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大会とフリープレイしながら、日曜にアップした起き攻めの一つを考察しようと思って試してきました。



いろいろやってと中途半端になると思ったので、一つだけしっかり対戦の中にまぎれ込ます形で試してきました。


試したネタはバウンド後にハーデスヒール当ててそっからN択の連携



ぶっちゃけこれいけるかもしれないよwww


わかった事は・・・


ハーデスで締めた後はデカキャラ以外なら時計回り横転に鉄がスカる。反時計回りと後転には鉄がヒット、後転に鉄ヒット後は追撃は多分不可能。

なんだ~あんまりよくねぇ~じゃねぇかよ~と思ったあなた。


バズソーあるやんけww


その場起きも鉄がガードされるからその場起きする相手にはバズソーが丁度重なる(σ゚Д゚)σYO

横転にも結構バズソー引っかかってたな。

バズソー入るとすごい減りなんよこれがww

俺が使ってたコンボが・・・


浮かせ→左横移動アサステ1発止め→LP→膝→6LP→肘→B→ハーデス→

その場起きにバズソー→タルタロス一発止め→スカクラ→コールドワームエゴなんだけど、

どう考えたって減るやろ?


しかも壁有りならバズソーから更にみたいなwww


俺みたいにバズソーから2膝けない忍者使いじゃなくて2膝安定なら更にヤバイやろww


んでももってばれてきたらレーヴァと言いたいところだが・・・


ここはあえて、バズソーキャンセル背向けにしてみた。


寝っぱや横転なら確認してからリバースいけたし、後転なら仕切り直しだからローリスクにバズソーキャンセル使えるしね。

まぁレーヴァガード後の読み合いが下手だからこっちにしただけなんだけどね^^;


バズソーキャンセル~背向け投げが強いのなんのってww


投げがガクスン吸った事もあったよwww


左投げを抜けられるまで使ってやったぜ。

追い討ち入る左投げ意識させてから右にしたら抜けられる事はありませんでしたwww


背向けからの投げはやっぱ強いね。


高段の人はリバースきたらしゃがめばいいと思ってるからそこが逆に穴と言わしてやろうぜ!


正解はジャンステ暴れなんだけど、起き上がりに重ねてるからやり辛いやろって事で


ちなみにこんなすごい連携も入ったよww


ボィスラ→左アサステ1発→LP→膝→6LP→肘→B→ハーデス→相手その場起きへ→・・・・
バズソーキャンセル背向け~リバースハーケン→鉄→アサステ→ゲート→B→鉄→壁バーサーカー→・・・
起き攻め生背向けから2択へwww



とかハシャぎ過ぎやろwww


満タン近くからKOまでいったよww



この連携は使えるな(*゚∀゚)=ャ=ャ


あと、鉄が立会いで単体でヒットした場合もバズソーキャンセル使えるよっていう事でやってみたら相手のその場起きのところへ良い感じで背向けになるね。

やっぱそっからも投げ強かったよ。 

アビス関係も強くて、アビス一発止めしゃがみ振り向きとかボディスラ仕込めるところだし、アビススピア意識させてしゃがませるんじゃなくて、アビススピア一発止め→振り向き下段右キック意識さしてアビスキャノンいけるかもって思った。


アビススピアは初見じゃそうそうしゃがんでくれないからその後の下段キックを臭わして・・・って感じ


グレキャノの部分が一瞬遅れてくる感じが振り向き下段キックのタイミングと似てたような気がしたから余裕があったら今度試してくるわ。


次の起き攻め考察はの方は・・・


バウンド→スレイプニル→相手受身に生背向け~N択できるか試してくるぜよ!!



超自由形にはまだまだ遠い・・・




超自由形背向け忍者熊でした。 (o ̄∀ ̄)ノ”ぁぃ
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自分のモチベーションで強さががらりと変わる忍者使い熊です(゚Д゚)ノ


日曜は大会だったのでいってきた(σ゚Д゚)σYO


5時から大会だから3時からエントリーするとフリープレイ^^


こういう時は一杯やりたいから最初からレイヴンです。


なんかいまいちテンションあがらず、いたって冷静^^;


コンボも立会いも今ひとつ・・・( ̄-  ̄ ) ンー


ようわからんけど落ち着きながらのびーるローやったなぁとか、


コンボ今日なににしようかなぁとか、ジョジョに思い出してきて、


スカヒュドラ使ってないの思い出して、ステカーズ思い出して・・・


みたいな感じでジョジョに慣れてきて結構戦えてたかもね^^


やはりスロースターターの忍者使いは駄目やねww


んでもって大会は19人の総当りとかでwww


いったい何時間かかるんやねんww



2つの組の内激戦区のブロックの方へ( ┰_┰) シクシク


これは無理だと思ったら初戦がガリィさんのシャオとかで、困るわww


このシャオに勝てるイメージがわかないんだよなぁ~^^;


シャオはレイヴンで勝たないといけないキャラだってことはDRからわかってはいるんだけど、


勝てない自分の弱さは結果としてしっかりでるわけで・・・


なにもしてないまま俺ヨワスww


でも今考えるとこれが逆に良かったのかもしれないね。 辺に力抜けたのかも


んでもってピラルクの仁と戦うも相手ほとんどない体力な状態で追いつきガードでワンツーがクルセにバケて負けるとか・・・


死ねばいいのに!!!!


とか言ってるあたりから実はテンション上がってたのかもしれんww


DRの仁の戦い方思い出して、前ダッシュガードで相手のライトゥ-誘ってしっかり右アパ、空コングズグズとかwww


なんで勝てたのかwww


勝った理由は逆ワンツー下段派生を全部しっかりガードできたからだねーー^^


相手が最後焦ったのか2回も出してきてくれたお陰で2ラウンドとれたよwww


実は俺なんかわからないんだけど、スネークとかダークハルバートとかはまったく見えないくせに、仁の逆ワンツーからの下段だけはガードできるとか言う。なんでかは俺もわからんww

最後なんか技の暴発でチャリオットが相手のバックダッシュに刺さったみたいでトリックキックでKOとかついてたのかもしれんww


んで次にきたのが修羅の黒アンナwww



こいつは壁無し選びたいと思ったらジャンケン負けた時点でその夢も・・・ww


まぁ意識してたのはバズソー打ってガードされても逆2択に気合いで勝つっていうのと、試合中に絶対期待値重視のヘイルストームぶっぱが来るだろうと予想してたから、案の定2ラウンド目あたりで開幕使ってきたから3発目をキッチリ右横でスカしてヒュドラ!!

までは良かったんだけど、背面の空コン考えてなくて俺乙www

グズグズのミッシングエゴで壁までいっちゃってこれは状況的に危ないやろwww

まぁ途中のびーるローお願いジャックナイフでカウンターからしっかりコンボできたり、たまたま下段ガードできたりしてたから結構良い展開に、今考えると相手から壁コンキッチリ入れられたのがほとんど無かったから、あの壁攻めなかったから良かったね。まぁ一回はさすがにあったけどさ^^;

あのケツとか理不尽過ぎるやろww

最後はお願いギロチンジャックで巧くヒットして空コンで勝ち(*゚∀゚)=ャ=ャ

対策知ってないと使えるのねwww


まぁナゼが勝てたので、ホットしたわ。


んでもって次はゼロのブラ

こいつのブラはガン攻めなのしってたから、実はあんまり自信なかったんだよね^^;


取り合えずフラヒの餌食になるのびーるローとバズソーは少なめで、なんかわからんけど、結構勝ててな^^:

なんでやろww

まぁここものびーるローからお願いジャックナイフで空コン(*゚∀゚)=ャ=ャ


と思いきや空コンミスるとかwww


投げでホローしましたww


一回だけ立会いでボディスラにジェッパ入れられたけど、やっぱ難しいみたいですねガニハリさん。


友達に聞いたらミスったときの事考えてしゃがんでおけってだとwww

パチッ☆-(^ー'*)bナルホド


というか罠でジャックナイフでも良かったかもなww


相手のワカラン殺し前にうまく殺せたので満足www



んで西尾のリーと対戦


西尾はスカ確と投げ抜けは巧いからどうしようかなぁと思ってたんだけど、なんかワカランけど、勝ったみたいwww


多分シルバーニーのぶっぱにヒュドラ入れれたからかもね。あと壁でトルネード派生ヒットさせて受身にグレムリンスとかアツイ連携もまぜてたしな、まぁ相手もこの受身が危ないとか知らないだろwww

うん今日はついてるなww


次に初対戦の猛虎のポール使い


ポールは右横で勝てると思ってたけど、ちょっと下がり過ぎてて自分から2択とかかけなかったから、霹靂とかで御通夜www


これはちょっと悔しかったな、初対戦はワカラン殺しにしないといけないだが・・・それもできなかったしな、もうちょっと大胆に2択かければよかったね。


((“o(>ω<)o”))クヤシイー!!



最後がザフィーナの方がなんだけど、ザフィは自分も使ってるから負けるわけにはいかないので、がんばったかなバズソーとか空コン巧くいってヴァルチャーピックの2発目とかしゃがんで壁ではいつものワカラン殺しでサクっと勝ち(*゚∀゚)=ャ=ャ





まぁ結果は2敗だけだったんでワンチャン決勝リーグなんけど、こっからがメンドクサイwww


ガリィさん、黒、ザフィ使い、俺が全員2敗でしかも全員3スクミみたくなってってワロス。。


急遽総当り戦勃発www


またもガリィさんのシャオとかないわぁとか思ってたら、なぜか奇跡的に投げを5回連続くらいで抜ける俺www


自分でもびっくり、ぶっちゃけ両パンは見えても左右は見えんww


バズソーとトルネードと投げ抜けとギロチンで勝った試合だった。


いやいやキツイキツイww

なんで勝てたのか今だにわからんww


次はまたもメンドクサイアンナとか・・・


取り合えずまたもジャンケン負けるとか俺ヨワスwww


強気の2択成功とかボディスラにバズソーのヒット率が良かったからなぜかあっさり勝てたな、最後はレーヴァしかだしません(σ゚Д゚)σYO

聞くところによるとあっちもレイヴン苦手らしい。

これでいけるやろと思ったら油断したね・・・


ザフィとかいけるやろって感じだったんだけど、相手の暴れをことごとく食らうとかで、見せ場はヴァルチャーピックの2発目しゃがんでボディスラ入れたとこぐらいで、後は相手の思うつぼだった・・・それとレイヴン知らないと思って上段技振ったら思いっきりしゃがまれるのが2発もあって思いっきり浮かされてたのが痛かった^^;

甘く見たので罰があたったね。


近づいてきて右アパをもろにくらってたりしてて俺乙ww



今思うとバズソー浮かないんだからもっと使ってよかったね。



まぁ結果は俺が1抜けでザフィ使いが俺からしか勝てなかったので、俺、黒、ガリィさんが抜け



決勝はこれでシードになったんだけ、決勝リーグで当たったのが、山形のUNKジャック使いこと木魚ww


5.0からやってるメンツだから負けたくねぇ~!!!

と思ってました。


バズソー見えないのわかってたからボディスラはいらないねww


バズソー1択です(σ゚Д゚)σYO


トルネード派生ガードされたけど、いちよ背向け返し技入れてたら右アパ取ってたりしてツイてたとこもあったなww


最後はやっぱりレーヴァでしょww


あれだけバズソー振ったら最後はしゃがむねwww


決勝までこれたのが奇跡としか言いようないんだけど、決勝がまたもガリィさんとかwww


なんで大会で3回もやらなあかんねんww

実はガリィさん1Pプレイヤーだからジャンケン勝ったら1P選んでやろうと思ったら勝ってしまいワロスww


それが悪かったのかな、俺も実は2Pの方が強かったりすたから逆に悪かったのかもね。

決勝はガチガチでさっぱりでした。


相手レイジでそこへステロー打てなくて、ステマインにしたら3回ぐらいガードされててあそこが下段なら勝ってたなぁと・・・


ツメが甘かったりして、良いとこ一つもなかったね^^;


俺にはまだこのシャオを倒すには早いらしいね。



結果は2位だったけど、2位の商品がカード1枚と3000円の隣りにある焼肉屋の商品券だったから満足(*゚∀゚)=ャ=ャ


ちなみに3位が1000で1位が5000円とかトレジャー力有りすぎるぜwww


んでもって決勝のメンツで早速隣りの焼肉屋でタダ飯ワロスwww


大会登録料200円ドリンクバー付きで、大会2位でカード1枚+焼肉とかアツくねぇ?

しかも3時から5時までフリープレイ付きwww


んでもって友達が店長に大会後もフリーにして欲しいとか言ったみたいで、大会後も10時までって事でフリープレイ!!


いや~山形力有りすぎるwww


ところが11時までとお願いしたら11時までになっちゃうところが更に力あるww

大会後は魔拳の同じ段位の背中さんフェンとかガリィさんシャオ、ピラルク仁、パグジーさんブルース、マケンさんのマードック、ヘビメタさんのニーナとかともやって満足ww


というか魔拳から落ちなくてホッとしてるよ^-^;


こっから上はDRでも高段のやつとしかチャンスないから、遠征行こうぜ~ww

とかになるわけで、元緑ギリギリの俺が緑安定とか神クラスに勝つのはやっぱ難しいね。



なんか毎月第4日曜はトレジャーで毎月大会やるらしいから県外の皆さん是非来て下さいな^^

フリープレイにドリンクバーに景品付きで200円だ(σ゚Д゚)σYO


しかも山形の奴らをジュルジュルに吸えるとか熱すぎるべ?wwww


仮面段位をわからせに来て下せぇい(゚Д゚)ノ


またハシャぐぜ~(*゚Д゚)/ダー゚+。
こんなネタはドゥよ?


壁際でバズソー→スカクラ当てたら振り向いて…


サモンフォースwww


こっからハーケンとLKLKの2択とかww


バーサーカー派生を直接狙うとかww


無理だよねwww


どうも熊です(゚Д゚)ノ  バズソーから膝入れられなくて困ってます><;

北北西さんからの教えてもらった新潟ポピーのサイトでこの間あった大会の決勝動画が見れました。ティッシュもんさんの忍者です。


バズソー一回も振ってないねww

のびーるロー後の読み合いが上手いなぁ、なんでダガーのヒット率が高いのかよくわからんw

相手もしかしてレイヴンあんまりしらないんじゃね?^^;

レイヴンなんかトルネードきそうなとこと、バズソーのモーション見てからしゃがむなり暴れるなりすればいいわけで、それ以外立ちガ安定やろ?

なぜにそこまでダガーを食らうww


ワンツーダガーとかこっちはもう定番過ぎて食らってくれる人少ないぞww

取りあえずボディスラとかヒュドラの使い方は巧かったね。
タルタロスとかバズソー使ってないからDRみたいな感じだったけど、やはり立合いなんだろうね。

人間性能がバカ高いらしいから多分どのキャラ使っても強いだろうww

1度でいいから対戦したいものです^^


のびーるローはそこまで多く振ってないからなぁ、今度ちょっと多めに振ってみようかな。

自分の間合いの取り方思い出すと中距離で安易な技振り過ぎてることがわかった。鉄とかね、いきなり出しても食らってくれるわけないのであって、相手が前にきそうなところとか考えて行動とらないと不利フレームもらうだけだから中距離意識してみよう。中距離からはバズソーだしても見てから暴れられるから、ここはステップじゃなくて前ダッシュ横移動とかステップ使うなら4入れで暴れ食らわないようにしとかないとね。

DRまでだとこういうときはスルトだったんだけどなぁ。スルトを前の状態に戻して欲しいと刹に願うのは俺だけかwww


今思うと動画アップできないのかなぁと思った分けなんですけど・・・まぁ動画がないがwww

そうそうそうそう。実は結構立会いで好きな動画があるんですよ。

MMKサイトのDRの対戦動画なんですけど、ノーカードレイヴンとミシマスターさんのカズヤの対戦動画が2つくらいあるんだけど、俺は結構そのレイヴンの戦い方好きだらまだ見た事ない人は見てみて感想を聞かせて下さいな。^^

レイヴンも使う人によってカナリプレイスタイル違うから俺も個性的なレイヴン使い目指して頑張ります(*゚Д゚)/ダー゚+。

背向け忍者熊でした。

(・(・(・(・д・)・)・)・) ブンシーン!!
入れ込みクルセ、入れ込みハイキック



以前チャバとスカ確の話しになった。


俺『チャバスカ確はえぇよなぁ~、なんであんなにうめぇんだ?スカ硬直が全体的に短いフェンとかシャオとかにどうやってスカ確入れてるんだ?』


チャバ『シルバーニーとかは入れこみとかで使うときもあるからなぁ…』


みたいな流れの話しをしてて、

ん??? 入れこみ???


と思ったわけよ。


どうりでワンツーとかジャブとかしゃがパンとかにシルバーニーのスカ確食らうわけだ。

スカ確じゃなかった訳か!!!



相手の技がスカったのを確認して技だすのがスカし確定反撃

相手の技がきそうなところに横移動などからこっちも技置いておくようなのが入れ込み


の考え方でいいのかな?


なるほど。。。



レイヴンでもできないかと思ったわけですよ。

ヒュドラがすぐ思いつくもリスクがねぇ…


入れこみで使うって事はある程度リターンも欲しい+ガードされてもそれほど痛い反撃を受けない技を使わないといけないよね。


要するに『ダメージ効率で勝っている技』ってことになるのかな。


そこで考えたのがクルセイダーとハイキックなわけよ。


解りやすく例を上げてみると…


ダガー等のスキの少ない技をガードさせた後に横移動等を行ってクルセイダーやハイキックを置いておく。


まぁ簡単だよね。


今回クルセイダーは確反がなくなっているみたいで、ダメージも33、カウンターで後転受身しなかった場合サイスヒール等が確定、側面等にヒットの場合ヴァジリスクファングが確定。壁際ノーマルヒットならローキック等も確定、カウンターなら壁強誘発と結構強いんですよ。


発生も15Fの中段なのでそこまで遅くないし、リーチが短いからスカさないように使えばリスクも少ない。(平八のゴウショウハみたいな感覚で使ってみてもいいかもしれないね。)


発生途中に自動当身時間が存在していて、そのときに相手の技を食らうと空蝉(ガード不能の上からでるやつね)が発動するんだけど、これがまた使えなくてねww

これになると死に技になるから気をつけて・・・というか気を付けられないからどうしようもないwww

まぁそれで勝ったこともあるけど、大半は痛い目見ますww




ハイキック(生RK)もクルセと似たような使い方なんだけど、でぃさんの情報で今回ハイキックカウンターから状況限定で空コンボへ移行できるために期待値が上がっているから、知っていて損することはないと思う。

相手が自分から見て少し右に位置していた場合

生RKカウンター→アサステ→ゲート→…

は自分でも確認したので、ダガー+左横移動で軸ズレ作ってから入れこみハイキックを使ってカウンターなら追い討ちへ、通常の正面状態からは追い討ちできないからステップ2択か後転狙いのチャリオットを出しておけばローリスクローリターンかな。

左横移動からなら三島家とかにも使えそうな予感。

ダガーとセットで使えるとこもアツイよね。相手を左にズラすにはアサステだったから右で良かったよホントwww

RKカウンターの時に拾いやすい状況を自分から作るってところも量産型レイヴン使いじゃないとこ見せれる感じだし。


アサステ1発止め→LP→膝→6LP→肘→…

まで伸びたら最高なんだけどねww

まぁまったく拾えなかったDRよりは期待値が上がっているので嬉しいネタですよね^^

でぃさんありがとう♪


俺がミゲル使いなら入れ込み無双できそうなとこ(相手が手をだしてきそうなとこ)考えまくるんだろうねwww


出し惜しみしてたってしょうがないと思ったのでドドっと記事増えたけどもっと研究しないとな。


あんまりためになる記事じゃなくてスイマセン^^;www

レイヴンDRとの変更点まとめ



◎ 強化された技

① ギロチン関係(3発目の派生追加)
② バーサーカー関係(新派生追加、レイヴ派生2発目カウンターから膝拾いやすく。スピン派生がディレイ可能に)
③ ヴァルキリーランスコンボ関係(初段が中段へ変更、リーチアップ。)
④ モータルエルボー(ドッペルゲンガー派生追加)
⑤ ゲートキーパー関係(ドッペルゲンガー派生追加、1発止め確反無しに)
⑥ クルセイダー(確反無しに)
⑦ スライドフェンサー1発止め(不利F減少)
⑧ ジャックナイフエルボー(確反無しに)
⑨ バズソー関係(リーチ増加、中段派生追加、キャンセル~背向け可能に)
⑩ トルネード関係(派生追加、コマンドが簡単に)
⑪ ウインドスピンキック(アイアンフレイルという超強力技に変更)
⑫ パンドラスピン(ガード不能技に)
⑬ ユニコーン関係(派生が強制ガードでは無くなった。新しい派生追加)
⑭ 生RK(カウンター時状況限定でコンボ可能に)




◎ 弱体化された技

① アサステ関係(1発止め強制背向けに、2発目しゃがみ可に、コンボには使いやすくなった。)
② スルト(ガード時距離離れずワンツー程度の確反受けるように)
③ スピニングミドル(ホーミング技だがガードで-15F)
④ デーモンニー(中段技が上段技に変更、カウンターで崩れから尻餅へ、技後正面可能に)
⑤ ライフストール(技自体に変更はないが、6の設定上背向けからの生振り向きが早くなったので弱く)
⑥ ダガー(不利F増加?)
⑦ キラービー(有利F6から3へ減少、技後強制しゃがみへ)
⑧ ポイズンニードル(中段技が上段技に)
⑨ ハーデスヒール(横方向の判定弱く)




◎ 特徴が変わった技(強化点もあれば弱体点もある)

① コールドマサカー(1発止めで確反有りに、2発目ディレイ可能に)
② 膝(コンボ移行が簡単に、ガードで-14F?)
③ 黒クルセ(ヒットでコンボへ、ガードで-14F)
④ ハーケン(クリーンでもダウンしなくなったがカウンターならコンボ移行可に)
⑤ リバースハーケン(クリーンヒットでコンボへ、ガードで浮かされるように)
⑥ PDKコンボ(技後しゃがみ状態へ)
⑦ スライドハンマー(技後背向けへ)






◎ 新技関係

① アイアンフレイル(左に強く、右にちょっと弱い、攻撃判定激強)
② アビス関係(背向けからの選択肢増加)
③ タルタロス(発生15Fリーチ良し、左に弱く右に強い。ガード時2発目ディレイ時右横で避けられる。)
④ 背向け中RPLP(コンボで使いやすい)
⑤ インソムニア(上中下全て当身可能、技自体のダメージは食らう。背向けからもだせる。)



他になにか変更点等ありましたらどしどし教えて下さいな^^
2008.01.27 起き攻め考察
   ◎ 起き攻め考察


更新遅れまして申し訳ないっす^^;

記事は書いていたんで、またいっきに増えますけどご了承下さいm(_ _)m


マイゼクシィを承諾してくれたみなさんありがとうございました^^


なんか結構ブログ見てくれてるみたいなんで、正直プレッシャーです^^;


俺もネタ投下しないとなwww


マイゼクの皆さんの日記読ませてもらったら、ネタが多くて関心関心ww

というか詳し過ぎやろww


皆さん起きあがり系のネタとかが多かったことからやっぱ起き攻めが重要だと再認識。

バズソーから膝入れられねぇからねなぁ^^;練習しますww


そこで空コンの締め技をちょっと考え直してダブルアップ的なことできないかなぁと。


特に今回はレイジがあるから理想的にはレイジなりそうだったら、ダブルアップで


レイジスルーしま~す♪www   が理想的ww


それにこっちがレイジ発動してて相手がまだまだ体力あるような状態から逆転するにはダブルアップしかないっしょww


バウンド後の相手に締め技として考えている技

① ハーデスヒール
② ゲートキーパー
③ トリックキック
④ サイスヒール
⑤ スレイプニル
⑥ チャリオット
⑦ などなど


① ハーデスヒール締め
 バウンド後に直接叩きつき付けて、後転を膝で拾えるのか調べる必要があるね。今回横転と後転を両方鉄がカバーできるから強いかとデカキャラなら寝っぱの選択肢も潰すからそこへバズソーが本命、キラービーなんかも寝っぱとその場起きカバーしてるからいいかも、まぁこの変はDRの時書いたハーデス締めの記事みたいにN択かけれたら理想的。


② ゲートキーパー締め
 取りあえずバウンド後に直接拾えるのか検証しないとな。拾えたら叩きつけからハーデスと似たような攻めができるはず。DRと同じ状況なら多分後転を膝で拾えると思うからこれもDRの時みたいにN択で、ハーデスとどっちが軽いのかも検証しないとな。


③ トリックキック締め
 これはマイゼクシィの方の記事を読んで起き攻めやコンボの締めにチャリオットがアツいと思ったので、チャリオットを上手く使うための状況を強制的に作るために使う。バーミリオン→トリックキック→後転狙いのチャリオットみたいな感じに思ってくれればいい。チャリオットが後転にちゃんと刺さるか確認がいるね。横転にはステップからN択いける。
正確にはトリックキック締めだと横転安定になってしまうんだけど、それはそれで後転の選択肢を消したことになるから2択かけれる状態を作るっていうポジィティブシンキングで駄目ですか?ww
(某飛鳥使いのブログに飛鳥は投げやコンボ後の後転した相手に鬼殺しが確定するポイントがいつくかあるから、これを意識させると後転という相手の起きあがりの選択肢を一つ潰せるので起き攻めしやすくなるって書いてあったから参考にしてみました。)


④ サイスヒール締め
 これはヒット後の状況が軽いのか重いのかが知りたかったので書いただけです。個人的にはしゃがみ帰着とかあったらアツかったのですが…^^;
これはむしろ鉄締めの後ですよね?レインさんwwサイスヒールネタは頂きましたwww


⑤ スレイプニル締め 
 DRの最後の方で活躍したハーケン→スレイプニル→生背向け~N択の流れができないかと思ったので…
レイジ手前で背向けから投げとか強制2択でレイジスルーしま~す♪となればいいよね。左投げなら追い討ち期待できて背向けからの投げなら高段にも通じるってとこもいい。これを意識させて中段食らってくれればもうけもんだしね。まぁ本命はレイジをスルーできる投げって事で・・・
比較的ライフストールが使いやすいところってのもポイントかもね。


⑥ チャリオット締め 
 これはその場起きと後転を振り向き下段キックで拾えて拾ったらのびーるローまで確定でそのあと後転したらチャリオット確定なんだけど、それよりも後転をライフストールで拾えるのかが気になる。DRだとライフストールで後転を拾った後の後転にはギロチン刺さるので、ただそれ以外あまり強い選択肢が無いような気もする。バットロール使ってこない相手なら寝っぱか横転で安定のような気がするし、リバースハーケンはその場起きにしっかりクリーンになる距離じゃないとリスクとリターンあってないし、同じコンボで飽きたなぁというときにアクセント的に使って追加ダメージを狙うような使い方がメインかも


⑦ その他 
 使えそうなところでリフレクトミラーとスカクラフェイク締めあたりかな?
あとはドッペルゲンガー派生あたりでしょうねww



 バウンド後の起き攻めをするにあたってある程度確定ダメージも欲しいとこ+上記の締め技全体的なこと考えると正面からのバウンド誘発の方がいいのかなぁと思うから、肘かゲートでバウンド誘発になるようなコンボにしないと駄目だから…


浮かせ→左横移動アサステ1発→LP→膝→6LP→肘→バウンド
浮かせ→膝→アサステ→ゲート→バウンド
浮かせ→鉄→6LP→膝→6LP→肘→バウンド (デカキャラなら比較的安定)

他には…
浮かせ→肘→膝→6LP→ゲート 
こういうのならそのまま起き攻めできるかな?
バウンド消費してゲート締めの良いコンボあったら是非教えて下さいな^^

あたりが現実的かな、正面バウンド後に生背向け~トリックキックが入るのかも調べないとな。

 バウンド後に膝→鉄orタルタロスを決めてレイジが発動しそうな状況で、こっちが上手くコンボ調節して起きあがりに2択でレイジをスルーできるくらいの期待値がある起き攻めができれば理想的、壁無しならなおさらです。

壁無しで今度試してみようかな。

あとは後転にギロチンが刺さるようなことができる締め技が発見できたら最高かもしれんww

ここからは予想なんだけど、ハーデスとかゲートの叩きつけ時の後の後転を鉄で多分拾えると思う。だけどそこからタルタロスじゃ安いと思うのは俺だけ?

通常のバウンド後の膝→鉄→起き攻めよりも期待値が高くないと使う意味ないから…

① 鉄→スカクラ→これなら言うこと無しw
② 鉄→アサステ1発止め→コールド関係は厳しくてもアビスハイやトリックなら…
③ 鉄→スカクラフェイク→起き攻め
④ 鉄→クルセ(入ればダメージ重視?)
⑤ 鉄→ギロチン1発止めorリフレクトミラー→起き攻め(後転にギロかチャリか…)
⑥ 鉄→アサステ→ヴァジリスクとか?
⑦ その他

番号が若い方がアツイかと思われますが、妄想なので…ww
⑥とかアサステの後クルセとかも入らないかなぁと、入らないか^^;

デカキャラなら鉄のあとジャブで拾ったりできれば最高なんだけね。

後転関係を鉄で拾った場合に追い討ちでなにが入るのか知っている人いましたらご協力下さい^^;

そうするとやはり寝っぱと横転に対して強いリスクを負わせられないよねぇ…

横転だと…

バウンド後に 膝→鉄 の変わりに ハーデス→鉄 とかになるだけか…

ダメージそこまで変わらないんじゃね?ww

もしかして…


わざと軸ズレでコンボを締めるとか?
アサステ→ゲートあたりは微妙に軸ズレして叩きつけだった気がするが・・・

空コンの軸ズレで小さいキャラの寝っぱにも鉄が入ったら言うことないねww


後転の選択肢を消したら、相手のその場起きあがりに生背向けN択やキラービー、バズソー、バズソーキャセルの出番ってわけです。

鉄が起き蹴りに負けるって事ないよね?^^;


2008.01.27 リベンジ
リベンジ

初の魔拳になったあとですが・・・日記更新遅れてすんません^^;

まぁ取り合えず対戦日記でも・・・


木曜が3クレになる店発見ww

DRのころからやっていたから今回も3クレらしい。なぜに木曜www


取りあえず魔拳のミゲルいたので、乱入。

この人は結構鉄拳力ある人で、この間狂拳戦やって魔拳へ上げてしまったのでなんとかリベンジしたいところ、ちなみにこの間の結果は11勝14敗だった。

やはり温まるまでに時間がかかるらしく。ちょっと頑張るも俺狂拳へ落とされる。

が、しかし。

誰もいないので、ガチで対戦。 焦るな焦るなと自分に言い聞かせる。

途中5連勝とかもあり魔拳へ返り咲く。

人読みでレイジになると下段多めになるってことと、こっちのステからバズソーのモーション無しで2択に付き合ってくれる人だったので、ボディスラがうまく機能してくれた試合が多かったかな、途中ステカーズとか思い出したのもよかった。

やはりバズソーからの2膝とか練習しないとだめだな、起き攻めできないって結構大きいね。

ここで狂拳の背中さんフェン登場、最初は粘ったんだけど、この間俺からやられたのが悔しかったらしく、対策してきたのがキツかった。

取りあえず体力リードしたら山ステして、起き技重視にスタイル変更。

アホキック、ソクフク、垂直ライトゥー、右脚1発止めなんかを上手く散らしつつこっちにステプを潰す感じ、要所要所にハッケショウを使い自分からも前にでてるぞって言う使い方で、間合いが取りづらい。

逆にこっちが体力リードしているときはレンカンタイを上手くつかってダメージ効率で負けているのが明らかだった。

レンカンタイ2発目意識し過ぎて1発止めからの読み合い負けすぎ

ん~やりずれぇwww

あっちを魔拳まで上げてこちら狂拳へ・・・


ピラルクに相談したら、


『やっぱああ言う形になるとフェン強いから(待ち)』


やはり体力リードは必須らしい。


ガニハリさんの言っていたテッサヒット後の捌き仕込みの意味を理解。


そのお陰で勝てた試合もあった。さすがガニハリさん力ある。


狂拳になったので、またもさっきに狂拳のミゲルと同段


このへんになってくるとエンジンかかってきているので、そう簡単には負けないよ☆


人読みで下段ガードからボディスラ、相手のレイジぶっぱ無双をしっかりとガードして確反のRKをきっちりと2回入れてKOしたときなんかは、

確反は大事だね。  と1人で思ってたぜww


あっちの赤アタックチャンスとこっちの緑アタックチャンスが同時だったから魔拳へ返り咲き。

結果はこの間と含めて27勝26敗だったので、リベンジ達成。

背中さんにはリベンジされるとかww


そうそう対戦で初めてこんなアツいのが綺麗に入ったよ。

ボディスラ→左横移動アサステ1発止め→LP→膝→6LP→肘→B→膝→鉄→壁ヒット→バーサーカー

減り過ぎやろ^^;www


あと結構前に

膝→鉄→6LP→膝→左横移動スカクラ→コールドワームエゴ

が全段ヒットしたんだけど、6割くらい減ってたよwww ちなみに相手はフェンだった。デカキャラ限定かなぁ?

背向けからの振り向きジャンプパンチが壁破壊技とかワロスwww

あんなんで壁壊れねぇ~~~~~~www



修羅への道はまだまだ遠い。


頑張るだけ。


明日もハシャごう!!!


というか今から大会で3時から大会の5時までフリープレイだからハシャいできます!

(o ̄∀ ̄)ノ“ぁぃ


2008.01.27 初の魔拳へ
対戦日記  初の魔拳へ

この間の対戦のことでもちょっと書いてみよう。
初の魔拳になったって事ですし^^


久しぶりにいつものゲーセンへそしたら狂拳のジャック使いこと木魚がいるので、さっそく同段戦へ

木魚とは5.0時代からやっている仲なのである程度人対策はできてたのはいいんだけど、エンジンがかかるのが遅い俺は相手降格のアタックチャンスだすも、結局逆に降格アタックチャンス返しされて、俺剛拳逝きww

開幕ボディに痛いやつくらってバウンドから壁コンいって起き攻め強制2択で瞬殺wwみたいな流れが多々あり、もう開幕バクテン1択まであるww

こんなにあっさり100円消えていくと怒る気にすら…



なるよwww



というわけで、そこへ近段の飛龍背中さんフェン登場!


七三よりも五分が良い!!!


って具合に互角の戦いww


相手の昇格のアタックチャンスを3回ぐらい潰したら諦めてくれたからよかったよww

いやいやキツイww


1番アツかった攻防が、相手の体力がレイジいくかいかないかくらいで、こっちが生ローで死ぬくらいで取った俺の行動がバーサーカースピンぶっぱww

レイブ派生を警戒してスピン部分のみを食らってくれたので、相手ダウン。その場起きと後転をしゃがみ帰着からジャックナイフで拾えるのは知っていたけど、俺は寝っぱに対応している選択肢も頭に入れていたので、スカクラフェイクをだしたら後転を拾ったみたいで、叩きつけで相手瀕死へ。そこへその場起きしゃがみガード以外の全ての選択肢に勝てるバーミリオンだして逆転KOレイジワロスww (自分的には寝っぱの可能性が高いとの予想で拾えなくもフェイクの部分が寝っぱに当ってくれ~感じだったんだけど、スカクラ部分が上手くカバーしてくれたみたいでした^^;)


思わず。   『よし!!!』



と相手に聞こえるようにwwww



浪漫でしたww


レイヴンの技には浪漫技がいくつかありますよね。

鉄靴とか、昔はライフストールからお願いグレキャノとかww


そこへ合わせてきたかのように剛拳ピラルクの平八、最初負けてしまったのだけれども気持ちを切り替えて、無双の無い平八に負けるわけにはいかないので頑張りました。

自分的にはカナリ理想の試合運びができたと思ったかな。

鬼神へはしっかりタルタロス(先端だと当らない場合もあるので、1発目のヒット確認もしてました。)、ステダガーで相手を上手く焦らして、バズソーやステカーズ、WP投げなどを要所要所に置いておく感じで奈落の間合いでは戦うのか戦わないのかはっきりさせるように意識してやれたのが非常に良かったかな。奈落の間合いの外なら怖いのは鬼神と最風くらいだしね。そうすると立ちが安定安定ww


今回平八は投げをしゃがまれても踵切り、バズソーを捌かれなければ踵切り、ボディスラをガードされてもダウン奪われるだけ、と、2択の効率がこっちの方がカナリいいので負けちゃいけない相手の1人だと思っています。

ピラルク平八を飛龍落とし、狂拳へ舞い戻ったので木魚ジャックに再挑戦。

俺がポイント結構貯まっていたみたいで昇格アタックチャンスがww

しかしさすがに1発ツモにはならずww

ここでさっきに対戦で自分が駄目だったところを罠にすることを思いつくww

さっきヒュドラガードの派生の上段出し過ぎて読まれてバイオレンス食らってたとこ結構あったから中段だせばいいんじゃねぇ?www

しかも後転読みの膝だすことまで考えてねww

アタックチャンスが出たので、バズソーと主体で相手の体力を奪って、そこへ横移動からおもむろにヒュドラ、もちろんガードされたので派生の中段出したら当ってるしww
そこへ後転読みの膝、上手く後転読みが当ったみたいでコンボへ。

ここはせっかく後転読み当ったのでミスりたくはないので、安定の膝→スカクラ→コールドワームエゴで、後転読みからここまでいければ十分だろww

対戦経験と人読みで魔拳まできましたwww


どうみても仮面段位ですwww

ありがとうございましたwww

そのあとガリィさんの修羅シャオに挑戦して相手赤のアタックチャンスだすも、そこで勝てず、後半はノリノリシャオを止められず負けがかさむ一方でした。鳳凰読みのギロチン出しすぎたのがいけなかったね、あとはいつもどおりダンクウガードからの読み負け、いきなり出してきたコビキャクにあせってギロチン入れているようじゃ勝てませんよww

もっと考えて技だそう。。。

やっぱりレイヴンだけじゃないけど、毎日触らないと感覚鈍るみたい。自分なんかはそれでなくてもその日のモチベーションで強さ変わるからねww。俺みたいなスロースターターは最初が肝心だから上手くテンション上げながら対戦しないとジュルジュルにされるなこりゃww

山形は上が決まってきるので、目標ができて楽と言えば楽、段位的にはピラルクの修羅ボブ、ガリィさんの修羅シャオ、黒の修羅アンナ、チャバの高段いろいろ、背中さんフェンとか西尾のシャオ、飛鳥とかいるので気が抜けない。

取りあえず。

頑張るだけだ。

バズソーからの膝派生の空コンボがどうも上手くいかなくてまだエゴ締め使ってるんだけど、これは練習しないといけないね^^;

バズソースカクラの前にタルタロス1発止め挟めると気づいた神のお陰で、スカクラまでに時間の余裕ができたためにその間の壁までの距離とコンボを変えれるようになったら最高だね。

 なにげにバズソー→タルタロス1発止め→スカクラ→アビズハイ→壁バーサーカーが何回かできたのでバズソーから壁いけるとかやっぱりアツイね^^

バーサーカーレイブの後の攻めがDRの時みたいに強気にいきたいんだけど、なんかパッとしな攻め方無くて思考錯誤中。。。そういや自分で考えた生しゃがみ2択使うの忘れてたわww

なにかバーサーカー後で良い攻め方あったら教えて下さいな~^^


◎ レイヴン空中コンボ一覧  (゚Д゚)ノ


取りあえず空コンを適当に…

キャベツやブログなどで知ったようなコンボが多数ですので、皆さんに感謝ですね^^

追加や修正をしていくつもりなので間違っているところやお勧めのコンボがあれば是非教えて下さい^^



膝 = フライングコープス
鉄 = アイアンフレイル
アサステ = アサシンスティング
肘 = スマッシュハンマー(バウンド誘発技)
ゲート = ゲートキーパー(バウンド誘発技)
スカクラ = スカルクラッシュ(バウンド誘発技)
B = バウンド
6LP = 前入れジャブ


◎ ボディスラ、ヒュドラ、ハーケンカウンター、リバースハーケン、背向け振り向き9RK 始動
1. 膝→LP→左横移動LP→膝→肘→B→膝→鉄orタルタロス
2. 膝→LP→左横移動LP→膝→スカクラ→B→振り向きチャリオット
3. 膝→アサステ→ゲート→B→膝→鉄orタルタロス
4. 肘→B→左横移動膝→LP→膝→鉄orタルタロス
5. 肘→B→ユニコーンテイル2発止め~背向け→RP→コールドワームエゴ
6. 左横移動アサステ1発止め~背向け→LP→膝→6LP→肘→B→膝→鉄orタルタロス
7. 鉄→6LP→膝→6LP→肘→B→膝→鉄(デカキャラには比較的決まりやすい)
8. 鉄→6LP→膝→スカクラ→B→コールドワームエゴ


◎ バスソー 始動
1. タルタロス1発止め→スカクラ→B→コールドワームエゴ
2. タルタロス1発止め→スカクラ→B→RPLP→膝→タルタロス
3. タルタロス1発止め→スカクラ→B→RPLP→膝→6LP→鉄
4. 左横移動スカクラ→B→RPLP→膝→スカクラフェイク (背向け起き攻め用)
5. 左横移動スカクラ→B→RPLP→6LP→膝→6LP→鉄orタルタロス
6. 左横移動スカクラ→B→RPLP→膝→6LP→膝→鉄orタルタロス(お勧め) ★
7. 左横移動スカクラ→B→左横移動アサステ→膝→鉄orタルタロス


◎ ホイールエッジ、右アパ 始動
1. コールドマサカー1発止め→アサステ→ゲート→B→膝→鉄
2. コールドマサカー→B→左横移動膝→LP→膝→鉄orスカクラフェイクorタルタロス
3. RPLP→膝→LP→肘→B→膝→鉄
4. RPLP→LP→膝→スカクラ→B→振り向きチャリオットなど
5. RPLP→LP→肘→B→膝→鉄
6.     RPLP→膝→6LP→膝→各種(お勧め)★


◎ 膝 始動
1. 膝→ダガー→スカクラ→B→コールドワームエゴ
2. 膝→アサステ→ゲート→B→膝→鉄
3. 膝→LP→左横移動LP→肘→B→膝→鉄orタルタロス
4. 鉄→アサステ→ゲート→B→膝→鉄
5. 鉄→6LP→膝→左横移動スカクラ→B→コールドワームエゴ(デカキャラには決めたい、ダメージがカナリ高い)


◎ ジャックナイフエルボーカウンター 始動
1. 鉄→6LP→膝→LP→ダッシュLP→肘→B→膝→鉄
2. 膝→膝→6LP→肘→B→膝→鉄
3. ボディスラ始動のコンボ


◎ 相手を背面状態で浮かせた場合
1. アサステ→ゲート→B→各種
2. 膝→6LP→スカクラ→B→各種
3. 膝→LP×N→ミッシングエゴ
4. 膝→LP→ゲート→B→鉄


◎ メタルブーツカウンター 始動
1. 膝→膝→LP→肘→B→膝→鉄
2. 膝→膝→アサステ→ゲート→B→膝→鉄
3.     膝→膝→6LP→膝→スカクラ→B→振り向きチャリオットなど


◎ 壁際バスソー 始動
1. スカクラ→B→コールドマサカーorファフニールor黒クルセなど
1. スカクラ→B→RPLP→クルセイダー
2. スカクラ→B→振り向きスカクラ


◎ ブラッククルセイダー 始動
1. ダッシュスカクラ→B→コールドワームエゴ


◎ ヴァンプニーカウンター 始動
1. ダガー→スカクラ→B→コールドワームエゴ
2. ダガー→アサステ→ゲート→B→膝→鉄


◎ コールドマサカーカウンター 始動
1. タルタロス1発止め→スカクラ→B→コールドワームエゴ


◎ バーサーカーレイブ1発止め、サイスヒール 始動
1. タルタロス1発止め→スカクラ→B→コールドワームエゴ


◎ バーサーカーレイブ2発目カウンター、バーサーカーレイブヘビィ2発目カウンター 始動
1. 膝→スカクラ→B→コールドワームエゴ


◎ 下段捌き後
1. ダガー→スカクラ→B→コールドワームエゴ
2. ダガー→アサステ→ゲート→B→膝→鉄


◎ 起き上がり下段キック 始動
1. ジャックナイフエルボー→スカクラ→B→コールドワームエゴ
2. マインゴーシュ→スカクラ→B→コールドワームエゴ


◎ グレムリンズキャノン 始動
1. リフレクトミラー→LP→ゲート→B→鉄など
2. 大ジャンプRK→膝→・・・


◎ RKカウンター 始動 (相手が自分から見て右にいると決まり安いです。)
・アサステ→ゲート→B→膝→鉄


◎ トルネードディザスターカウンター 始動
・鉄→アサステ→タルタロス


≪補足≫
 コンボの締めが鉄やタルタロスで終わっているのが多いが他の技でも締められるので、そこはいろいろ試して見てくださいな。

 スカクラ→B→ のあとのコールドワームエゴは背向け維持ダッシュ気味に66RPRKWKと入力すると最後まで決まりやすい。またエゴだけでなく、振り向きチャリオットやバットロール、コールドマサカー、グレムリンス、トリックキック、振り向きスカクラフェイク、アビススピアなどいろんな技が使える場合があるので壁までの位置によって技を変えたり、相手の体力を見てダメージ重視から起き攻め重視にかえたりするなどして上手くコンボを変更できるようになろう。

 B→膝→ の後のタルタロスは軸のズレかたによって入らなかったりするが、コツとしては相手が自分からみて右に位置していた場合の方がヒットしやすいです。コンボの途中に左横移動が挟めるような空コンの場合はしっかりと横移動することによりタルタロスの安定度が増します。

 鉄締めよりもタルタロス締めのダメージが大きいが、鉄締めは相手が浮き直すために壁で追加ダメージが狙えたり、後転にダッシュレーヴァがヒットしたり、起き攻めがしやすいという利点もある。


 バウンド後にヒットさせて起き攻めができる技
1. チャリオット → 背向けからN択、少しでも相手動けば振り向き下段RKが確定、そのあと、その場起きと後転だった場合、しゃがみからLK(のびーるロー)まで確定。
2. スカクラフェイク → 背向けからN択、床が抜けた後は困ったら入れよう。
3. 鉄 → 後転にダッシュレーヴァが確定らしい。
4. モータルエルボー → ドッペルゲンガーへ派生させれば分身から出現場所を2つに分けられる。
5. ハーデスヒール → 叩き付けからN択へ(これは研究中、DRまでの起き攻めできるか否か。以前の記事参照。)



◎ 空中コンボの締め技で使える技
 LP、ワンツー、PK、LKLK、鉄、タルタロス、アサステ、アサステ1発止め、ギロチン1発止め、右アパ、リフレクトミラー、ランスキック、RK、などなど

 壁までの位置を素早く把握してこれらの技を巧く使い壁まで運んだらバーサーカーレイブを決めたい。そのときバウンドを誘発していなければ、壁に貼りついている相手にゲートキーパーや肘、コールドマサカーなどのバウンド誘発技をヒットさせてそのあとにバーサーカーレイブを決めよう。

 軸ズレが激しくバーサーカーレイブが全段ヒットしないような場合はバーサーカースピンに変えたり、単発でダメージが大きいクルセイダーなんかを使ったりして起き攻めに備えよう。

 バーサーカースピンはレバー2入れでしゃがみ帰着ができるため、違和感なく相手の受身のトルネードを重ねたりもできるので知らなかった人は覚えておこう。(このとき軸ズレによっては相手の受身に重ねると側面にトルネードが当ったりもするので、そのへんはアドリブでww)


 個人的な感想としては今回6のレイヴンの空中コンボはいろいろできて楽しいですね^^レイジの兼ね合いもあるから起き攻め重視のダブルアップを狙うとか常にダメージの高いものを狙うとか、壁までの運びに使う技やコンボパーツを上手にチョイスしないいけないところなんかはやりがいがあるキャラなのかもしれませんね。

それにまだまだ面白いコンボがでてきそうで楽しみです♪^^
◎ 下段捌き仕込みダガーブロー

 レイヴンを使って対戦していると相手のしゃがみパンなどの技とダガーが重なってたまたま下段捌きが発動した経験があるのは少ないないと思う。

 これはレイヴンの主力技であるダガーブローが捌きコマンドと重複した3LPになっているからなのは予想がつくと思うが、DRと6では大きく違う部分がある。


 DRではダガーを打とうとして下段を捌いてしまっても頭の中ではダガーを打ってしまっているため、捌き後にギロチンクラッカーや右アッパー等を入れるべきところを、ダガーにしてしまった。という経験があるような人は少なからずいると思う。

 今回の鉄拳6は捌き成功後は相手が空中判定になっているので、たとえあせって捌き後にダガーを発動させてしまってもダガーが空中判定を拾う技になっているために、その後上手くフォローがきくのである。

 ダガーブローのコマンド入力を気持ちレバー入力早めにしてそのあとボタンを押すような入力方法にすれば下段捌きがついているダガーブローになるのだが、その場合ダガーの発生フレームが最速の14Fにならない可能性が考えられるのは頭の隅においておこう。

 これは意識やることで実践でも使える可能性がある。



例えば…

 相手がジャックの場合、こちらの体力があとわずかしかないような場合、相手的にはローリスクな技しか振ってこなくなる事が予想されるので、下段のマシンガンナックル一発止めを使ってこちらの体力を削りにくることが予想できる。これを意識させることで中段をヒットさせるような展開も相手的には考えているはずだ。
 ダガーはレイヴンの中段技の中で最速技なので、こちらから技を出すときは使っていかなくてはいけない技なのは百も承知のはずだ。


 具体的な状況を考えると、ジャックのなにかしらちょっと不利になるような技をガードした後で、相手のしゃがステ技であるマシンガンナックル一発止めと発生の遅い中段技の両方に勝てるような選択肢を選ばなくてはならいといった状況のような場合、下段捌きダガーがうまく機能したならば下段技に捌きが発動し、中段なら打ち勝つといったことになる。たとえ相手にガードされたとしても読み合いができるようなフレームなのも嬉しい。


他にはローが多めのブライアンやブルースなど、デビル仁の最後の削りで使われる生ローを意識しながら使うなど、今回はレイジシステムがあるためにこちらの体力が少なくなっているような状態で下段技を捌ければ逆転できるようなダメージを与えることができるので、最後まで諦めずこういったことも頭にふまえつつ巧くダガーを使っていきましょう。


ちなみにこれはダガーだけでなく他の技でもできると思うし、他のキャラでもできると思うので、参考にしてみてくださいな^^


◎  待ちとロー


俺『背中さんの待ちフェン崩せねぇんだけど、チャバならどうやって崩す?』


チャバ『んー投げとか…まぁキャラにもよるけど…』


俺『レイヴンならのびーるローとか?』


チャバ『のびーるローはやめた方がいいよ、あれはそういうとき使う技じゃねぇ。』


俺『ん?なんで?』


チャバ『相手待ちになってるって事は相手の体力がこっちよりも多い場合が多いから、そういうときにのびーるロー振っても状況変わらねぇべ、むしろ危ねぇよ。のびーるローなんかはガードされたりライトゥみたいな技きたりしたら終わるからな、ヒット後の状況もそれほど良くねぇべ。』


俺『なるほど、そうなるとやっぱなるべく体力はリードしてぇよなぁ。』


チャバ『のびーるローなんかはむしろこっちの体力が相手よりも多い時に使う技だと思ぜ。』


俺『なぜに?』


チャバ『相手の体力が少しこっちよりも減ってるってことは警戒しはじめて、相手的にもちょっと慎重になってるから、そういうときに生ローとか打ったらそうそうガードできる奴いねぇべ。』



俺『なるほど!相手を焦らすわけか。』



チャバ『そして我慢しきれなくなった相手のデカイ技スカして、スカ確決めれば勝ちだな。』


俺『なるほど、そもそものびーるローの使い方が間違ってたわけだ。反対か…』


俺『そういう時に振るのがリーならテイルだったってことか?』


チャバ『まぁそうかな。』



といった流れの会話をちょっと前にチャバとしたんだけど、このへんの考えた方の違いが
鉄拳王クラスとショボ段位の違いらしい。

たかがロー1つでも技に対しての意識が全然違う。

この考えた方の違いは結構大きいよね。

実際にそういう戦い方してる地元のやつを参考にして詳しく話ししていたから俺には結構わかりやすかった。

うん。 茶柱力ある。

しかももっと突き詰めて話すと相手が焦れてきてあせって技だしたところをスカしてスカ確決めるわけなんだけど、

そのスカ確が下手だと上にはいけないみたいなんだなこれが。


ん~  ふけぇwww


レイヴンならヒュドラだろってさ、そこでタルタロス入れてるようじゃ上にはいけないらしい。

とガリィさんにも言われたよ。

ごもっとも。 さすが高段者言うことは説得力あるぜ。

タルタロスに甘え過ぎだって事だな、見事にナムコの使える新技に躍らされてる俺乙ww


自分の場合間合いの取り方が下手なのと、やっぱり自信がないのが1番大きいね。ヒュドラは発生が17Fとちょっと遅いから少しの反応の鈍さがヒット率に繋がる。決まりそうだと思ったら思いきって使わないとだめだね。

どうしても後手になっててガードされた時のリスクにビビッてる自分がいるのがわかる。

友達に相談すると派生があるから相手的にも毎回キチンと派生に対応しながら確反入れるのは難しいらしい。

DRの時のヒュドラの特徴は2発止めだとガードで-15F、派生上段ならしゃがステ技など以外の技に打ち勝ち、中段派生は14Fの技と相打ち、下段派生はガードで浮かされるがしゃがステが付いているような仕様になっている。どの派生を出しても2発止めでも共通確反になったのが、しゃがパンだったはず。(6では変わっているかもね。)

6では右アパがしゃがみの相手にヒットさせても浮かないことからスカ確ではヒュドラメインにしていかないといけないのだが、自分の立ち回りを見てもボディスラ意識し過ぎてステップしまくって相手の置き技くらっている部分多いから、立ち回りを見直さないといけないな。

 相手からしたら近づいて来ようとしている部分が警戒されているって事だから、そこを前ダッシュ→横移動とか前ダッシュガードとか、前にでようとしてバックダッシュとか、してスカさないといけないね。

そういうところにバズソー振って保険かけてる甘ちゃんの熊ですww


もしスカ確に間に合わなくてもしゃがまれなければ大丈夫、と言った考えなので、最初はヒット率が高いが対応されるとそうもいかなくなり、相手のスカした技が置き技だったりしてるとこある。

今回バズソーゲーみたくなっているけど最近の人はバズソーのモーション見たときだけ暴れてくるからキツイ、素直にステップでしゃがんでくれればボディスラなんだけど、モーション無い場合だからボディスラも意味を成してないし、やはり突き詰めるとトルネードになるものなのか…

キャベツのキャラランクスレでバズソーが叩かれてるとこ見ると、あ~対策してないんだろうなぁ~とか素直に思ってしまいます。
確かに俺も見えませんwwでもキャラによって2択拒否するような技があったり、置き技を工夫したりするとか考えれば、強過ぎる技ではないと思うんだけなぁ、奈落とかに比べればよっぽど普通だろww




 ◎ ステボディスラのコツ

ステボディスラのコツをちょっと教えてとの要望がありましたので、少しながら簡単に書いてみよう。

まぁその前にキャベツの過去スレにも書いてあるので、そっちもわかりやすいかもよww


取りあえず立ち途中にLP押せば出ますwww


そうするとしゃがみになる方法を考えるのですが、まぁレイヴンならステップ(236)というコマンド入力でできるのですが、236の後LP押すとモータルエルボーが出ちゃいます。

ボディスラ出そうとしてモータルエルボーが出ちゃったって人は多いと思います。

これはレバーが6まで入力されてしまっているからなので、モータルエルボーがでた時はコマンド入力が6までいきすぎているな。と意識してみて下さい。

一般的なステボディスラのコマンドは23☆LPっていうわけになるんだけど、実は俺はこのコマンドでステボディスラ出していませんww


ガニハリ師匠から教えてもらったステボディスラの入力方法はもう一つあって、23の後4を押します。

4のところでLPも一緒に押す感じかな、コマンド的には234LPになるね。


これはレバーの持ち方とかでやり易い方でかまわないと思う。


自分はワイン持ちなのでレバーをニュートラルにする際にどっかの指がレバーにぶつかって違う技がでる事が多かったことと、レバーによってニュートラルにいく感覚が違ったりして上手くボディスラが出せなかったのですが、仕事の研修で2ヶ月ほど東京に居た際にガニハリさんのお告げで4入れが自分はやり易いとわかり、モータルエルボーとかの暴発もなくなりスムーズにできるようになったのを覚えています。

ガニハリさんその説はありがとうございました^^

23の3の入力時間でステップの長さを調節して出したい時にニュートラか4入れするといった意識でステップを伸ばしたりして上手く使いましょう。

とにかく3のところでレバーを止めるような意識をもっていてもいいかもしれません。

これができるようになると他のキャラでも応用がきくようになります。

例えば同じ波動拳系のステップをもっている、フェンやポール、ドラグノフなんかもステップでしゃがみ状態を作り立ち途中技を出したり、しゃがみからしか出せないような技を振ったりすることができます。

レイブンならこれができるようになるとステップからモータルエルボーとボディスラだけではなくステマインゴーシュとホイールエッジとステロー、ステジャックナイフエルボーとバズソーの使い分けができますので、練習してできるようになりましょう。
2008.01.21 段位
段位が今回ではこんな感じになっていようですね^^

5では最高拳聖、DRでは最高羅刹なんで6の目標は取り合えず、DRでなりたかった豪傑のとこだから・・・紅蓮まで頑張ろう(゚Д゚)ノ

5     → DR   → 6      →BR
初段   → 初段  → 初段    →初段
二段   → 二段  → 二段    →二段
三段   → 三段  → 三段    →三段
四段   → 四段  → 四段    →四段
五段   → 五段  → 師範代   →師範代
師範   → 六段  → 免許皆伝 →免許皆伝
皆伝   → 七段  → 餓狼    →飛燕
拳達   → 師範  → 猛虎    →餓狼
拳豪   → 皆伝  → 飛龍    →猛虎
拳聖   → 拳子  → 剛拳    →飛龍
修羅   → 拳達  → 狂拳    →剛拳
羅刹   → 拳豪  → 魔拳    →狂拳
風神   → 拳聖  → 修羅    →魔拳
雷神   → 餓狼  → 羅刹    →滅拳
闘神   → 修羅  → 羅漢    →修羅
鉄拳王 → 羅刹  → 夜叉    →羅刹
        豪傑  → 紅蓮    →羅漢
         無双  → 無双    →羅将 
         風神  → 拳聖    →夜叉
        雷神  → 風神    →紅蓮
         闘神  → 雷神    →無双
        武神  → 鬼神    →拳聖
        龍王  → 戦神    →風神
        鉄拳王 → 武神    →雷神
      鉄拳王・黒 → 龍王    →鬼神
             → 鉄拳王   →戦神
             → 鉄拳覇皇  →武神
                      →鉄拳王
                      →鉄拳覇皇
                      →鉄拳神



取り合えず、レイヴンの鉄ことアイアンフレイルヒット後ってなにしてますか?


俺はダッシュしてギロチンを取り合えず一発打ちます。

横転ならヒット、後転なら空中ヒットするので2発目をだして追加ダメージ、寝っぱだと思ったら2発目だして寝っぱならヒット、2発目をガードされてたら3発目をだすかださないかの読み合いへ・・・


なんか他に良い攻めありますかねぇ?



え~そうそうフェンのLPRPRP(ヒット)~背向けの後のハイシンゴウソウタイなんだけど、根元でガードしないとボディスラもスカるみたいで、これはまずいと思ったんで捌き仕込むようにしたらいけたので、しゃがむくらいなら捌き仕込んでみてもいいかと思います。


皆に聞きたいんだけど、フェンのテッサをくらったらどういう行動とってますか?


これが俺の中でカナリ迷っててまして、この間は読み合い放棄のストームブリンガー多めで戦ってたんですけど、なんかお勧めの行動あったら教えて下さい(゚Д゚)ノ


ちなみにテッサくらってもボディスラ暴れとか実はよかったりしますかね?WW


フェンのスラッシュキックを右横でスカしたあとヒュドラ打ったら2発目スカりが結構あって、それが1番キツかったかもしれんWW

右横の後は右アパかそのままステ2択とか投げとかいった方がいいね。

ヒュドラスカって逆に空コンで死亡とか結構あったからもったいなかったしな。

これは忘れずに覚えておかないと・・・ φ(・_・”)メモメモ


あとガニハリ師匠の言ったとおりにブライアン戦ってみたんだけど、結構いける事がわかった。


ハチェットがやっぱりウザくてしゃがむとそこへフラヒかキックオフでそれ食らうと死亡の流れが多かったな。

振り分けが大事とはこの事だね。


ハチェットはくらっても焦らないように心がけよう。やはりブラのローはガードより捌きだってことがよくわかったしな。


ブラは立会いでは左横移動だけどスラッシュ読めたら右だって事忘れてたので今度はスラッシュもスカせるようにがんばってみよう。


後は読み合いできるようにストームブリンガーをスカさないように使えないかなぁと思った。

ハチェットに勝つだけでなくて懐に入って間合調整+読み合いできるかなぁ、みたいな意識なんだけど、これは使い過ぎるとジェッパくらうから流れ変えたいときとかにちょっと使ってみようかなぁと思ったとこでした。


後は壁際ではやはり寝っぱ多めで新技の下段中段は下段ヒット後に受身取れば2発目の中段食らわないみたいなんで、これは忘れないようにだね。


知らなかった俺乙WW


あとはスネークくらい過ぎWW


これは体力がちょっと減ってきたときにブラ側が逆転を頭に入れて使ってくる技だって事がわかったので、体力見て意識してみよう。


ブラ戦はほとんどバスソーなくてもいいじゃねぇかとも思った。

フラヒとかリフトの餌食みたいなとこあるから、起き上がりにレーヴァ重ねるくらいだったけど、これだけでも相手からした結構いやだったみたいだしな。


バズソー打ちに行く余裕あるなら全ての技のスカ確に集中!!!

みたいな方がブラはいいのかもしれないね。

取り合えずハチェット対策で要所要所で捌き入れつつ暴れるなら暴れる、スカすならスカす、
2択かけるならかけると考えて動かないとな。


また頑張ってみる(σ゚Д゚)σYO



2008.01.16 段位変動
取り合えず俺のレイヴンがモチベでカナリ強さが変わる事が判明WW


今までのレイヴンの段位変動を振り返ってみよう。


取り合えず。餓狼伝説くらいまできたあとそのあと猛虎あたりでワンクッション置いたあたりで、遠征へ

飛龍→剛拳→狂拳


山形戻ってきて上に吸われて


狂拳→剛拳→飛龍→猛虎→餓狼までノンストップWW


ここで落ち着きなおして、自分の適当さを改めて・・・


餓狼→猛虎→飛龍まで戻したあと


背中さんのフェンと近段戦勃発!


一時間くらい勝ったり負けたり繰り返しながら、立会いごまかしつつ気合いでまくるWW


剛拳→狂拳へ(*゚∀゚)=ャ=ャ


相手を飛龍まで落として始めての2つ落としWW


気合いが抜けて後はヨワヨワでした。


現在狂拳の熊です(゚Д゚)ノ


取り合えず目標は紅蓮くらいまでなので頑張ってみます(σ゚Д゚)σYO
まぁ俺なりにちょっと考えたカズヤ対策でもズラズラと・・・

ただし、本当の三島使いには参考にならないと思うので悪しからずww


取り合えず自分がどんな状態なら技をくらわないのかって事を覚えてだけおこう。


○×は自分から見た時で○ならガードできるもの、×ならくらってしまうもの、△は相手の使い方や状況によって異なる感じかなぁ。


 ◎ 自分が立ちガードの時

奈落 × (カズヤの奈落なデビル程減らないのが救いww)
タイクダキ × (ヒット後は相手が超有利なので注意)
最風 ○ (ガードでも相手有利とか壁際では気を付けること)
キエンケン ○ (ガードで-13F)
六腑 ○ (2発目をしゃがめば痛いのは食らわない)
右カカト ○ (ガードでもカズヤが有利)



 ◎ 自分がしゃがみの時

奈落 ○ (ガードしたら遅ライの練習やね。)
タイクダキ ○ (今回はトゥースマ程度の反撃可能、レイヴンならトルネードとかの仕込みポイント)
最風 ○ (しゃがみからスカ確入れられたら最高)
キエンケン × (カウンターでなければそこまで痛くはない)
六腑 × (コンボへもっていかれる)
右カカト × (しゃがみにヒットで六腑まで確定)



 ◎ 自分が横移動してる時

奈落 △ (左横移動や左横歩きなら避けられる確立が高い)
タイクダキ △ (結構判定がデカイ)
最風 △ (左横でスカせるが、判定がデカイでか過ぎww)
キエンケン × (両横へ強い)
六腑 × (前後は弱くても横への判定は強い)
右カカト ○ (そこまで強くはない)



 ◎ 距離が離れている場合

奈落 △ (ステステからなら距離が遠くても使える)
タイクダキ ○ (まぁ使ってこないけどねww)
最風 △ (巧い人はダッシュ最風や伸ばし風を使えるので以外と遠距離でも使える)
キエンケン ○ (スカ硬直が長いのでスカったらスカ確を!)
六腑 ○ (まぁ使ってこないけどねww)
右カカト ○ (まぁ使ってこないけどねww)



まぁこれは参考程度にって事なんだけど、1番いいのは最風をスカしてスカ確なんだけど、スカ硬直がカナリ短いのでこっちの浮かせ技を決めるのは難しい。

まぁ主要技を取り合えず見ておくと要所要所として弱点があるので、そこをピックアップしてみよう。


◎ キエンケン

横方向へ強いため最風等を避けとしている、相手やカウンター狙いで打ってくることが多いがガードで-13Fまでの反撃が可能なので、自分はガードできたならば生RKを打ってる。DRの頃はレイヴンには前入れワンツーとただのワンツーが発生もリーチも同じだったために、先端ガード時はワンツーすらスカる事がたまにあったために、発生11Fの生RKを使っていた。
今回はレイヴンの生RKはヒットエフェクトがでかくなっているので、ダメージが多くなっている可能性もある。ちなみにDRならダメージは20と結構でかい。


◎ 奈落払い

見えない下段だがしゃばみステータスが付いていないためにワンツーや生RK、PKカウンター狙い等の暴れに対して若干弱い部分がある。ガードできれば遅ライからコンボの練習をしておこう。


◎ 六腑派生

六腑派生は3つあるが、その内2つは上段で2発目をしゃがむ事ができればボディスラを決められる。中段派生は反時計回り横移動(右横移動)でスカす事ができる。
横への判定は強いがリーチが短い事とディレイがかけられないのでヒット確認ができないのが弱点。


◎ タイクダキ

今回からガードでトゥースマ程度の反撃ができるのでしっかりと決めよう。捌けたら最高なので、パターン読めたら捌こう。レイヴンならトゥースマをある程度打っておくことでしゃがみからの直接トルネードのヒット率を上げる事ができる。


◎ 右踵

しゃがみに食らうと六腑まで確定で死ねますww
発生自体は遅いのでこれが読めたらPKカウンターが狙えるところかな
ガード後はカズヤ側が有利なので良く相手に集中しよう。


◎ 最風

しゃがみでスカしてボディスラなら最高だが、スカ硬直が短いので遅れると間に合わない。
壁際ではガードするとカズヤ側が有利なので注意。
横への判定もでかいので、ホーミング技っぽく使う三島家も多い。
発生がカナリ早く、コマンド入力を覗けば発生11Fで攻撃判定が出現するため、下手に技をスカすと死ねるねww



まぁ技の解説はこれくらいにして、立会い方が大事だよねww


まぁ立ち合いの前に、相手の三島家がどんな戦い方をしてくるのかを分析するように心がけよう。

例えば、レイブンの確定反撃が安い事を良い事にキエンケンをカナリ使ってくるタイプなのか
、ステステから奈落とダブルアッパーで積極的に2択をかけてくるようなタイプなのか、スカ待ちタイプなのか、タイクダキ多めタイプなのか


これによってこちらの対策というか技の振り方が若干違ってくる。


例えばわかり安いのが最初に上げたキエンケンだ、レイヴンは5.0時代から確定反撃が安い事で有名なので相手の技をスカしてダメージを奪っていくキャラだと認識されているので、他のキャラよりもキエンケンが多く使われると予想できる。
これはカウンターに期待値が高い事と横移動を両方潰せる技だからである。
したがって確定反撃をしっかりと意識して戦おう。

また起き上がりにステステからの2択を積極的に使ってくるような相手には起き上がり方をいろいろ変化させて少しでも2択をかけ辛くさせよう。


待ちのカズヤならばのびーるローを少しだけ多めに使うと効果的、先端ガードならばダブルアッパーが届かないので、捌かれなければ浮かされる事はない。

起き上がり下段キックをガードされるとダブルアッパーで浮かさせるので起き蹴りは中段蹴りが安定ww
まぁ中段も痛いんだけどねww


こういった事を踏まえて自分の攻撃ターンにもってくるように心がけよう。



ちなみに俺のカズヤ戦で意識してる事でも・・・

・キエンケンへは生RK

・安易な距離での最風スカには直接ステップ2択で少しでもプレッシャーを与えておく。(バスソー、レーヴァ、ステマイン、ステロー、のびーるローとかなんでもいい)

・横移動で相手の技をスカす自信がないくらいならば近寄らないww (俺は横移動が下手なのでね^^;)

・ボディスラへの確定反撃技がなにを使ってくるのかを試合中に確認しておく、これである程度レイヴンへの対策ができているのかがわかる。(閃光打ってくるようならまだいけるね)

・2Pと1Pどっちが得意なのかも見抜くように心がけて戦う。

・六腑派生は絶対しゃがみボディスラ!!!

・発生の遅い技を潰す選択肢として、近距離~中距離で生RKを振っておく。
カウンターヒットの時はスラステからN択。(バズソー、バスソーキャンセル、レーヴァ、トルネード、ステボディスラ、ステマイン、キラービー、ステカーズ、ステキャン右投げ、ステロー、ステダガー、などなど)

・アサステ一発止め~背向けN択への対応の仕方確認(これは他のキャラも同様)

・キラービーとバスソーが見える相手なのかを確認(これも他もキャラも同様)、特にバスソーは相手がバスソー読みで暴れるのかレーヴァとバスソーをファジーガードで対処してくるような相手なのかも確認しておく。(暴れなかったらバズソーキャンセル背向けが使えるわけだ)




俺は横移動がそれほど巧くないので、最風の間合いでは戦わないように心がけて、近づくのならば近づく、離れるのならば離れるといった具合で戦う事にしてる。

横移動が巧い人は最風を巧くかわしてスカ確を決めよう。



俺が思うに地方なんかの中途半端な三島使いは東京とかの高段の三島使いと比べて、スカ精度が低かったり、キャラ性能+人間性能だけで使ってる場合が多い印象があるので、キャラ対策までしっかりできてる人は少ないと感じる。


東京や大阪とかなら別だけど、中途半端な三島使いには負ける気がしません。
(正確にはカズヤと平八ですね。デビルは俺の中ではちょっと特殊、というかデビルはどのキャラでもキツイやろww)


自分が個人的にポイントとしてるのが生RKですね。

確定反撃として使うだけでなく、立会いでの相手の出鼻を挫くように使えたら理想的、なぜかっていうと、奈落、キエンケン、六腑、右踵、最風、タイクダキといったのカズヤの主力技には全てしゃがみステータスが付いていないのです!!

ただしくらってしまうと痛い技が多いので、こうなってくると発生の早い技が勝つのはあたりまえですよね?

レイヴンの生RKはリーチは他のキャラに比べるとちょっと短いですが、発生が11Fなので、最風なんかも巧くいくと潰してくれたりもします。

カウンターヒットした場合は絶好のスラステポイントとなり、たとえガードされたとしても確定反撃はうけません。

これを植え付けることで、ただのハイキックが嫌だと相手の思わせる事ができれば理想的です。


固まってきたら投げや2択をせまりましょう。


それによって普段普通にガードできるようなダガー等のヒットまで結び付けることができれば最高の展開です。

普段使わないような技でも、使い方やキャラによっては使えるようになる技を戦いの中で意識させる事で、少しでも戦いにくい相手だと思わせるようにしましょう。

それによって普段から使われている技がさらに有効に働いてきます。


くれぐれも使い過ぎでしゃがみからダブルアッパーだけは避けましょう^^;


『レイヴンの生RKは用法容量を守って正しくお使いください。m(_ _)m』




カズヤ戦での理想的な展開としては・・・

①開幕取り合えずのびーるロー等でリードを奪い、相手のガン待ちを防止

②最風やキエンケンなどの相手の主力技をうまく潰したりスカしたり反撃したりして、相手の体力がを削る。

③相手の体力が少し減り相手がちょっと慎重になったところ(固まりたくなるような状況)で、2択を掛け(正確には的を絞らせないようにN択かな)、更に体力を奪う。

④レイジを発動させないように投げや空コンボでKO


といった流れが理想的かなと思ったりもします。


俺的には②の部分で横移動等を少し多めにして、それを潰してくるようなキケンケンを誘います。

そしてそこへしっかりと生RKで確反!!

2回ぐらい正確にヒットさせると相手が嫌がってきた感じがわかってくるので・・・

そこへステカーズやキラービーを重ねます。(これが③にあたるのかな)

③は比較的ローリスクミドルリターンな技がいいと思ってるんだけどね。

そんでもって④、体力がリードして相手が更に慎重になったあたりで、ステローやのびーるローでレイジまでの体力調節+嫌がらせして、我慢できなくなった相手の安易な暴れに巧く対応(スカしや潰しで)してKO


DRの時に書いたカズヤ対策と同じ感じになってしまいましたが、打倒カズヤ、打倒三島で頑張っていきましょう(*゚∀゚)=ャ=ャ

ヽ(・_・)1v(・_・)2щ(・_・)3…(`□´)/ダァァー!!

暇があればDRのカズヤ対策のところも読んで見てねww


他にもカズヤ対策があれば教えて下さいな(゚Д゚)ノ



熊でした(o ̄∀ ̄)ノ”ぁぃ




『カズヤには負けられねぇwww!!!』





2008.01.08 対戦考察
最近の対戦での気付いた事とか思った事を軽く。


・ハーデスヒールが横方向へ弱くなってるので壁際のバーサーカー後とかに横移動無しで出すとスカるwww
これはちょっと痛いけど、まぁまだ許せる範囲。


・ライフストールをヒットさせてもグレキャノが普通に振り向きガードできるwwとか、グレキャノをいつ使えとww


・アサステ一発止め背向けの変わりにスカクラ出し切りにして背向けにいった方が不利フレームが小さい事に気付いたwwただし、スカクラガード後の相手の状態がしゃがみになってるようで、そうするとトゥースマ安定?とかで使えない予感しかしないのだが、これはちょっと検証してみよう。


・ブライアンとの相性が今回最悪に悪い予感しかしない件に関して・・・前は2択の選択肢としてバズソー、トルネードの対の選択肢がボディスラとスピニングミドルだったんだけど、スピニングミドルが今回死に技になっているみたいだからどっちもリスク高過ぎやろwww
ステジャックナイフじゃダメージ効率で勝てないよ~><;
誰か対策してくれ~ww

個人的にはパリング対策と近距離の読み合いが同時にできたアサステと2択対策としてのスピニングミドルの弱体化によりブライアンには勝てる気がしませんww

ホントに誰か対策してくれwww


・スカクラフェイク締めの後のライフストールが後転にヒットしなくなってるみたい。これは俺の出し方が悪いのか?前と同じ発生等ならばフェイク締めの後は相手が前よりも早く動けるのかもしれない、これは地味に痛いね。これでまた1つライフストールの使いどころが減ったわけだが・・・


・2膝スカクラ締め~バウンド~チャリオットがやはり使えるね。HIDEさんありがとう^^
でも俺が下手でスカクラの2発目がヒットしないとか・・・

誰かコツ教えてくれ!!!

キャベツには2回目の膝の入力が遅いって書いてあったからもうちょっと早く入力するように心がけてみよう。

チャリオットの後のライフストールも検証してみよう。


・ライフストールヒット後の状況がお互い背向けでレイヴンがちょっと有利なだけなので、下段はバーミリオンかリバースハーケン、中段がライフストールとかでいいと思うんだけど、ライフストールをヒットしてる事がほとんどないので、これは知ってる人いたらお勧めの攻め方を教えてくれwww


・ヒュドラ派生の上、中派生単体ヒット後に後転を膝で拾える事を確認。ただし、その後が軸ズレヒドイ時もあり、コンボへ移行し辛かったから、直接スカクラかアサステ~ゲートとかの方がジャブで拾うのよりも安定するかもしれない。これも余裕があれば検証しよう。


・なにげに生RKが強いって事がわかった。カウンターヒット後にスラステ2択する丁度いい距離。壁際でカウンターヒット後にDRとかではスカクラで拾えたからいけるかと思ったらいけなかった、これは壁との距離と軸が自信なかったから再度検証する必要ありやね。
誰か壁際生RKカウンターヒットで追撃できる技知っていたら教えて下さいな(゚Д゚)ノ



・キラービーカウンターヒット後の状況がなかなかなくて、その後の状況が調べられないからこれも余裕あったら調べてみよう。


・グレムリンスの不利フレームの確認とヒット後に後転を膝で拾えるか確認しないとな。


・相手背面浮かせのあとはスカクラ締めよりもやっぱり4RPRKWK締めの方が良かったと個人的に感じたかな。地味にダメージ結構あるしね。


・バズソー→スカクラ→アサステ→膝→鉄のコンボができんwwwレイジになりそうだったら、俺はバズソー→スカクラ→ワンツー→スカクラフェイクにしてたけど、もっとお勧めある人教えてくれ~ww


・え~ジュリアがワカリマセンwwwフルボッコだおwww


・やはり接近戦はダガーしかないのかなぁ。相手が時計回り横移動してきたらタルタル使えばいいんだが・・・逆2択とかww



・5.0の本見てて思ったんだが、ケルベロス(ステップからWP)は5.0の時の調整の方が面白かったんじゃねぇ?発生遅い+ヒットでもダウンしないがガードでも確定反撃無しで技後レイヴン側しゃがみとか。ナムコ調整宜しくww


・壁際でバーサーカー以外のコンボで期待値高いのないのかなぁと・・・その場起きをしゃがパンで拾えれば4LPも入ると思うからループできるようなのがあれば最高だが・・・バウンド後にハーデス締めが1番期待できそうだが、これは今度検証してみよう。














6で新技のギロチンジャック(3RKRKLK)についてちょっと補足を・・・



以前のギロチンクラッカーと言う技に派生が付いたわけなんですが、まぁわかりやすく箇条書きにでもしてみますか。


 ◎ギロチンジャックの強い部分

・3発目の派生があるので2発止めの確定反撃がくらい辛い。

・3発目がガードされても確定反撃が非常に安くて住むので、一発止めや2発止めよりもガード時のリスクが小さい。

・3発目が寝っぱの相手にも当たる。

・3発目が単体で相手にヒットした場合、空中コンボへ移行できる。

・3発目を意識させたり、2発目にディレイをかけたりできるので1発止めの反撃も受けづらい。



 ◎ギロチンジャックの弱い部分

・3発目が横や前後に弱いためにスカすと死ねるww

・3発目の攻撃判定出現までに見た目よりも時間がかかる。

・3発目派生と2発止めの両方に確定する反撃の選択肢がある。





 ◎ギロチンジャックの対策

対策としては3発目の攻撃判定が出現する前に空中で打ち落とすことです。これはジャブ等ですらできます。

ただしこれでは2発止めにリスクを与えることはできません。


そこで2発止め(-15Fだと思う。)にもヒットして3発目の派生が出たとしても空中で追撃できるような技を振ればいいんで(σ゚Д゚)σYO


え~そんな都合のいい技ないよ~。


とか言う人いると思いますけど、あるんですよ結構。


例えばアンナなら右アッパーでいいです。

2発止めならば空中コンボへ、3発目を派生しても空中で右アッパーがヒットしてこれも空中コンボへ移行できます。


仁ならば飛び2段が確定で(これはリンク先のアミバさんからの情報です。アミバさんに(^人^)感謝♪)どちらでも空中コンボへ移行できます。


まぁそう考えると大抵のライトゥ系の技も入るんじゃないかと予想してます^^:


これは検証してないけど、多分入るんでしょうねwww


だから対策できてるのとできていないのでは天と地といった具合なのがわかると思います。


レイブン相手で困っている人は参考にしてみて下さいな。


仮にレイヴンならなにがいいのだろうとふと今思ったのだが・・・


3発目の派生を読んでバックダッシュか横移動がいいけど、2発止めの事を考えると、こっちもギロチンとか?そうなら2発止めが安いなwww


2発止めのガードフレームが-16Fなら右アパとかでもいけそうなんだけどね。


ちなみにinaにはギロチン2発止めの不利フレームが-14~-16とかでこういう時はどうすればいいでしょうねぇwwww


まぁ俺は-15Fだと予想www



まぁ誰か詳しく知ってる人いたら教えて下さいなww




熊でした(゚Д゚)ノ
正月の連休最終日になんと酒田から遠征者が来ると言う噂が・・・


やるしかないやろ(*゚∀゚)=ャ=ャ


画廊伝説~修羅ぐらいまで結構皆きてくれて、大盛り上がりww


さすが弐クレ!!!!




実は山形ではもう常時2クレになったんです(σ゚Д゚)σYO


山形力あるwww



というか俺らが行ってるゲーセンが力有りすぎるww


2セット2クレでドリンクバーありの、隣りが焼肉屋で歩いて3分にすき屋、2回がバッティングセンターとマンキツ、MJやバーチャあり、音ゲやスロットまである。スロットに関してはメダルがもらえるんじゃなくてお菓子が100パーとれるww

んでもってダーツやビリアードまでできるし、朝5時まで営業とか力有りすぎるww



住むまである!!!!wwww


俺的には携帯の充電器があれが神やなww



まぁそれはいいとして遠征者と対戦対戦


あえて言おう。


三島には負けられねぇ!!!


デビルは結構無理があるけど(これは全キャラやろww)、カズヤとか平八には負けられん!


ワイレアさんとの対策の成果が多いに発揮されたカズヤ戦。


相手は最風常備の三島使いとキエンフウが5割くらいの確立でできる三島使いだったけど、結果は7勝0敗ww


三島には負けられねぇ!!!


鉄拳は三島ゲーだと思ってるからやっぱり三島に勝つと嬉しいよね^^


わから殺しとかってのもあるけど、それは俺が悪いわけじゃないしね。



新キャラじゃないし、レイヴンわからない方が悪いに決まってる。


まぁ今度俺流のカズヤ対策でも書いてみますんで、皆さん指摘して下さいな(゚Д゚)ノ



山形って結構弱い弱いって言われてるけど・・・・




弱いですwww



俺が思うに東北で1番強いと予想している茶柱にマジで申し訳ないくらい弱いですww



ただ環境だけは最高やねw


あっ。  ゲーセンのねwww



人のいなさはガチでヤバイからまだ戦った事ないキャラとかいると思うwww


対戦はいっつも同じメンツだし、キャラ対策というよりは人対策の多いような感じやしな。


だから県外の皆さん是非遠征に来てくださいww


山形市なら俺らが行ってる神ゲーセンが先週の土曜から常時2くれになったので、一杯対戦できますし、ジュルジュル吸えます(σ゚Д゚)σYOwww


まぁ来てくれれば皆に連絡すれば集まってくれると思いますしね。



いろんな人と対戦できるってことは繋がりにもなるし、それに俺的には初見のわからん殺しがいかんなく発揮できるのでwww



酒田の皆さんまた遊びきて下さいな^^




あけましておめでとうございます(゚Д゚)ノ


熊です( ̄(エ) ̄)ノ


今年もレイヴンがんばっていこうと思います。


さっきちょっとだけやってきたんだけど、なんか微妙な変更点をたまたま発見ww


バーサーカースピンにディレイがかかる事が判明ww


これってもしかしてバーサーカー一発止めのリスクを減らせる可能性がでてくるんじゃ・・・


スピン部分単体でヒットした場合はしゃがみ帰着後にジャックナイフでその場起きを拾えるんだけど、もしかしたらそのままスカクラで拾えるんじゃね?って思ったりしたとかしないとか、

ワンチャンもしかしたアイアンフレイルとかアサステでも拾えるんじゃねぇ?

とか思ったりもしたんだけど、そこまで検証できず。


スピンディレイに気付いたのがCPU戦の仁とかもう終盤だったのが痛いww




年末には新庄の方で6初の大会にでてきました。


大会では緊張してなにもできずwww


バズソーしかしてねぇえwww


まぁ俺弱いって事でwww



遠征先の野試合ではなんだかんだで対戦してたらいつのまにやら狂拳へ(*゚∀゚)=ャ=ャ



まぁぶっちゃけ初見はわからんゴロシ炸裂です(σ゚Д゚)σYO


壁際までいったらまぁ自分で考えた背向け連携でほぼKOまでの流れww


対策できてない人は御通夜ですwww


背向けの対策できてる人には先日書いたしゃがみからのトルネードとアイアンフレイルの2択で



この2択なんだけど、わかったことはやっぱり寝っぱが比較的安全でタイミングずらしての起き蹴りに潰されたりしたから一瞬しゃがみからバックダッシュとかも混ぜてもいいかもしれないね。


まぁ取り合えず寝っぱよんだらハーケン等で嫌がらせしとかないと受身とってくれないまであるな。


あとライブモニターでレイヴンの空中コンボ~壁コンボまでの流れを大会前日にラーニングしていたのがでかかったね。


浮かせ→膝→LP→左横移動→LP→膝→


とここまではいつも通りなんだけど、ここで壁コンボまでいけそうだった場合に


アサステ一発止めだけだして背向けに移行して、相手が壁に当たったら


コールドマサカーでバウンド誘発→バーサーカーの流れ


見た目もダメージも申し分ありませんね(*゚∀゚)=ャ=ャ


壁際ではDRの頃は壁張り付きの相手にアサステ一発目がヒットした場合2発目もヒットだったんだけど、6では2発目がスカる事が多いみたいだから壁までいきそうだと思ったら背向けに移行しておき壁に当たらなかったら、バーミリオンやリバースハーケンを意識させてライフストールで位置変えやグレムリンスで壁強狙った方がいいかもね。

スカクラで締めるってのも悪くないね。




大会後の野試合で思った事がミゲルは技覚えないとだめやね。


2発目上段のやつをしゃがんで反撃したいが、アマキンの立途中技(16F)が3発目の中段派生に潰されたらしいから、しゃがみボディスラが間に合うか不安なところ、しゃがみマインやしゃがパンで割り込み、こっちからN択かけれたら理想的。


しゃがみ2択に付き合うと心が萎えそうだったので、付き合わないように努力www


バズソー打つなら打つ、投げるなら投げる、暴れるなら暴れる、下がるなら下がる。

って戦い方して相手のペースに合わさないように努力はしたけど、ミゲルのオラオラっぷり正直心が折れそうでしたwww


まぁそれよりも心を折ったを言うか( ̄へ  ̄ 凸ムカついてしょうがなかったのが、


レオの アッパー  と  立ち途中アッパー


この技の判定に怒りを覚えました!!!!


一言でいうならば、当たってませんから!!!!!!



どのくらい判定が強いかっていうと立ち途中アッパーに関しては寝っぱの相手にもヒットするくらい判定がデカイwww


それでいて横にもそこそこ強く。ガードで-13Fとかどんだけ性能いいっていうのか・・・


マジで切れそうになったね。


モーションもジャックの右アパみたいに不意に来る感じのモーションだからスカ確難しいし、なによりあのリーチが半端無いので、慎重に間合を調節しないと一発で死ねるね。

取り合えず横移動多めにしてしびれ切らして落葉打ってきたのを気合いでガードできれば理想的かな、今のところ構えを含めレオは横移動多めが良いって事ぐらいしかわからないしな。


右アパとか立ち途中アッパーには無理に確反入れようとしない方がいいね。


確反スカったりすると相手のアッパーもらって普通に死ねる。


ナムコよ調整してくれ(σ゜Д゜)σYO (σ゜Д゜)σYO



そうそう久しぶりにニコニコ動画とキャベツにあった動画のサイトのレイブン見ました。


なるほどそういう事かと一目で理解。


空中コンボを②膝スカクラバウンド~振り向きチャリオット締め~背向けN択へ


背向けからはしゃがみ振り向きローがその場起きを拾えて拾ったらのびーるローまで確定


ちなみにその後後転するとチャリオットが確定です。


寝っぱにはバットロールやバーミリオン、コールドマサカー


コールドマサカー2発目が単体でカウンターヒットでコンボへ移行可なのはしってたけど、


そこから直接膝は知らなかった。


俺だったらコールドの後はスカクラ→エゴっていってたから、膝で拾えたって事は壁コンまで考えられるし、②膝が入ったって事は、膝→スカクラ→エゴってとこまでいける可能性すらある。

もしかしたら膝じゃなくてアイアンフレイルとかアサステで拾えるまででてくるね。


まぁ軸とかも関係してくるとは思うけど、知ってて損はないね。


リバースハーケンがリスクもリターンも上がった技だから巧く起き攻めにヒットさせる事ができれば・・・


ボディスラ→膝→LP→左横移動→LP→膝→スカクラ~バウンド→振り向きチャリオット→その場起きにリバースハーケン(クリーンヒット)→膝→LP→左横移動→LP→スマッシュハンマー~バウンド→膝→アイアンフレイル


とか入ったらもう相手の体力ないんじゃねwww


しかももしかしらたスカクラ~バウンド→チャリオット締めで起き攻めループとかできたら・・・


(*゚∀゚)=ャ=ャ  する要素しかないねwww


レイヴンは2択が強いキャラだからレイジの力も巧くいかせば一気に逆転も可能のキャラだしね。



そうそう今思い出した。


背面で相手を浮かせた場合にDRとかはスカクラが結構安定で入ったんだけど、6ではなんか入らない時があるようなないような、そんな気がするのは俺だけでしょうかww

スカクラが決まればバウンドできるから起き攻めとかできるんだけど、確定ダメージが絶対に欲しいようならばダメージが高いクルセがお勧め!


とかって言いたいのだが、それだと余りに普通過ぎるので、なんかいいのがないかと模索した結果。


多分だが、ジャブ等である程度刻んだあと、今回から新技になった4RPRKWKって言う。
ユニコーン派生から分身キックまでいくやつが前段ヒットできると思う。


これなら多分確定ダメージがクルセよりも高くコマンドも難しくないのでお勧め。


まぁ使う機会が少ないので起き攻めまでは検証してないけど、機会があればヒット後の状況を調べてみます(゚Д゚)ノ



今日スティーブのウィービングの性能が改めてすごい事に気付いたんだけど、自分のキャラで横方向に強い技覚えておかないと痛い目見るだけだって事が良くわかった。


まぁレイヴンならそれが良くわかってたからボディスラ多めで戦ったのが良かったね。


ザフィーナとか横方向に強い技が全然わからなくて御通夜でしたwww



今日の対戦で1番アツイと思った展開でも書いてみよう。


相手の体力が半分までいかない位でこちらの体力があとワンツーで死ぬかもしれないといった程度、これは2択いくしかねぇと思ったので・・・


アサステ一発止め背向け→しゃがみ振り向き右キック(ヒット)→ジャックナイフエルボーカウンター狙い


といった流れでいく事に決心。


戦いの中でアサステから振り向き9RKとか見せてもぼっ立ちの相手だったから振り向きローまでいってくれればとワンチャンある思ったら、巧く空中コンボまでいって逆転勝ち(*゚∀゚)=ャ=ャ


ここでのポイントは振り向き下段右キックは当てても不利な普通の生ローとかと違ってヒットで+3Fぐらいとれるので、知らない相手は暴れてくるはずなのでそこでカウンター狙いのジャックナイフ、なんでボディスラじゃないかっていうと、もともとカウンター狙いだからっていうんじゃなくて、今回からジャックナイフエルボーには確反は無くなっているので、もしも相手がガードだった場合でも諦めないで読み合いできる可能性があるからなのですよ。まぁ今日の対戦ではそれが巧くできたので満足。


やはり初見は強いww



そうそうこの間昔全然勝てなかった、三島+フェン使いの人と久しぶりに再会したので戦いました。結果から言うと20勝3敗くらいでした。


以前は全然勝てなかった相手にこれだけの大差を付けて勝てたのは相手があまり鉄拳自体をしてなかったのもあるが、その間に経験と三島対策をしっかりしたからだと思った。

特にカズヤ戦は自分でも満足できる結果、平八戦はやはり無双がなくなってるのが大きいね。

デビルだけはちょっと特殊で奈落がやはりキツクて巧くやられると2択だけで死ぬからやっぱり三島では1番キツイね。


一昨年に東京へ2ヶ月の研修に行った時にワイレアさんって言うカズヤ使いにボコボコにされてから、カズヤ対策をしっかり自分の中で考えた結果が巧く現れた結果だったかなぁと・・・

今となってはワイレアさんに(^人^)感謝ですな♪


ワカラン殺しかもしれないけど、それは俺が悪いんじゃなくて、相手が対応してないだけ。

俺のキャラは訳わからねぇって良く周りから言われるけど、それは俺が巧く考えて連携とか罠とかしかけてるわけであって、レイヴンってキャラは結局は2択+スカしキャラ。

茶柱とかピラルクや背中さん、ガリィさんといった山形の高段の人は巧く対処してるから、わからないなら相手の対戦をしっかり見ておくことが大事だね。


チーム戦とかなら尚更1戦でも多く見て相手の癖を見抜きたいところ、新潟遠征の大会がその良い例だったね。


ぶっちゃけ、強い技しか振らないような戦い方は昔から嫌いなんですよwww


ホントはそこに甘えがある分上は狙いないって事になるんだけど、なんかそれだと処理プレイみたいで・・・


まぁレイヴンも技が多い方ではないと思うけど、いろんな特徴のある技を多くもってるキャラだと思うので、それらを巧く使っていきたいかな。

癖があるキャラを選んだのは自分だから、後悔しないように努力するだけ、6のレイヴンは以前よりも強くなっていると思うので、DRよりも上を目指したいところ。


自分の中では露骨に弱体化された技は今のところ、アサシンスティングコンボだけのような気がする。


2発目が強制ガードではなくなったためにしゃがまれる危険性がある+1発止めだと強制背向けになってしまうのが大きなマイナスポイント。


俺の中ではブライアン、アスカ、スティーブなどには返し技対策として、

ジャックなどは右横移動を仕込むための布石として巧く使ってたので地味に痛い。

ステップから使うような使いかたも以前よりは慎重に使っていかなくてはいけなくなり、やはり地味に痛い。。。


それ以外のところは強化されてる部分が多かったり、一長一短な技になってる部分が多いので、まぁ納得できるところではあるかな。


ぶっちゃけ、アサステ1発止めが正面向きと背面向きを選択できたらまだ良かったんだけど・・・・



補足として・・・


アサステ一発止めガード時、ライトゥーは振り向きガードできてもガクスンはガードできませんwww


ちなみに吉光使いの某ブログによると今回鉄拳6は背向けから振り向きガードするまでは多分9Fかかるらしい。(DRでは16F)

ということはアサステ一発止めガードフレームは-4Fか-5Fかな?

DRが-4Fだからこっちの可能性が高いかもね。


確定反撃で使えばいいんだけどアサステの間合はクルセ間合って事で・・・・


この調整がなければほとんど言う事なかったんだけどなぁ^^;


贅沢すぎるかwww




あとホーミング技のスピニングミドルの使い方がようやくわかったかも。

どういう使い方かったいうと・・・


相手の技の中でこっちをしゃがみ状態にして不利にするような技(相手がちょっと不利のような技でもいい)の後に、こっちのトゥースマ等の暴れを読んで横移動を仕込んでる相手に対して、こちらのしゃがみ状態を利用して立ち途中からホーミング技を出す使い方。


例を上げると・・・

アスカの空中コンボ等で使われる新2段技や平八の右カカト、シャオユウのダンクウ、レオのしゃがみにして有利F取る技などなど

こういった技の後、横移動スカ確狙いや横移動入れ込み右アパなどを仕込んでくると読んだ場合に使えるかもしれない。

ボディスラでも良いのでないかって思ったけど、ボディスラが弱い方向へ横移動された場合はやはりスピニングミドルかなぁと思った。


まぁ正直なところここをトルネードっていう選択肢もあるんだけどねwww


スピニングミドルは噂によるとガードで-14Fぐらいあるとかないとか言われてるので、使う時は思い切って使う必要があるけど、まぁ覚えてて損はしないよねww


ロングレンジに甘えたいところだけど、やはり高段の人には通じないから悪しからずってことだし。


相手の横方向まで読んで自分の左側へ横移動してくると読んだ場合はボディスラで良いとは思うけどね。





まぁいろいろ書いたけど、今日はこのへんでいいかwwww




それでは皆さん今年も一つ宜しくお願いします(゚Д゚)ノ



( ̄(エ) ̄)ノ  熊でした。














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