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ロケテ情報も結構でてきてるみたいでなによりです^^

なんかレイヴンいろいろ調整されてるみたいで、変更点結構あるみたいですね。

バウンド誘発技として


ゲートキーパー、スマッシュハンマー、ギロチン、スカクラが今のところメインみたいですけど、バットロールとか、バーサーカーはどうなんやろ?


取り合えずいろいろできるみたいです。


キャラ対策途中だったんだけど、ズラズラ書いていくと論文みたいになっていくんで、気付いた点を日記で書きつつキャラごとに箇条書きみたいにしていこうかなぁと考えてます。そっちの方が携帯で見やすいと思いますし、画面メモとかしとけばすぐ見れますからね(゚Д゚)ノ


あとレイヴンのキャベツが盛り上がってたんでいろいろ他のキャラのとこみてみたんだけど・・・

ドラグノフ→弱くなってる?wwちょっと可哀相な調整になってるみたい^^;


フェン→そこそこ調子感じになってるみたいで、まぁDRと変わらない位置かな?


ブラ→挑発からWKつながったとかつながらないとか・・・よくわからないけど、強化されてるみたいですね。


リー→下段技とか増えたみたいだけど、ほとんどの技のリスクが増えてみるたい、ちょっと俺的にはマイナスな調整なのかなぁといった感じ?


デビル→なんか更に強化されてるみたいww奈落からバウンドするとかしないとか・・・結局かい!(゚Д゚)ゴルァ!!


新キャラは4人いるけど、俺的にミゲルとボブは無しかな、まぁパッと見ですけどねww


取り合えず新キャラ1人は使ってみたいから、ザフィーナかレオなんだけどやはりザフィーナの(o¬ω¬o)アヤシイ動きが気になっている今日この頃ww

レオは多分4人の中では一番使い安いイメージだからレバテクない俺でもできるかなぁと思ったところもあったかな。

まぁミゲルに無双もどきが付いてるとか言う噂さもあるから、量産型大量発生か?www

まぁそうなったら俺は絶対に使いません。www


捻くれてるのでwww


皆使うと俺は使いません。www


まぁレイヴン取り合えず登録してから、今登録してるキャラで有力なのが、フェン、ブラ、ポールあたりかな、リーとか難しくなってるみたいだし、ドラはこれ以上弱体化したら俺みたいな鉄拳力がない人間が使うとヒドイ事になりそうなので・・・


女キャラが一人もいないとかww


26日が楽しみですな^^

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2007.11.15 6の例文
なんかいろいろ話しでてるレイブンなんですが…

① モータルエルボーのモーション変更、ヒット時分身して相手の前後どちらかに移動できる。カウンターヒットで相手がよろけ回復不能になってる事に期待WW


② 6RPRKの新技が確定反撃でカナリ使えそう。まぁ他のキャラのPKみたいな感じかな


③ ギロチンがバウンド誘発技+派生追加、ハーケンからバウンドできるとか?


④ リバースハーケンのヒットエフェクト変わってたのでダメージアップになってるみたい。リスクとリターンがどちらとも上がってるかと思われる。ダウンを奪える噂も…


⑤ トルネードがしゃがみから3WKにコマンド変更になってる+派生技もあるらしい。


⑥ 消えたりできるとかできないとかWW消えてそこからいろいろ技出せるとか出せないとかWW


⑦ ポイズンニードルが波動拳コマンドに変更


⑧ スレイプニルがコマンド変更になってるもよう。



個人的にはトルネードのコマンド変更よりもそれを使う為のしゃがみ移行技の方が気になる。


空中コンボのバウンド誘発技知ってる人は教えて下さいWW


予想ではゲートキーパーやスマッシュハンマー、あたりが有力候補か?ぶっちゃけギロチンは無いと思ってた、それならハーデスやろ普通!トルネードからハーデスでバウンドしてくれてもいいんだよ?


バットロール、スカクラ系、バーサーカー一発目とかは…無いか

というかロケテで試してみてくれよWW


まぁ二膝もいちよ入るみたいだが、刻みにくいみたいだね。


下段捌き後は相手が空中判定みたいだから、ダガーとかで拾ってギロチンでバウンドから…とかかな?


バウンド後はあくまで予想だけど、ステップからダガーとかジャクナイフあたりが拾えそうかと予想。


拾い直し後はジャブやスカクラ系、ギロチン、ディカスティスあたりが繋がるんじゃないかと思うが、ダッシュからユニコーンとかで拾って背向けからトリックキックとかまでいけたりはしないよな…


ポールとかは鉞締めからリュウホウや霹靂つながってたしデビルなんかは鬼八から雷神派生とかまでつながってたから、判定が比較的下方向にもあるスルトとかの中段技なら多分繋がるんだろうね。


まぁ面白いだけの技追加で量産型レイブン増えないようにしてくれればいいかな、モーションはカッコいいのに使えない技はDRでもあった気がするので正直モータルエルボーとか結構不安WW


DRの調整が結構良かったから6の調整は難しいんじゃないかと…


全員10Fとレイジシステムだけは絶対に納得いかない熊でした(´_ゝ`)
◎ ブライアン対策

 ブライアン戦ではレイブンのダメージ源であるボディスラとバスソーの2つに対して大きな確反が存在しているために2択のリスクが非常の大きい。

また安易なステップからの2択はフライングヒールという置き技で拒否されるので、2択自体がかけづらい相手でもある。個人的にもブライアンは苦手キャラの1人である。

ダガーやワンツー等でこちらの間合いに入ってもパリングがあるので、下手なパンチ技は返されてしまう。そこでブライアン戦ではアサステの使用度をちょっとだけあげてもいいかもしれない。

一発目が肘のためパリングされない為に気軽に振れる点とガードされても軸ズレにより、次の攻撃をスカしやすくなる点が大きい。

壁際WKやフラヒガード後等にパリングを仕込んでくるかもしれないと読んだら、取りあえずアサステをだしておけば良いかと思われます。

チョッピングガード後の展開に読み勝ち、置きフラヒへのスカ確ができればよいのだが…

高段への人へ置きフラヒのスカ確について聞いたところ、スカ確自体は難しくないのだが、相手がフラヒを行っている場所までの距離把握が大事だと言っていたので、距離によって、ヒュドラ、右アッパー、ランス、ポイズンニードル、スルトなどを使いわけるようになれば理想的。

2択へ行くべきところであえて間合いを調節して置きフラヒを読み、スカ確を決められるようになれば、相手の置き技にリスクを持たせることができる。

遠距離の場合俺は人間性能が低いのでランスがまだ精一杯かな^^;

ようはブライアン相手に突っ込み過ぎるなということかもしれない。(高段になるとフラヒ自体をそこまで多く使わなくなるんだけどね。)

壁際に追い詰められたらスルトなどで距離を離すか、投げ等でうまく壁際から逃げよう。
(右投げならば抜けられても位置は変わらないが軸をズラすことはできるので逃げやすくなる)

チョッピングエルボーガード後は基本左横移動(左歩き)で、マッハキックとローを読んでしゃがみから確反等を決められれば理想的。

またマッハキックガード時はこちらがしゃがみで‐10Fなのでしゃがみパンチ等が確反になるが、スラステができるポイントでもあるので、確定反撃ではないがスラステからの2択や直接トルネード等を仕込むこともできるということは覚えておこう。(他にもレイの66RPや、スティーブのドラゴ後、平八の奈落2発目など)

面白いところとしては普段使わない技だがブライアン戦なら使える技が自分の中には一つあって、それがケルベロスである。(ステップ中WP)

ちょっと技の名前だけでは具体的にわからないという人は主要技に詳しく書いてあるので読んでいただけるとありがたいです。

この技の最大の特徴は技後レイブン側がしゃがみ状態であるという事と、ガードでも‐15Fという事、壁際で壁やられ強を誘発できる技である事の3つ。

そのため発生が早い中段技が少ないブライアンのようなキャラには確定反撃が安いので使えるかと思われる。

また技自体が手技のためにモーションがバスソーと似ているのでバスソーを意識させることで壁際ではローリスクハイリターン技になる。

ガードされても確定反撃で使用されやすい相手の安易なジェッパやPK等にはボディスラを決めて壁に貼りつけてやろう。

立会いではブライアンのローキックやスイーパといった下段技はガードしてもトゥースマ程度しか入らないので、ガードするくらいならば捌きを入れるよう心がけた方がダメージ効率ははるかに高い。

試合の中で下段捌きを仕込むように意識してもいいと思うが、ここは相手のプレイスタイルを読んで考えたいところ。

ブライアンは発生の早い中段が少ないのだが、捌き仕込み時に気をつけなくてはいけないのが、フラヒ、WK、キックオフといった中段技。

フラヒは見てから立ちガードできるようになろう。WKやキックオフは見てから立ちガードは難しいが発生が遅いためにこれらを使ってくると思ったら、距離にもよるがPKカウンターを狙ったりしてもいいかもしれない。

キックオフはガードした場合普通のキャラの生RKあたりが確反になるが、レイヴンはリーチがないので直接ステップから2択やキラービー、投げなどでN択をかけていこう。

まぁ壁無しステージを選ぶことがブライアンの最大キャラ対策かもしれないけどねww。

ブライアンは確定反撃を決められる技が少ないがリフトがガードで-16Fだったと思うのでもしガードできた場合にはしっかりとランス等の確反を決めよう。

平八のキャラ対策にも書いたがボディスラにジェッパが入るのでカウンター狙いなら、のびーるロー後のジャックナイフも使えるキャラだと思う。

他にも対策あったら教えて下さいな(゚Д゚)ノ
◎ アンナ対策

 基本左横移動(左歩き)を行いながら、アンナの主力である。しゃがみからの2択技や立会いで多く使われるアパスト等を避けながら戦おう。これはレイヴンだけに言える事ではないはずだ。

ライトニングスクリューにボディスラが入るためにアンナ側としてはレイブンに対して使用頻度が低くなることは予想できるので、ガードできた際にはしっかりボディスラを決めよう。

他にはR&Bとクリーク2発目はしゃがんでボディスラ、R&Bキャンセル横歩き等をしてくる相手にはスピニングミドルかトルネードを使おう。

壁に追い詰められたらWP投げに注意。

バズソーをガードしても安い確反しか入らないアンナはしゃがみを利用して2択をかけてくることもしばしばあるので、バズソーをガードされても2択に読み勝ち下段のコールドブレード等をガードできれば、逆に浮かせることができるのでバスソー後の読み合いに自信がある方は多めに使用してもいいかもしれない。(のびーるロー後なんかも同じ状況かな)

それによって下段を意識させボディスラを決められるようになれば更にいいしね。

相手の反応にもよるあボディスラとバズソーへの確反が安いために比較的2択をかけやすいのでバズソーが見えない相手には積極的に2択をかけていこう。

200WONの影響なのか逃げカタパルトが最近良く使われるが、これにはマードックのセットアップ読みと同じようにポイズンニードルを決められたら理想的、自信がなければスルトかな。

ステップからの2択を拒否する行動を読むように心がけたいところ、ここは人読みが大きい部分。

キャベツのブライアンのところでアンナ対策を読んだのだが、アンナに対しては中距離で左横移動、左横歩きを意識して戦い、横方向に比較的強いエクスキューソナーをしゃがんでかわしリフトのスカ確を決めるのが勝ちパターンと鰤丸さんが言っていた。

レイブンも同じように戦えなくもないかもね。他のキャラだとガードされてもガード硬直が短い下段技を使用してガード後にアンナのしゃがみからの2択自体を横移動で両方ともかわすっていう戦い方ができるんだけど、レイブンにはそういった技ってあるかなぁ^^;

ぶっちゃけ自分、アンナは苦手キャラです。中距離でのコートリーぶっぱとしゃがみからの嫌らしい2択で体力だけでなくこちらのテンションまでも奪っていくアンナとは個人的に戦いたくないのが俺の現状です。

左横移動って事で1Pで戦った方が上への横移動なのでスカしやすいのかもしれない。相手との軸が左にズレやすいダガーや、ヒットでもちょっと左にずれる。ヴァジリスクファング→左横移動、なんかも使えるかも。

ガードされたら‐15F(ヒットなら‐5F)だが2択に読み勝ちコールドブレードをガードできたら浮かせられるのもいい。

立会いで多く使われがちなライトニングスクリューはガードで-14Fなのでしっかりとボディスラを決めよう。
地元のアンナ使いに聞いたところレイヴンにはボディスラがあるために、ライトニングスクリューは使いづらいらしく、どうせ浮かされるならアンナ側にもリターンがあるランドスリップを使っていくとか言っていたので、アンナ側もライトニングスクリューは使いどころが難しいらしい。

そうすると投げに注意して比較的立ちガード多めでいいのかなぁと思ってきたが…

他にもなにかアンナ対策ありましたら是非教えて下さいWW

暴れで良く使われるヘイルストームは3発目にPKコンボカウンターを狙えるが、相手の2発目にディレイがかかるために逆にカウンターを取られる事もあるだろう。
ただしヘイルストーム3発目は反時計回り横移動で避けられるため立会いで相手がカウンター狙いで暴れてきた時は知識として覚えて置き冷静に対処しよう。


◎ 平八対策

 平八へはこちらの主力であるボディスラに無双が入る為に安易なボディスラは格好の餌食になってしまう。2択をかける際にはスピニングミドル等を使おう。

下段のバスソーは捌かれない限り浮きはしないので、そこまで使いづらくないのが幸いだ。左横移動を行いながら戦うのは他の三島家と一緒なのだが、平八は鬼人拳というダメージ効率が非常に良い技があるためにこれだけはくらいたくはない、技のコマンド上ダッシュ気味に技がでてくるので、横移動ではスカせないどころか刺さるときもあるので注意が必要。

鬼人拳をスカす事できたらしっかりとスカ確を決めよう。また自分の中で平八が良く使う技でスカ硬直が長いと感じる技が2つある。1つはゴウショウハ、2つ目が観音砕きである。

鬼人拳後などの相手の安易な置きゴウショウハを呼んでスカ確を入れることができれば相手もゴウショウハを使いづらくなるだろう。

観音砕きにはバックダッシュや時計回り横移動でスカすことができれば最高だが、ガードでも確反が無い技なので、ガードの場合は直接2択をかけよう。

ここでワンツーとかしていたら意味がないので、最低でも投げとかバズソーなどダメージに直結することやらないとダメージ効率で負ける。またキラービーが使えそうな距離でもある。

自分はまだ観音をスカす事は難しいが、ゴウショウハへのスカ確はできるようになってきていると思う。俺のレベルでもできるって事は大抵のレイブン使いができると思うので、意識して戦って欲しいとこですね。

またのびーるローガードでも浮かされない点はカズヤと同じなのだがパターンを読まれて捌きにだけは注意しよう。

またのびーるロー後などにカウンター狙いでジャックナイフエルボーも使えることを覚えておこう。ボディスラと発生は同じだが、ガードされても-11Fのためにそれほど痛い確反も受けない。カウンターヒットから3膝や前大ジャンプRK→LP→膝→スカクラフェイクといったジャックナイフ限定のコンボなんか決めればオシャレでありレイヴンを知っている感じを出すことができるww

ジャックナイフは平八だけでなく、ボディスラに痛い確反が入るブライアンやフェン、リーなどのキャラでもカウンター狙いならば使えるので覚えておこう。

注意すべき点として、のびーるローヒット後にバックダッシュでジャックナイフがスカるのでワンパターンにならないように使うこと。ジャックナイフのスカ待ちに対してはのびーるロー後のしゃがみ状態を利用してトルネード等などのスラステから攻めよう。

もしも無双や奈落をガードできた場合は遅ライからの2膝を決める最大確反の練習をしておこう。

奈落払い2発目はガードしても確反がないがこちらのしゃがみ状態ということもあり2択をかけるチャンスになる。観音砕きに注意して、キラービーや投げ、ステップからの2択やしゃがみガードを利用して直接トルネードやスラステからトルネードとスピニングミドルといった技で2択をかけてもいい。

平八の右投げ抜け後は両者背向けで五分の状態なので、背向け固有技が豊富なレイブンが若干有利かもしれない。

安易は暴れ等に背向け維持バックダッシュライフストール、しゃがみ振り向きにそのままライフストールの2つをメインにして右投げ自体を使いづらくしておけば左投げが多めになるのが読めるため、投げ抜け率アップや三島家で多い2Pへの移動手段として用いられる右投げ自体の抑制にもつながるので覚えておこう。

平八は三島の中でも上段技を読まれたとしてもカズヤやデビル仁とは違い浮かされることは無いので投げを読まれたとしても他の三島よりもリスクが小さい為に投げ抜けが甘い相手にはステカーズ等の見辛い投げをちょっと多めにしてもいいかもしれない。
◎ カズヤ対策

 カズヤは三島家の中で1番戦っているキャラなので個人的には得意な方かもしれない。
三島家は基本的に左横移動多めにして戦うと、メインである風神拳等を良くスカせるために、左への横移動が戦うためのポイントとなってくるのだが、それは三島使いの人間も良くわかっているために、横に強い技を使ってくるだろう。

カズヤの横に強い技と言えば、キエンケンが一般的に思い浮かぶと思う。レイブンは鉄拳の中でも確定反撃が弱い方の部類のため、カズヤ側からすれば安心してキエンケンを振れる相手の1人でもあるはずだ。

そこでキエンケンに少しでもリスクを負わせることができればと考えたのだが、手が短いレイブンはキエンケンを先端ガードしてしまうと、ワンツー等がスカってしまうことがよくある。(レイヴンは前入れワンツーとワンツーに違いがないため)

そこで自分はキケンケンへの確反としてRKを使っている。発生11F、ダメージ20、ワンコマンド、リーチもワンツーよりは若干長い。これをカズヤ戦では入れるのと入れられないのとではカナリ違う。

理想としてはRKを確反で入れつつ、相手が見慣れてきたらたまにキケンケンガードへバスソーなどのダメージに直結する技をいきなり出して、ヒットさせれば理想的。

確定反撃ではないが、こういったところで思いきってダメージに直結する2択をかける事はレイブンにとって大事なことだと思う。こういう場面では極力ステップが見えないように使おう。また直接ステカーズやWP投げやとかも個人的に面白そうなところ、投げ抜け甘い相手にはいいかもしれない。

その他には六腑も横に強いが2発目をしゃがみ、ボディスラを入れれば相手も気軽に振ってはこなくなるだろう。

カカトギリには‐15Fなのでクルセイダーやアサステが入りそうだが、距離によって届かなかったりするためにギロチン一発止めを使おう、ヒットさせても‐1Fなのでその後の展開が良くないが、これも入れないとカカトギリが振り放題になってしまうので、きっちり決めよう。

キラービーへダブルアッパーしてくるアホにはガードして確反と言いたくなるが、2発目も出してきたと確信できたのならば4WPで2発目をスカそう、ダメージも28と高く、派生があるためにこちらが2択をかけられる状態になる。投げやキラービー、ダガー等の調度良い間合いであるので積極的に攻めていこう。

しゃがみからダブルアッパーをよく狙ってくる相手にはワンツーは控え、ジャブを起点として攻め、たまにギロチン一発止めをまいておくようにすれば相手もしゃがみ辛くなるだろう。

またのびーるローが先端ガードだとダブルアッパーが届かないので、しゃがステも付いていて比較的使いやすい相手でもあるのもポイント。

あとはダガーの後の攻め方等をうまく考えていけば、少しは戦えるかと、ダガー自体が左にズレる事を利用してうまく最風等をスカし、スカ確に右アッパーやそこへステップからの2択等をかけられれば勝率は上がるかと思われる。

腿砕きを捌けたら最高だが、高段の人でも右踵やカカトギリなどと同じ足のためにガードすることは非常に難しい。下段に意識し過ぎてしゃがみに右踵を食らう方が倍以上痛いので、腿砕きヒットはしょうがない。

もしも腿砕きをガードできたなら確反がないため、しゃがみを利用してそのままトルネードなんかも面白いところ、ヒット後はカズヤの行動に集中しよう。

のびーるロー一回ガードされると半分減るデビルに比べたら戦いやすい相手だと俺は思うけどなぁ。
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