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さて問題です。

カズヤと対戦中キラービーを出しました。

ガードされてしまいましたが、カズヤ側が確定反撃ではないダブルアッパーを確反だと思い、出しきってきました。

キラービーはガード‐11Fなので正確にはカカトギリが確定反撃になります。


そこでこのカズヤのダブルアッパーに反撃したいところです。


最大確定反撃は何でしょう?






久しぶりの更新ですねぇww

熊です(゚Д゚)ノ


サブでフェン作ってみたものの、なにもできずwww


俺弱www


ポールと迷ったのだが・・・


ポール強キャラみたいだから作るかww


まぁレイヴン使います(σ゚Д゚)σYO



某レイヴン使いのブログさんのところでタルタロスが発生15Fと書かれてあったので、これでもう三島のカカトギリは恐くないね。

そうすると今回確定反撃技が強くなったわけですけど、


10F → ワンツー
11F → 生RK
14F → LKLK
15F → クルセ、アサステ、ギロチン、タルタルソースw
16F → ランス、メタルブーツ、右アパ
17F → ヒュドラ、膝


あたりになるのかな?

ちなみに遠距離の確定反撃なんだけど、


右アパ→メタルブーツ→ランス→タルタロス→膝


かなぁと予想だけどメタルブーツがモーション変更でちょっとわからんけど、ランスでダウン奪った方がいいので問題ないかと、アイアンフレイルもどっかに入ると思うんだけどね。

というわけで・・・


タルタロスリーチナガ!!!!


まぁ地元のナンバー2には遠距離でスカ確入れに使ってたら、遠距離ではヒュドラ入れたいやろ~。

みたいな事言われてごもっとも!!

と思った。


俺もなるべくヒュドラいれようwww


レイジになったらタルタロス1択ですけどね(*゚∀゚)=ャ=ャ


タルタロスガード時反撃受けるのは知っているのですが、硬直知っているかたいましたら教えてくだせぇww

ちなみにタルタロスの弱点として自分から見て左に激弱(右には強い)、2発目ディレイかけると2発目を反時計回り横移動で避けられるので、ヒット確認が必須である。(゚Д゚)ノ


自分から見て右に強いってのがカナリアツイね!!


左はダガーにボディスラ、でこと足りるから右に強くてよかった。

GJナムコ!!!


ちなみに66RKででるアイアンフレイルって技なんだけどやはり自分から見て右へはちょっと弱い感じだけど、コマンドが66って事もあって歩きとかでなければ引っかかる感じかな、ホーミング技のスピニングミドルは基本的に出すまでに時間かかるので、(しかもガードで結構確反あるらしいww)俺は横移動潰しには66RKをカナリ使ってるかな。左には激強みたいだしね。

なによりあの攻撃の当たり判定がヤバイからね。

熊なんかには寝っぱにすらあたるとかwww



そうそうそう


壁際での攻めに付いてちょっと書こうと思ってたんでした。ww


今回のレイヴンも壁際では有利Fを取って攻めるといったことは難しいのですが、DRのアンナのような感じで壁際で協力な2択ができる事がわかった!


取り合えずバーサーカーレイブ後とかで壁コン終ったらしゃがみましょうwww

そしたら・・・


トルネード  と  アイアンフレイル   の2択!!!  


下段はガードされたら死ねるけど中段がヒットしたらは相手はほとんど体力ないんじゃないかとww


トルネードは派生は出さないでハーデスで追い討ちしたらまたしゃがみ2択へwww


対戦で使ってみた。。。



トルネード→ハーデス→トルネード→ハーデス→アイアンフレイル→壁強死亡www


しかもトルネードとアイアンフレイルが両方とも横に強いとかで2択が成功するとタイミング良ければ完全2択とかww

起き蹴り読んだらアイアンフレイルにしとけば壁強サヨナラへwww


横転が比較的安全だと思いきやアイアンフレイルの当たり判定が強すぎてヒットしやすい+トルネードも寝っぱや横転へヒットとかってのも良い。


時計回り横転が多分1番リスク少ないと思うけど・・・

寝っぱとかにはしゃがみ中LK  (のびーるロー) や
しゃがみ中RK   (これは寝っぱには当たらないが相手が少しでも動くと当たる)
を打っておけばヒット+しゃがみ継続とかヤバイねww



とにかくアイアンフレイルが超強い技なので相手は意識するはずなのでトルネードが比較的ヒットさせやすいと思う。


立ち状態からただアイアンフレイルを振っても壁強にならなくてどうにかならないかなぁって対戦中に思ってたんだけどね。そしたらしゃがみからならいけるんじゃねぇ?

ってことをふと思ってその場で試してみたらいけた(σ゚Д゚)σYO   


まぁトルネードガードされたら死ねるけど、中段がカナリやばめだからハイリスクだけどハイリターンって事ですね。


アイアンフレイルで壁強にしたら、以前書いた・・・


バックダッシュ→アサステ一発止め~背向け→コールドマサカー→バーサーカー


が多分1番減るけどちょっと角度とかタイミングとかは初見では難しいと思うから、直接スマッシュハンマーとかゲートキーパー、生背向けコールドマサカーなんかでバウンドさせてバーサーカーでも十分強いかな。


アイアンフレイルガード後の展開も考えておけばもっといいかもね。


まぁガード後にしゃばパン打って相手のワンツー等の暴れにヒットならばまたしゃがみから2択とかできるんだけどねwwww



ちなみにこれもやってみたww


アイアンフレイルガード→しゃがパンヒット→アイアンフレイルガード→しゃがパンヒット→アイアンフレイル壁強www



とかになってちょっと自分でもウケタwww



まぁしゃがパン読まれてライトゥー打たれた事もあったけどそこは立ちガしとけば問題無いしね。


アンナとか使ってた人は大胆に2択かけれるんじゃないかな。



アイアンフレイルガード後4WPなんかも面白いけど、リスクとリターンが合ってないから無理に使う必要なないね。

まぁこの4WPがカズヤのダブルアッパーの最大確定反撃なんですけどね。


2発目をガードしたら‐12Fなんでい生RKあたりが最大確反なんだけど、2発目自体を4WPでスカしてヒットさせれば、ダメージ28+1Fってとこかな、有利F取りたいならワンツーになるんだけどね。

ちなみにこのスライドハンマー一発止め(4WP)なんだけど、2発目を派生どっちを出したとしても一発目ガード時にジャンプステータスだせば反撃できたわけなんだけど、今回はなんか一発止め不利Fが減ってるみたいで一発止めにライトゥーが入らなかったような・・・・


まぁ不利なことは間違いないけど、ガード硬直が短くなったと予想www





次書きたい事でも忘れないように書いておこう。



① スマッシュハンマーのあんな使い方こんな使い方

② ギロチンジャックの強い部分と弱い部分

③ 下段捌き仕込みダガーブロー

④ 入れ込みクルセ



ほんとは空中コンボとかまとめたいんだけど、キャベツ見るとわかるようにまだいろんな空中コンボが続々出てきているようなので、まだいいかなぁと思ったのでした。


まぁヒリュウからガロウまで落ちたけど、段位はおのずと付いてくるし、山形では上が決まってるからそれ以外に負け越さないように戦ってればある程度に落ちつくかなぁと


来年もレイヴン頑張るぜ!!!


熊でした。   (*゚Д゚)/ダー゚+。  




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レイヴンのPDKコンボに変更点あったの気付いた?


久しぶりの更新ですね(゚Д゚)ノ 



どうもこんばんわ

熊【超クロール】です。


いやいや仕事しながらネタとか連携考えてましたwww


どんだけ~!!!


というわけでですねっと皆詳しすぎるので、俺もちょっとマニアックなとこ書かないといけないので・・・



取り合えず。


後転に対して追加ダメージが狙えるポイントでもまとめようかなぁと


① ヒュドラ派生の上段派生か中段派生部分のみがヒットした後の後転

② キラービーがカウンターでヒットした後の後転

③ ストームブリンガー一発止めがヒットした後の後転

④ グレムリンスがヒットした後の後転


①、②は膝で拾えます。横転へはダッシュダガーがヒットするところなので、俺はダッシュからダガーを取り合えず出して、後転を拾った場合はスカクラ~バウンド~背向け~といった流れで。

③は引っ張り気味の膝で拾える時もあるのですが、安定しないプラス横転へは対応していないので、チャリオットが安定、ファントムロール派生を行っておけば更にリスクを軽減できる。

④はスカクラフェイク締め等の後にバーミリオンやリバースハーケンと対の選択肢に使う技の一つなのですが、先端ヒット時はダッシュチャリオットが確定で、近距離でヒットさせた場合は引っ張り気味の膝でも拾うことができます。このとき軸ズレが激しいため2膝は難しいので、膝→ジャブ→4LPや膝→スカクラ、あたりがお勧めかな。



まぁこれも5.0の家鉄で調べたのでwwww

6でできるかは不安www

多分できるのではないかと予想www

まぁ①は実戦でも試したので大丈夫だけどね。


次のネタでも・・・・


え~っとなんだっけ・・・・


そうそう


66RK等で壁やられ強を誘発した時の追撃コンボを考えてたんだけど、


① バックダッシュ→ダガー→スマッシュハンマー→バーサーカー

② バックダッシュ→ダガー→スカクラ→黒クルセorファルニール

③ バックダッシュ→ゲートキーパー→バーサーカー

④ 背向け~コールドマサカー→バーサーカー

⑤ バックダッシュ→アサステ一発止め~背向け→コールドマサカー→バーサーカー


①が1番現実的で実戦でもできた。

②がもしかしたら①よりもダメージが高いか?ん~ようわからんわww

③は5.0でゲートキーパーで拾えたのでって事で

④も5.0ならコールドマサカーがヒットしたのでって事で

⑤はちょっと難しいけど、キャベツ内ではできるって書いてあったかな、難しい割にダメージ低そうやなww


安定はやはり①かな(゚Д゚)ノ




あとなんだっけwww


そうそう新技タルタロスの発生なんですけど、キャベツに12Fって書いたけどあれは間違いでした・・・・お詫び申し上げます。


申し訳御座いませんm(_ _;)m  (ホテル風www)


多分発生15か16のどっちか、14なら言う事ないんだけど、LKLKが14だと思うから14はないかなぁと予想。16Fだとランスや鉄靴、右アパがあるから俺的には15であって欲しい!!


15はアサステ、クルセイダー、ギロチン一発止めがあるけど、アサステとクルセイダーはリーチが短いし、ギロチンはヒットで-1Fとかヒット後の状況も良くないから、タルタロスが15F確反に使用できればかなり大きい。


【三島のカカドギリなんてもう恐くない(*゚Д゚)/ダー゚+。】


と言いたいくらいですwww


某スティーブ使いのブログにレイヴンのボディスラのスカ硬直かガード硬直が短くなってるようでソニファンが入らねぇとか書いてあったとかなかったとかww

ボディスラのガードフレームって-12Fとかの噂もあったけど、多分-14Fのままだと思うのは俺だけでしょうか?

だれか正確な情報を教えて下さいwww



キャベツの書き込みで横移動LKが尻餅誘発技だと書かれていたのが妙に気になるわけですが、尻餅誘発条件ってカウンター?しゃがみに?

知っている方いましたら教えて下さい(゚Д゚)ノ



そうそう最後にレイヴンのPDKコンボの変更点なんですけど・・・

技後の状態がDRまでは立ち状態だったんですが6ではしゃがみ状態になってます(σ゚Д゚)σYO


こんなところにトルネードの仕込みポイント持ってきましたかナムコさんww


相手が突っ込んできたらボディスラもありかなぁと、ちなみに5.0の時ならPDKコンボはガードで-12F、ヒットで-1Fなので変わってなければ使えるんじゃね?



熊でした。  ( ̄(エ) ̄)ノ



2007.12.04 昨日の続き
・66☆LKでヴァルキリーランスコンボ一発目みたいなのがでる。


・バズソーと見せかけて中段技追加、ガードでも確定反撃無し+壁やられ強はアツイなWW  起き攻めで使えそうやな。


・バズソーのあとレバー4入れでキャンセル+背向けへ、これも起き攻めで使えそうやな。


・スレイプニルのコマンドが3WKへ変更


・ギロチン派生追加


・ユニコーン派生追加


・WKから各種ボタンでいろいろでる(σ゚Д゚)σYO


・4WPRPのスライドハンマー後が背向けになってたな。


・黒クルセのやられモーション変更で、コンボいけるみたい。期待値アップかな?


・返し技みたいなもんが付いてるとか付いてないとかWW


・モータルエルボーヒット後とゲートキーパー一発目ヒット後に
(・(・(・(・д・)・)・)・) ブンシーン!!
発動できて前後を選択可らしい。これはちょっと研究しないといけないとこだけど、二つの技自体をあまり使わないので・・・^^;






まぁ今日ちょっとだけ他の人にブログ等を読ませてもらったんだけど、詳しすぎでちょっとびびった( ̄Д ̄;;


レイヴンに関しては結構詳しいと自信があったものの、他にも詳しい人は山ほどいるようです・・・


まぁ初戦地方の忍者使いだったって事ですねWW


マメな人だとサブキャラとかの事まで書いてあってびっくりしたかなWW



まぁせっかく始めたブログなんだからもうちょっと頑張ってみますか~♪



んじゃ結構使えるネタでも書きますかな、他のブログや掲示板等で書かれてるかもしれないけど、それはしょうがないよね。みんな詳しいしね。




・起き蹴り等はヒットで+5Fらしい。とすると・・・ヒットでダガーが割れない?
起き蹴りの種類にもよるけどガードで-12~14Fぐらいまでらしいので、レイヴンなら生RKは確定やね。


・バーサーカースピンのしゃがみ帰着はそのままの調整やったので、スピン部分のみをヒットさせたら後転とその場起きをジャックナイフで拾ってスカクラ~バウンド~新三段までいけるようになったために期待値アップかな?


・4LPはガードで相手しゃがみにして数F有利なんだけど、この後の相手の暴れにはPK、相手のしゃがパンやしゃがみからの暴れには対応して無い事から全ての相手の暴れに対応しているのがしゃがみRP。これだと一部の技を覗けば打ち勝てる。今日思ったのが投げも面白いとこやね。

大抵の相手はトゥースマが発生11Fだから4LPがガードで+2Fだったらコマンド投げがトゥースマに勝つので吸い込み投げもできるからPKよりもリスクを抑えられるかもしれないね。

正確なフレーム知ってる方教えて下さいな^^




・今回のレイヴンはもしかしたらしゃがパンが強いキャラか?しゃがパンヒットさせた時点でトルネードとボディスラの2択いけるとかいけないとかWW
2択センスがよければそれだけでいけるかもな、しゃがみパンチの打ちどこを研究する必要がありそうやな。



・キャベツで書いてあった大ジャンプめくりネタは自分でも試してみようと思う。



・ちなみにレイヴンは相手のしゃがみパンチ等が背向けにヒットしても立ち途中技を背向けからの返し技で返せるのを忘れないでね。めくり大ジャンプヒットでもグレキャノ返せるかなぁ?



・他のレイヴンの事書いてるブログにも空中コンボのタルタロス締めがうまくいかないって書いてあったのを見てちょっとホッとしたわWW
共感してる奴がいてワロスWWんでもってその人もアサステ締めがいいかもとか書いててもっとワロスWWやはり考えてる事は同じようだWW




・トルネード+派生ヒット後バットロールファントム派生が思った程危なくなかったと感じたから寝っぱが多い奴には遠慮なくやな。逆に距離が離れるのでバーミリオンとか背向けからの投げのような選択肢はちょっと危険やね。


・全キャラ共通だと思うが背向けからのしゃがみパンチが下段技→特殊中段技になってる模様。
しゃがみ振り向きキック使えば問題ないみたいなんで足からず。





◎ バズソーキャンセルからのN択で使用する技でも考えてみよう(゚Д゚)ノ

1.投げ (左投げが追加ダメージ狙えるのでお勧め。)


2.振り向きジャンプRK (ジャンプステータス中段の浮かせ技って事で、ガードで-12Fってのもいいね)


3.振り向き下段キック (見えない下段、ガードでも浮かされないフレーム、ヒットで+3Fぐらい有利、トルネードの仕込みポイント、マインが打撃で割れない、ヒット後ならボディスラも結構強そう。)


4.4RP派生 (新技の派生が初段中段技+潜り性能高そうだったので・・・4RPRKなら2発目上段だが初段ヒットで連続ヒットだと思う。)


5.ワンツー (今回から背向けからワンツー打てるようになったので相手の暴れ潰しにも使えるかもね。)


6.普通に新技の中段のやつ (これはガード後の展開を考えておかないといけいないね。フレームが知りたいとこかな)


弱点として技の発生自体が遅いためにジャンプステータス等の技を振られると下段とN択の攻撃判定が発生する前に潰される恐れがあるので注意する事。

対策としてはステマインとかモータルエルボー、スピニングミドル、ボディスラ等の本来ステップからだせる技を立会いで使用しておくとこと


他にはバズソーキャンセル自体を起き攻めで使用して強制2択にもちこむ使い方があるかな


まだまだ研究のしどころがありそうだね。


ザフィーナの事でも今度書こうかなぁ( ̄-  ̄ ) ンー


取り合えずいろいろ触って見たり、キャベツ内とかの情報やでぃさんとこのブログなどからいろいろ情報があったお陰で、最初は皆よりも新技や新しいコンボができたので、皆さんに(^人^)感謝♪

自分が対戦等で思った事などを書いていこうかと思ったのですが、いろいろありすぎるので、箇条書きにしていこうかと・・・

 ◎ 技性能等

・新技の6RPLK(タルタロス)が自分から見て右側に強く、左側に弱い、一発目ヒットで2発目連続ヒット、ヒット確認可能+ディレイがきく。空中コンボの締め等でも使用でき、確定反撃やスカ確等でも使用できるので、レイブンの新技の中では一番使える技かもしれない。発生が12だとは思うんだけど正直なところ自信がないので、性格なフレームをしっているかたは教えて下さい。


・バズソーからの空コンが新しくなって下段からの期待値が上がった。


・トルネードがしゃがみから3WKに変更になったためにしゃがみからスムーズにだせるようになった。トルネードの仕込みポイントについてはDRの時に書いた記事を見てくれると助かります。以前はちょっと難しかったポイントでもスムーズに出せるようになったために、いろんなところに仕込む事ができるかと、あと派生の上段技が追加された。


・アサシンスティングコンボ(1RPLP)が強制ガードではなくなったために、2は目をしゃがまれるので使い方が難しくなった。一発止めはレバー6入れしてないと自動で背向けへ。


・右アッパーがしゃがみヒットさせても浮かなくなったので、スカ確へはヒュドラとボディスラ、確定反撃で右アパといった具合。派生に中段技が追加されたために使い方がうまければリスクを抑えられる。


・背向けからの技追加+技性能変更多数。リバースハーケンがガード硬直が増加したがクリーンで膝等で空中コンボへ移行できる。コールドマサカー一発止めのフレームが変更、(これが俺は地味に痛い( ┰_┰) シクシク)。背向けから4RP派生が追加された、一発目が中段でしゃがステのような印象もうけた。派生でグレキャノもいける。背向けから6RP派生で分身キックが追加(これがカッコイイ(゚Д゚)ノ)君中コンボの締め等で使用できる。攻撃判定は上下なのでしゃがみ安定とかWWW


・背向けからワンツーも打てるようになってる。これは嬉しいとこかな^^


・新技の66RKが中段で確定反撃無しで、ダウンを奪い、横(特に自分からみて左側)にも強く、攻撃判定がカナリ下方向まであるというすばらしい技が追加された。空中コンボにも組み込めるらしく、ハシャぐ要素しかないね(゚Д゚)ノ


・その代わりスルトがコマンド変更6RPから66RPになり、確定反撃有りになったので、使用頻度が激減WWというか66RKあったらいらなくなっちゃうねWWこれはナムコ良くわからない調整だぞWW


・背向けからのデーモンニーが上段技に変更+技後正面向きにもなれるようだ、上段になってなかったら最高だったのに・・・;;


・LKLKRK派生が初段中段技に変更になった+個人的にはリーチが長くなり、技硬直も減ったように思えるので、立ち合いや確定反撃で使用できる。ノーマルで2発目まで連続ヒットで、DRと同じ使用ならばカウンターで3発連続ヒットになるのでヒット確認ができれば使える技になるかもしれない。これも前の記事読んでねWW
2発ヒット後は有利フレームが+3以下なのでダガーが相手のワンツーに負ける感じ、暴れを読んだらPKでカウンターが狙えるところ


・ハーケン(1RK)がカウンターヒットじゃないとダウンしないようになった、これは地味に痛いところ。ただ発生がDRよりもちょっとだけ早くなったように感じたのは俺だけかな?^^;


・生RKのヒットエフェクトが変化しているためにもしかしたらダメージがあがっているのかもしれないDRと同じであれば発生11Fなので、確定反撃で使用しよう。まぁダメージ20以上はあると思う。


・ポイズンニードルのコマンド変更+中段技から上段技へ・・・これはぶっちゃけ痛い・・・


・下段捌き後が相手空中判定に変更なので、コンボも考えておかないとね。


 
 ◎ 空中コンボについて

これはキャベツ等や各自のブログ等でいろいろでているし、キャラクターの大きさや軸、バウンドさせる技、壁までの距離や起き攻めも関係してくるためにまだはっきりとした使えるコンボは書き辛いために各々が安定するコンボを決めよう。

せっかく浮かせたのに空中コンボの締め技がスカって逆転負けした事が多々あったために個人的には自分の中で安定するコンボを模索中です。


空中コンボの締め技で使用できる技としては・・・

ワンツー、アサステ、タルタロス、スカクラ、スカクラフェイク、PK、リフレクトミラー、右アッパー+派生、ギロチン派生、LKLK、などが使用できる。

が!!!!

締めでよく使用される、タルタロス、スカクラ関係、は


相手との軸がズレていないと安定しない為に、空中コンボの最中の軸ズレ確認に自信が無い場合は他の技で締める事をお勧めする。正確には自分からみて相手が右側にズレている方が技が安定する
(だからレイブンは空中コンボの最中に左横移動LPなんかするんです(σ゚Д゚)σYO)

お勧めとしてはアサステ締めかコマンド入力に余裕があれば66RKなんかで締めるのがお勧めかな。

アサステは今回攻撃判定が下方向にもあるために膝後に拾いやすくなっているし、壁などがあった場合追加ダメージも狙いやすく。壁がなかった場合ステップ等からの起き攻めができるので、結構お勧め。

66RKもアサステと同じような感じかな


右アッパーとホイールエッジからは背向けからのコンボになるので、自分が安定するコンボを決めておこう。

キャベツとかではワンツー→膝→各種とか、コールドマサカー→バウント→膝→各種とかあるけど、俺は今のところ取り合えず背向けからワンツー→ジャブ→と打って、壁とかまでの距離をこの間で考えて、ジャブの後は膝にするか4LPにするかって感じにしてる。もっとお勧めのコンボがあれば教えて頂きたいし、もっと起き攻めの強い感じのがあれば書き込みたいと思います。


いろいろ空コンボあって楽しいみたいだけど、壁無しだったらやっぱりスカクラフェイク締めが以前と同じような起き攻めができるので使いやすいのかなぁと思ったのが個人的なところ。

という事はバウント技は正面から技になるので4LPが7LPRPの2つがメインになるのかもしれないね。


立会いでは膝のノーマルヒットからも空コンへ行ける為にスカ確やぶっ放しでも結構強いのかもしれない。

膝ヒット後はダッシュスカクラかダッシュアサステか膝などで拾い。しっかいとコンボをきめたいところ。





 ◎ 対戦して思った事など、研究・対策等も箇条書きに・・・


対キング

・壁際までいったらむやみに壁攻めする必要ないね。ジャイスイ+レイジで死ねるよWW

・立会いでエルフク読めたらPKでカウンターが狙える事がわかった。ダガーガード後なんかはたまに暴れてみてもいいかもしれない。

・新技の下段キック派生は2発目が上段、3発目が中段と下段を選択可能なので2発目をしゃがんでマインで確反

・ボディスマにはLKLKが多分確定反撃で使用できたと思う。



対平八

・鬼神拳にちょっと前ダッシュ後のタルタロスが確定反撃っぽい。ガード時の距離が短くなっているようなので、こんど66RKとか膝とかためしてみよう。



対シャオユウ

・新技のキャンセル技からの各種派生は時計回り横移動が安定行動らしい。

・背向けからのクルクルドーンがきたらギロチンで確定反撃を入れる事!

・リゴウタイカウンターからのコビキャクは今回も背向け返し技で返せたの絶対やること!

・鳳凰つぶしに66RKも使えた。



対ジャック

・DRの時に書いた戦い方で比較的戦えたかな、マシンガン一発止めを捌いた時の空コンボを決めておきしっかりきめよう。

・右アッパーの確定反撃にLKLK試すの忘れたので、今度やってみよう♪




◎補足

起き上がり下段キックからのジャックナイフエルボー拾いの空コンができなくなっていたが、ジャックナイフ→スカクラなら繋がったので、バウンドからしっかりと空コンをきめよう。






もっと変更点とかいろいろあったんだけど、いろいろありすぎてようわからんのですわWW


まぁまた時間があればちょっとづつでもいいから書いていきます。(゚Д゚)ノ


サブでザフィーナのカード作った熊でした。(゚Д゚)ノ


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