バズソー多めなのわかったみたいで、ひたすらしゃがみ待ちとかwww


平八だったからバズソー多めにしたんだけど、レーヴァのヒット率が8割越えだったとかそうでないとかでwww


投げも封じられたのが痛かったけど、途中中段にすればいいんじゃねぇ?と思ってボディスラにするもステップ来た時だけガンしゃがみらしく、ボディスラはキッチリガードww


まぁ風神意識し過ぎて中距離でしゃがみに鬼神がヒットして死ぬパターンが多かったから、やはり立ちガやろって思って鬼神にしっかりタルタロス入れてるほうが勝てましたね。


前半相手ペースで2連勝されてしまい羅漢にサクっと上げてしまって( ┰_┰) シクシク


途中でしゃがみ多めだった事、レーヴァのヒット率が高かった事、アサステ一発止めからの背向けの対処方が知らなかった事、中距離ではしゃがむのやめよう作戦が効いてきて、トータルでは5勝4敗の結果に。


アサステ一発止め~背向けの後に相手8割でしゃがんでるとかドンだけ背向けからの投げ警戒してるのwww

人読みし過ぎやろwww


後半はアビススピア1択でしたww


黒クルセとか振り向きライトゥ-でも良かったんだけど、確反入れられて流れ切られるのが嫌だったので、アビス1択で、1発止めを3回くらい食らってるとかマジで乙でしたww





対戦中気付いたことを箇条書きにでも・・・


・アビススピアは2発ヒットさせても有利フレがあんまり無いようである。


・バスソーのしゃがステは信用しませんwww風神何回くらった事かwww


・背向けからの振り向き下段キックの後のマインがDRの時よりも横方向に弱くなってるみたいで、横移動読んだらホーミングかトルネード、ボディスラを打つこと、ジャックナイフも横にそれほど強くはないみたい。


・キラービーヒット後に最速でトルネード出そうとするとのびーるローがでたりする時あるから気を付ける事、壁際ではやはりボディスラ打たないといけないようだ。


・壁際バズソー後のヒュドラロー後も一緒、しゃがみが相手に見えている分トルネードを意識させてのボディスラを混ぜてみよう。このときの壁コンボを右アパ→コールドにするのを忘れないように、普通に肘とかじゃ安すぎる。


・のびーるロー忘れすぎ、ヒット後の読み負けが多いので、下手に動くくらいなら立ちがや横移動、バックダッシュで



・ステマインの使い方は悪くないがその後の展開まで考えて動く事、選択肢をいろいろ考えておくこと、ハーケン、バズソー、ダガー、横移動、しゃがみ、バックダッシュ、キラービー、投げ、レーヴァとか的を絞らせないようにやな。


・ブラ戦はパリングが少ない相手なのか見極めたら、ダガー多めでもいいのかも、俺がパリング意識し過ぎて後手になってることがわかった。パリング来るかもしないところにはローリスクならDRではアサステだったけど今回はLKLKでもいいのかもね。



・ネタ連携忘れすぎ、ゼクシィとかで書いてくれた。 トルネードハーケンネタ、スライドフェンサーネタ、壁際トルネード後のネタ等をばれないように入れる事。


・先端狙いでサイスヒールをまいて2択拒否、ストームブリンガーでも良いが相手のジャブ等だけは気を付ける事。


・コンボの締めに自信が無いときはダメージ重視でバーサーカースピンディレイにして最大ダメージ狙う事。



・ダガー後の読み合いをもっかい復習、横移動、しゃがパン、PKカウンター狙い、ワンツー暴れ、上段読みのゲートやハーケン、などなどここも的を絞らせないようにやな。



実は今日の夕方山形に拳段~夜叉くらいまでの人が遠征に来てくれるとの書き込みがキャベツにあったのでハシャいできます(σ゚Д゚)σYO



レイヴンだったらどうしようww


対策できてないな^^;


取りあえずレイヴン対策として、バズソー2択は俺は見えないからサイスで2択拒否作戦、あとはネタでワカラン殺し+タルタロス2発目を横移動(右がいいかな)だけはやらないとまずいね。

他にもボディスラにはアサステで確反ダメージアップ、ステップからの投げ来たら左1択、ストームブリンガー出し切りには、距離が遠ければタルタロス、右アパ派生は取りあえず立ちガード安定で、中段きたらクルセで。

ダガー後の読み合いに勝てるようにしないとね。


コンボ後の展開はスカクラ締めの後バット使ってこないようだと寝っぱ安定、使ってきたらその場起きから反撃、壁際までいかされたら右投げで逃げよう。


量産型には負けないようにがんばるだけだな。


ハシャグゼー!!!


(*゜Д゜)/ダー゜+。
納得いなかい事とか、理不尽な話しとか、疑問に思う事とか…



新キャラのいついてちょっと思うこと。

一言で言えばムカツキます。納得がいきません。


レオなんかは美形で新キャラと言うことで初心者にも扱いやすいようにいろんな技がそろっているように見えますが、納得がいかないような技が結構ある。


全体的にモーションがいきなり出てくるような感じのモーションが多く、予備動作を確認できないためにスカ確がいれ辛いとも感じているかな。

新キャラで多いと思われたのがある程度の強い技がガードされても距離が離れるといった技が結構あることが理不尽でなりません。
出しとけ技やリスクリターンの差があってないような技が多すぎるやろwww

例えば代表的な技なら、ミゲルなら無双もどきやバージョンアップ前のフクリュウもどき、レオならアッパーとか落葉もどきとか、ボブならボブ鐘楼ってとこでしょう。

キャラによっては出しとけ技があってはいいと思いますが、それらが新キャラはコンボ始動技になっていたり、更に横方向へも強いなどの仕様になっていたりと、素人や初心者が使う分に使いやすくていいのだが、もともと鉄拳力があるやつが使うと理不尽なくらい強い。

こういったことでストレスが溜まった人も多いと思う。


だが、自分が1番納得いかないのが技自体の 


『判定』 に問題があると思う。


レオならば立ち途中アッパーが寝ている相手にも当るほど攻撃判定がデカイwww

俺はこの技のせいでどのくらいストレス溜まったと思っているんだ765よ…


ちなみにこっちの一部ではレオの立ち途中アッパーをビリーズブートキャンプとかブートキャンプとか言いますwww
ああいう動きしてそうじゃね?wwww  

あんな技寝ている相手にどう考えたって当ってないやろ、例えば寝ているような相手にも当るような立ち途中アッパーという設定にするならば少なくともモーションなり、技の発生なりを考えるべきなのにどう考えたって普通の立ち途中アッパーの攻撃判定をデカくしてるだけやん。

それはストレス溜まるよね。納得いかないよね。


DRのころは初心者でも扱いやすいキャラなら誰がいいですか?


みたいな記事の時は大抵、フェンとかポールとかの書き込みが多かったと思うんだけど、今回6でフェンとかお勧めできる?


まぁフェンとか言うならレオの方がすすめるよね?


使い安いとか勉強できるとか以前に勝てるからね。

初心者はまず勉強以前に試合に勝って少しでも鉄拳を楽しみたいと思っていると予想している俺はレオなんかが良いキャラになるのだと思う。


大学の研究で商売は正直のやった方が儲かるっていう実験をして論文とか出している人いるみたいなんだけど、俺はスゲーそれが納得できると思っている。


例えば、ナムコが初心者とかが使い安いように最初は新キャラをすごい強いような仕様にしてある程度使ってもらったらバージョンアップしてキャラ調整して、そっからがメイン稼動みたいに考えているのなら、正直に鉄拳6作ってないよね?

この時点で儲けられないわけよ。

後から調整するのをわかっていて…言い方を変えれば長い実験(ロケテ)してるようなもんやろ。

そんなん鉄拳昔からやっている人からしたら納得いかないし、素人の人がバージョンアップ後に、なんかあの技いっつも当ってたのに当らなくなったなぁ~とか思って理不尽に思えてくるのも予想できるやろ。

そしたら新規加入者は使わなくなっていくから過疎につながって、ナムコが儲けられないわけよ。

正直に一生懸命キャラバランスとか考えてDRに近くてもいいから新しい作品だした方が今ままでプレイしてた人は普通に継続できて、6からやろうかなぁみたいな人が+されるわけだから儲けられると思うわけよ。

こういう流れみたいなもんをナムコ側はわかってないと感じているのは多分俺だけじゃないと思う。


格闘ゲームは強いやつを弱くするんじゃなくて、弱いやつを強くした方が面白いっていうけど、そうしていくと新規加入者がどうしても不利になってきてしまう。

これを解決するには結構難しいと思う。


例えばレオのようなキャラだったら全体的に火力を落とすとかね。

DRでの技のリスクとリターンの見直しとかね。



後ステージなんだけど、全体的に狭過ぎると思うのは俺だけ?


バウンドができるようになってコンボの相対的なヒット数が多くなったことで各キャラが壁までの運びを調節する必要があるんだけど、今回はDRと違って一回のコンボで壁際まで行くことが多々あるからこれはちょっと見直さないといけないかと思う。

DRとかでは壁までの調整の仕方も巧い人はホントに巧くて、それが見ていても勉強になるような光景もあったと自分では思う。





あとは技自体の調整に仕方が変なのも多いね。



例えば解りやすく言うと、ドラグノフのトストアップ関係の調整の仕方はどう考えてもおかしいやろ。
簡単に言うと
『中-中』 と 『中-上』 の2つの連携しかないのに中-上の方がしゃがまれるリスクがあるにも関わらず確反があるとかわけわからないやろ?中段の方は確反無いしww

それならぶっちゃけ立ちガード安定でしょ? 上段の方はガードで確反がないような仕様なら、しゃがまなくてはいけないって相手も思うし、しゃがまれるという状況があるから派生の中段が活きてくるわけよ、ホントに意味わからないよね。

やっつけの適当な調整としか思えない。



あとはマードックとシャオの調整はちょっとね。

各キャラが持っている個性というか長所たる部分がものすごい弱体化していて、普通のキャラになってしまっている。

マードックのタックルやシャオの鳳凰といった構えは戦い辛いとか言う書き込みとかが多く見受けられるけど、キャラランクで見ればそれでもそれらのキャラは上位ではなかったのはDRでもわかると思う。
これはキャラ対策とかできていればこういった構え等を崩すことが可能だということを証明しているようなものだ。

でなければ最高ランクまでいっちゃうでしょ?

それなのに各キャラのスタンスが変わってしまうくらいの調整はどうかと俺は思う。


個人的にDRで愛されていると思ったキャラは…

スティーブ、リー、あたりかな

スティーブはモーションがやはりカッコ良くて使ってない人でも使ってみようと思わせるなにかがあったと思う。下段技がなくても高段になれる希望を背負ったキャラだしね。


リーに関しては技のモーションと技の性能、リーのほとんどの技が強過ぎず、弱過ぎず。みたいな技になっていて使っている側もいろんな技を使わないといけなくなるからそれが逆にプレイヤーの個性を引き出す引き金になっていてホントにバランスの取れたキャラだと感じた。モーション自体もリーのコンセプトにあった技が多かったと思う。


自分が使っているレイブンはそこそこかなぁという印象、DRでは今まで使えなかった技の修正と強過ぎず弱過ぎない使い安い新技お陰で調整自体は良いと感じた。レイヴン固有技の中で最速中段技が背向けからしか出せないあたりが愛されてないって感じはしていたけどねwww


取りあえずDRみたいな神調整に期待しましょう(゚Д゚)ノ
どうもこんばんわ熊です(゚Д゚)ノ

いきなりたくさん記事が増えましてすいません。^^;

記事自体は書いてたので更新が遅れました(^▽^;)

出し惜しみしててもしょうがないので溜めてあるやつ全部だしてしまいます。


そうすればまた新しいネタとか考えなくてはいけなくなるのでそれも自分の為になるかとww




壁際で  バズソー→スカクラ→気合いため~ トリックキックとアビスキャノンの2択


とか妄想しながらCPUに試してたんですが、今日子持ちシシャモスキーさんのブログ見せてもらったら検証してて俺乙www


やはり考える人はしっかり考えてるみたいですね^^

さすがの一言。

まぁネタの一つって事で段位戦とか以外でたま~に使う程度かとwww


今回気合いためは相手に技をガードとかされても気合いため効果が解除されないみたいだね、一定時間維持してるような仕様になってるみたいですね。


ゼクシィの中の平八使いの日記では、バウンド後に気合い溜めから、

鬼神と奈落と2択いけねぇかなぁとか書いてあって考える事は皆似てるらしいww

レイヴンはサモンフォースっていう高速気合い溜めあるんだけど、なんか巧く使えないもんかね。



この間の対戦日記も書いてみますね^^


いつもブログででてくるミゲル使いの人と20戦くらいやりました。

知り合いにその人の名前を聞いたら

通称 『メガネ君』 らしいwww



ミゲルジョジョにわかってきた感じです。


自分なりに悪いとことかあったので、少し考えてたからこの間とは展開が違いましたね^^


前回の戦いがバズソー意識させるのは良かったんだけど、ライトゥ-食らい過ぎだったのであまり突っ込み過ぎないでスカヒュドラ意識しながら戦ったところが1番大きかったかな。

この間よりは確実にスカヒュドラのヒット回数が多かったのがわかったしね。


途中から他になにかネタなかったかなぁとか考えながら戦ってたのも良かった。

んじゃこっからは俺しかしないような連携というか攻めみたいな流れをちょっと書いてみようかと、実際この間対戦中に思いついてやってみたやつですけどね。


壁コンでのヒュドラローを思い出したので・・・

壁際バズソー→スカクラ→振り向きヒュドラロー→取りあえず起き上がりにジャックナイフって打っておいて・・・

ワンツー誘ってしゃがみボディスラ壁張り付き→右アパ→コールドマサカー→バーサーカーとか
(コールドが他の技にバケた俺乙ww)


その後はジャックナイフ意識させたのでトルネードもヒット率アップでした。

やはり対になる選択肢は大事だね♪ うん!(^^)


壁際ではトルネード2発出しきりはスカる時あるからここは1発止めメインでいいね。




最後の削りにジャブで固めてキラービーとかで倒したので、


次の最後はジャブで固めてストームブリンガー一発止め→生背向け→振り向き下段右キック→のびローとか


壁際キラービーヒット後→ストームブリンガー1発止め(ガードされた)→しゃがパンヒット(相手の動きを止めて)→生背向けから投げとか



壁際バーサーカーとかの後で・・・


アビス一発止め→投げとか


最後は捌き入れ込む事が多いメガネ君だったので、背向けからアビススピア出し切りでKOとか



どう考えたってイケイケでしたww


ミゲル鬼神にヒュドラ入るのは知ってたんだけど、右アパすらも恐くてタルタロスで精一杯だったけど、あそこヒュドラ入れれたらカナリ違ってくるんだろぉ~なぁと思ったかな。

ミゲルケタグリヒット後は横移動とか横歩きしたら戦い辛そうだったな、ボディボディにワンツー入れるの忘れ過ぎてたけどねww



終ったあとの戦歴見たら51勝36敗とかになってて最初の11勝14敗から比べれば満足できる結果になってきてるね(*゚∀゚)=ャ=ャ


こういう結果になってきてるのはメガネ君よりも、経験と人読みとキャラ対策ができてるからだと思う。

実際レイヴン知らなさそうだっけど、新キャラじゃないので


知らないとは言わせない(σ゚Д゚)σYO


俺は鉄拳力が無いから対戦の中にいろいろ試行錯誤しながら、罠連携やネタ使ったり、相手がガードし辛いような行動とることでダメージ取っていこうって考えてる。


これが『経験』かな


レイジとかの状態になると下段捌きが露骨に多くなる人とかいませんか?

そういうのが対戦中に気付けるところが

『人読み』


相手が自分の連携に対して対処できているのか、確定反撃は何を入れてきたのか、ワンツーヒット後はどんか行動を取っていたかとかを考えながら対戦するのが、フレームとかの知識も含めて

『キャラ対策』 かな


こういう事が積み重なって51勝36敗までいけたんだど思う。


これからも頑張って上目指していきたいです。

目指せ紅蓮☆(゚Д゚)ノ




追伸

んでもってそのあとのCPU戦とか対戦で気付いた事を箇条書きに・・・


・鉄ヒット後とかクルセヒット後とかの後のその場起きとかを鉄で拾った場合、タルタロスやアサステで拾えるのは知ってたんだけど、なにか他に入らないかと・・・
 アサステ→ヴァジリスクは確定みたい。アサステ→引っ張り気味の鉄も入ったけど、CPUだけに自信無しwwwアサステ一発止めからなにかできないかと思ったら、アサステ1発止め→アビススピアが入った。
ただしCPUだったので、受身取れたかは確認出来ず^^;
これが入るのならばトリックとかも入るのかもしれない。そしたら起き攻めできるね。

これは検証がいる。

アサステ→ミラー、LKLK、PK、ゲート、ギロチン、鉄、クルセ、あたりが調べたいところかな?



・ライブモニターのレイヴン使いが壁張り付きの相手にワンツー→モータルドッペルゲンガー派生~相手の後ろ方向移動→相手受身→相手の背面受身に背後投げ決めてて、アツイと素直に思った。これは投げじゃなくてボディスラとかヒュドラみたいな中段いけたら・・・とか


・アビススピア一発止め→アビススピア一発止めの連携は、フレームは解らないがガード時にライトゥ-で割られる事がわかった。


・マードックとかのデカキャラならボディスラとかからでもある程度安定で3膝いけるっぽいね。そんでもって運び性能は半端ないねww


・先端意識しながらサイスヒールは結構使える事がわかった。先端ガード時はワンツー等がスカる時もあって逆に美味しい部分になる可能性すらあるww


・ハーケンノーマルヒット後は相手側的にはレイヴン有利に見えるらしい。キラービーと投げが使える間合いだね。俺は実際投げ使ってるけどね。


・壁近くで捌いてしまったらダガーとかで拾う癖治さないといけないと思った。素直に直接肘がいいのかな?


・グレムリンスヒット後の後転を膝で拾えた。グレムリンスの狙いどころとしてはPKカウンター後の追い討ちをチャリオットにした後の背向けからの2択でバーミリオンとグレムリンスにすれば比較的現実的なところかと、膝後はジャブで刻み過ぎるとゲートで拾えなかったからジャブ→ゲートとかはできるかと、直接膝→スカクラ系もいけと思う。


自分の悪いとこ


DRでの自分の戦い方はワンツー、ダガー、アサステ等メインで横移動多め仕込みつつスカ右アパ狙い+ステカーズやWP投げ使いながらたまにバズソーといった感じで、ステボディスラはガンガン振るってほどでもなかったなぁ。


ボディスラに痛い確反あるやつはスピニングミドルがメインだったし、今思えばスピニングミドルは中距離でカナリ活躍していたなぁwww。起き攻めは背向けからのネタ連携が多かったので、対処できないやつはサヨナラって事だった。


ハーケン、バズソーからの連携は量産型とは違った選択肢を使っていたのが今回は使えないのが痛い。


自分の個性的な攻めを残しつつ6で強化された技を巧く使って上を目指していきたいかな。
けして反応とか早いわけでもなく、鉄拳力あるわけでもないけど、個性的な忍者使いになれれば良いと思っている。

上を目指すには俺には普通のルートじゃだめだからもっとネタとか罠連携考えておかないと厳しいね。


鉄拳力がある人はホントにうらやましい。


キャベツにDRの頃書いてあったのが、フェンは鉄拳力が低いやつが使っても上へいけないみたいな事って書いてあって、悔しくてDRの最後の方フェン使っていたけど、所詮俺は勝率50%未満の皆伝止まりwww


すぐ我慢できなくなってハシャいでタンベンとか出したくなりますww


フェンは使ってみてわかったけど難しいキャラですね。ほんとキャラ対策とか反応、確反精度、スカ確、フレームとか、自分の知っている知識や鉄拳力がもろにでる、ごまかしのきかないキャラだなぁと。


だから6でもフェンは少し使っていきたいかなぁと思っています。弱いですけどね^^;
自分の鉄拳力とかの確認のためにもいいですしね。


自分の駄目なとこは昔から自分でもわかっていてそれができれば段位2くらいあがるんじゃないってところが3つあります。まぁそう言われた事もありました^^;


1. 投げ抜け精度
2. 空コン精度
3. ヒット確認


これらができてないのは自分でもわかっています^^;


投げなんかWP投げくらいしか見えない、左右はどっちがどっちだかわかりませんwww

空コンは調子良いときはいいんだけど、悪いときはすこぶる悪い。特に1Pが66関係の入

力が苦手なんで刻みとかも苦手です。


ヒット確認は5.0時代あたりから某高段の人から言われたことで今も覚えています。
フェンなんかヒット確認がすげぇ大事なキャラだと思ってるんで、サブキャラとかでもこういった部分は強化できそうな気がします。

ヒット確認も正確には2つあって、自分の技のヒット確認と相手の技のヒット確認の2つですね。俺は両方頑張らないとな。


でもレイヴンではアサステが2段技だったためにヒット確認が苦手な自分でもしっかりと確認できて次の行動に移れていた部分が多かったんです。

だから俺的にはアサステの弱体化は個人的には1番の痛いところなんですよ。

飛鳥、ブラ、スティーブ、なんかは返し技対策と近距離戦を仕掛けるための布石でもあったので、そこも痛いです。



ヒット確認が苦手な俺が連携を考える場合はヒットでもガードでも強い選択肢を考えておくことが多いです。

例えば… 極端に言うと ダガー後ってヒットでもガードでも横移動って強いですよね?

ヒット後に相手を焦らす感じで、あえて横移動とかして相手のデカイの誘ったり、ガードなら安易なワンツーとかをスカしの準備しつつみたいな、こういった連携を要所要所で考えてます。


罠連携って言う方したらいいのかもしれないけど、そういったひっかりやすいというか相手がガードし辛いような連携というか一連の流れがたまに頭の中(実践中)に思い浮かんで実行したらやっぱいけたや~んみたいな事がたまにあるんだけど、それをちょっと今度書いてみようかな^^

熊でした(゚Д゚)ノ

のびローアンケート、見た人はなんか書いてね^^


いやいや、のびローって名前つけたのは一体誰なんでしょうww

個人的には昔からのびーるローなんですけどねwww


まぁそれは言いとして、しゃがみ中LKで出せるすげぇ射程の長い下段キックwww


この技ヒット後ってなにしてますか?



1. 横移動スカ待ち
2. バックダッシュしゃがみ仕込み
3. バックダッシュ様子見
4. しゃがパン
5. ボディスラ、ジャックナイフ
6. トルネード
7. スラステ
8. 立ちガード
9. などなど



あたりになるのかな?やっぱりバックダッシュ系とか横移動系などのスカ待ち系がローリスクですよね。相手を焦らしている感じがもろにでるしねww

我慢できなくなってデカイ暴れを直接ジャックナイフでカウンター狙いって使いかたも俺はするかな、今回確反無いしね。


そんでジャックナイフ意識させてジャックナイフ待ちとかのやつにトルネードの出番か?


固まる相手にスラステからお好きに?


しゃがパンはまぁアクセント的に相手を止めて…しゃがみから…みたいなイメージかな?


みなさんはのびーるローヒット後ってどんな行動してますか?


見ちゃった人はなんか書かないといけないとかそうでないとかwww

レイヴンの調整案


いろいろ調整入るとか入らないとかありますが、個人的な意見をちょっと軽く…


キャベツでDRの時に6のスレ作ったのと、レイヴンにはしゃがみ帰着する技が無いって書いたのは俺なんですけど、ナムコがキラービーにしゃがみ帰着つけちゃったのはもしかして俺のせいとか?^^;


まぁPDKコンボにもしゃがみ帰着付きましたけどねww

しゃがみ帰着選択可能とかだったら最高だったんですが…

ドウも熊です(゚Д゚)ノ


以前キャラランクスレでスピニングミドルが叩かれていたからかわらないけど、6では死に技になっていますよね^^;確反知らない相手にしか使えないとかマジ乙ww

DRでは主力だったんだけどなぁ。せっかくのホーミング技も…

しかもアイアンフレイルがホーミング技だと思ってる人もいるしねww


なんだかんだ言って個人的にはアサステの強制ガードがなくなった点が1番痛いかな、ステアサとかカナリ使えたんだけどねぇ。
その次がスピニングミドル、次がスルトあたりか?スルトなんか鉄のお陰でトルネードが簡易コマンドだったころのバズソーくらい薄い存在とかそうでないとかww

まぁ全体的には強化の方が多いけどね。

んじゃ取りあえず調整案とかいろいろ思ったことを書いてみよう。



調整案とかいろいろ
・ ヴァジリスクファングをガードで-13F、ヒットで+2F(五分かちょい不利くらいでも良い)ぐらいで読み合いできるように(せっかく技後しゃがみなんだから、面白いフレームにしてくれてもいいと思う。軸もズレる事だしね)ちなみにレイヴンの下段技で浮かない技は3つしかないから4つ目になってくれwwwハーケン先端も合わせると一つ増えるんだけどね。(さてそれらの下段技とはなんでしょうww)


・ アサステ1発止め、正面向き選択可能へ(1発止めガード時ガクスン確定とか痛いだろ、インソムニアやれってかwwせめて正面向きも選択可能だったらそういうのは読み合いになるし、1発止めを相手の左横移動抑制でも使っていけるやろうし)


・ トリックキック1発目、寝っぱにヒットへ(これは俺が欲しいだけかもしれないけど、寝っぱに当ると使う人ちょっとは増えるだろww1発止めもヒットでちょい有利くらいだったら最高)


・ デーモンニーDRの性能に戻す。(6の調整だと上段カウンターでも尻餅とか、使う必要なくねぇ?上段技だし発生が早いだけでカウンターでも確定ダメージの期待値低過ぎて他の選択肢使うよね。DRだとレイヴンの全固有技の中で最速中段技+カウンターでコンボだったのにねww)


・ ケルベロス5.0時代の性能に戻す。(ヒットでもダウンを奪えないが、ガードで確反無し、技後しゃがみの5.0時代の方が面白そうだと思わないっすか?)


・ バズソーの不利フレーム増加、25Fくらいでも全然良い(リーチも少し短くなっても別に問題ないかな、昔からレイヴン使ってた人はバズソー弱体化しても別に文句言わないような気がする、ギャーギャーうるさく言うのは量産型と対策できてない奴やろww)


・ キラービーしゃがみ帰着選択可能に(こうするとカナリ面白い技wwになるよね?)


・ サイスヒールにしゃがみ帰着選択可能に(これも面白いと思うの俺だけ?)


・ ゲートキーパーしゃがみ帰着選択可能に(いちよしゃがみにもなれるよ!みたいなねwww)


・ スカクラの発生13~14Fで連続ヒット(確反入れながら背向けになれる技がないため)


・ ユニコーン15Fで2発連続ヒット(確反入れながら背向けになれる技がないため)


・ アイアンフレイルガードで-11Fくらいでもいいかも、近距離なら確反届くみたいな


・ スルトをDRの性能に変更(これはアイアンフレイルの影響で使わなくても良い技になってしまったからアイアンフレイルに確反有りにしたら、横にはちょっと弱くて発生も遅いが確反無しのスルト、横にちょっと強いが確反有りのアイアン、みたいな使い分けができていいかと。)


・ レーヴァもガード時-11Fくらいでいいかもしれない。


・ スレイプニルのヒット硬直短く。(まぁ使い方が…)


・ リバースハーケンDRの使用に戻し(これも昔からレイヴン使っている人はそう思うのかと、先端ガード後の読み合いが面白かったのに…レイヴン版テイルだったのにねぇ)


・ スピニングミドル、ガード時確反有りだが、先端なら確反難しいくらいの不利Fに変更(ホーミング技の有効活用するにはこれくらいかな?もしくは追撃不可にするとか?)


・ アイアンフレイル削除でウインドスピンキックをホーミング技で戻しとか?(立ち状態でホーミング技出せない野で…)アイアンフレイルを立ち途中LK+ホーミング技にしてもいいかもしれないね。


・ ポイズンニードルDR仕様の中段だと嬉しいのだが


・ ファルニール2発目の硬直減少、2発止めで読み合いできるように、空コンボでしか使えないのは痛い。


・ クルセとジャックナイフは個人的には6の使用のままが嬉しいが…DRと同じ感覚でもそこまで問題はないかと。


・ 膝の硬直は-14Fでいいかな


・ ファントムロール中の背後投げ削除(これ今回どうなったの?教えてくれwww)


・ 背向けからのWP投げ追加(これは個人的に欲しいだけ)


・ ディレイかかる技の追加、ケルベロスあたりにつけてもいいかもしれない


・ ミッシングリングヒットで尻餅、ガードで-13Fとかにしたら面白いかなぁ?


・ 振り向きジャンプLPが壁破壊技はおかしいだろwww


・ バズソーから減り過ぎだからねぇ、スカクラじゃなくてスカクラフェイクの方ばバウンドだったらよかったのかなぁ、そうするとまたしてもスカクラの使いどころがってなるけど、スカクラは2発ノーマルで連続ヒットにすれば立ち合いでも使えるかと。もしくはスカクラのヒット硬直長くしてトリックキックとか、バット、グレムリンス等の背向けからの技しかつながらないようにするとか?




良い調整だと思った技
・ 横移動からのLK(全然使わない技だったけど、カウンターで当てることができたら尻餅っていうおまけを付けてみたよっていう。ナムコの使えない技をどうにかして使えるようにしようか考えた形跡が見られるからかなww)


・ PDKコンボ(技後がしゃがみ状態になったのが、しゃがみ帰着技増やしてじゃん!みたいな感じがしてww)


・ バーサーカースピン(2発目をディレイ可能になった。カウンター狙いや寝っぱへの追撃のダメージ補正を狙うとかの使い方ができるようになったので、これは面白い調整かと。もともと技後にしゃがみ帰着がついていたからそれを少しでも使ってもらうために、しゃがみ帰着する技自体を少しだけ調整したと思われる。)


・ ヴァルキリーランスコンボ(初段の判定を中に変更、DRまではリーチも短く初段から3段目まで全て上段技だったためにあまり使えない技だったのだが、今回初段が中段に変更+判定強化+リーチアップのお陰で、確反、コンボの締め、遠距離でカウンター狙いでの置きなどにも使用できるようになり、そこそこ使えるようになった。2発目をしゃがまれるリスクはあるが良い調整だと思う。)


・ スライドハンマー、スライドフェンサー(DRまではスライドハンマーとスライドフェンサー自体の1発目をガードした時点でライトゥー等のジャンプステータス技を出すことでどちらの選択肢にも勝てるという2択にならない仕様で、対策ができている人間にはまったくと言っていいほど使えない技だったが、1発止めの不利Fが減少のため(多分-13Fくらい)まったく使えない技でもなくなった?またスライドハンマーの2発目がバウンド誘発技になっており、DRのようなジャンステ2択拒否の相手を叩きつけて痛い目にあわせるような仕様になっているwwスライドハンマー後は背向けになっているところも面白いポイントだね。(スライドフェンサーの2発目がバーミリオンみたいなコンボにいければなおよかったんだけど、それは贅沢かwwまぁ今回から振り向き右下段キックは確定みたいですね)ちなみにスライドハンマーは空コンにも組み込むこともできるww

壁際キラービーヒット後の展開を考えてみる。



今回キラービーはヒットで+3Fガードで-11F、技後レイブン側がしゃがみ状態


といった特徴になってるんですけど、壁際でヒットした際の選択肢を考えてみようかなぁと・・・


基本はしゃがみからの2択なんでボディスラとトルネードって事になるんですけど、ボディスラに痛い確定反撃があるキャラはジャックナイフエルボーとかでもいいのかもしれません。


ただし相手のしゃがみパンチ等の技には+3Fでは勝てないためにマインゴーシュを使っていかなくてはいけないんだけど、マインじゃ安定行動過ぎて相手からしたら壁際までいってトゥースマ打たれてもなんも怖くないですよねぇ?


しかもマインは相手の反時計回りでスカされてしまう恐れがあり、リスクとリターンが合ってないようにも思えます。


この横移動を呼んだ場合はボディスラやトルネード、しゃがみを利用してホーミング技のスピニングミドルが確定なんですが、スピニングミドルはガードで確反がありますし、発生もボディスラ等よりも遅い+ヒットしたとしても追い討ちはできても壁やられ強誘発とかではないので、これもリスクとリターンがあっていません。


ボディスラとかに勝つしゃがパンとマインがスカされる横移動を両方カバーしていて、壁やられ強を誘発できそうなローリスクな技があれば最高ですよね?



え~~ジャパネット熊が考えましたwww




『ストームブリンガー1発止め!!!』


どうです奥さん!!!



ストームブリンガーならしゃがみ状態からでも出せるし、これならば相手の横移動に引っかかると思う。しゃがパンなら壁強へ、ガードされても2発目もあるので相手は手を出しづらいと使えるのではないかと思う。


まだちょっとしか検証してないんですけどね。^^;

これで横移動としゃがパンを抑制したら今度は暴れと立ちがにトルネードとジャックナイフで!

そうすると基本的には・・・

トルネードとジャックナイフとストームブリンガー1発止めの3つがメインになるのかな。

ただボディスラの確反が安いキャラはボディスラでもいいかもね。

ここで気になるところが1つあります。
相手のしゃがみにジャックナイフをヒットさせても壁に貼りつけることはできません。しかし相手が後方によろけるようなモーションになり、こちらが有利そうに見えます。


このあとなにか確定する技があればさらに言うことないんですが…

例えば…
ランスやクルセイダーなんかが連続ヒットだったら言うことなしですねwww
もしくは確定ではないが投げが割れない連携になってるとかだったら面白いんだけどね。
これは要検証ですね^^


誰か知ってる人いましたら教えて下さい。^^

自分も今度いろいろ検証してみよう。


あと相手が暴れ無し+横移動も無しで縦の2択にホントに素直に付き合ってくれるのならば、中段は鉄とかでもいいですね。

中段確反無しで壁強はやはり強いww


熊でした(゚Д゚)ノ



2008.02.04 フレーム検証
フレーム検証 驚きの事実…その真相はいかに…


先週の木曜に友達がちょっとフレーム確認したいからって事で、検証していたら俺も気になるところがあったので、ホント少しだけ手伝ってもらい試してきたので書いてみます。

やり方はこちらのフレームが知りたい各技をガードしてもらってこっちがガード後にこちらがジャブを打ちそれに相手が発生の違う技を振ってもらうやりかたです。

取りあえず相手の16Fまでの技で検証したのである程度わかった範囲です。ちなみに検証してくれたキャラはセコさ研究会会長のピラルク仁でした。


ジャックナイフエルボーガード時 -7F~-8F
クルセイダーガード時    -7F~-9F


ここまではまだ、あ~やっぱりそのくらいか~とか思いますよね。



え~~~




アイアンフレイルガード時    









-5F  でしたwww




ジャックナイフはレインさんのゼクシィ日記でガード時でも発生19Fのカズヤの右踵にPKカウンターが取れるって書いてあったので、-9F未満なので、-7Fか-8F

クルセは確反ないので、-10F未満だからこれも同じく-7F~-9F


ビックリしたのがアイアンフレイルでガード時にクルセくらい重いのかと思ったら-5Fとかwww


横方向にも強くて、攻撃判定が下方向にもあって、中段で、ヒットでダウンで、コンボにも使えて、確反無しどころかガードで-5Fとかどんだけスルトが可哀想なんだよww


この技というかナムコハシャぎ過ぎやろwwww


バズソーなんて遅ライ入ってもいいからこの技修正入らないといいねwwwwwwwwww


ジャックナイフとクルセはボディスラ仕込みとかの縦スカししかできないフレームだけど、鉄なら-5Fとかだからワンチャン横移動スカもいけるフレームなんでないかい?


鉄ガード→横移動入れ込みクルセとかいけるやろこれwww


なんかアルカディアランクでレイヴンがSとかになってたんだけどww


個人的には量産型が増えるので強過ぎるのはやめて頂きたい。


レイヴンは昔は職人キャラ、今は量産キャラとかいう書き込みもあったし、レイヴンは真中くらいでいいと思う、強過ぎるとクソクソ言われるしね。


多分昔からレイヴン使ってる人はそう思ってる人多いんじゃないかなぁ。


まぁ調整入るのはいいけど、ドラグノフのトストアップ関係みたいなわけわかんない調整とか、シャオ、マードックみたく個性を無くしてしまうような調整だけはやめてもらいたいと思うね。


噂になってるバズソー-14Fとかなったらワンチャン三島くらい強くなっちゃうぞwww


ナムコ空気読め~~~www


起き攻め実験結果その2


え~この間言っていた。

バウンド→スレイプニル→背向け起き攻め→各種

なんだけど、まぁ簡単に言うと…


つかえねぇwww


スレイプニルのヒット硬直がやけに長くてその後起き攻めまで背向けになることもできず、近づくこともできずwww


これは使えない技ランキング1位に名乗り出るまであるwwww


DRの頃は 

ハーケン→スレイプニル→生背向けN択

が結構オシャレな連携でいろいろ使えたんだけど、今回は使いどころ見つけられねぇなwww

誰かスレイプニルの有効な使い方ありましたらドシドシ教えて下さいなwww

これでまた一つライフストールとバーミリオンが使えるとこ減ったわけか…

スレイプニルは5.0からある技なのに使い方が見出せねぇぞぉ~www
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