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◎ジャック対策 

 ジャックはレイブンの確定反撃が安いということで、右アッパーが多めになってくることが予想できる。そこで右アッパーガード時は確実に確定反撃を決めよう。自分はジャックの右アッパーはカズヤのキエンケンと同じで生RKを使っている。

ワンツー等は先端ガードだと届かないことが多いが、生RKなら比較的安定して反撃できるのでお勧め。(先端だとRKすら届かない時もある。)

といってもこれはガードした時の話しであって、ジャックに対しては右アッパー自体をスカすような戦い方をしたほうがダメージ効率は絶対に良い。

ジャックの右アッパーを避けるために、右横移動を多めにして立ち回ろう。

例えばのびーるロー後に右アッパーを警戒して右横移動したいところだとして、自分が2Pの場合は上横移動できるが、1Pの場合右横移動ではスカせないので、ジャックだけではないが、右横移動が有効な相手には2Pを選択することも大事なことかもしれない。

遠距離では間合いにしびれてロケットアッパーやメガトンスイープ等のリーチの長い技をしっかりとガードし確反を決めれば相手も攻めづらくなるはずである。

メガトンスイープは確反としてはグレキャノというレイブンの最大級確定反撃技を決めることのできる数少ない技の一つなので、遅ライと使い分けて、自分が安定する方を決めよう。

近距離ではマシンガンナックルを捌けたら最高なので、右アッパーに注意しながら下段捌きを仕込むのも有効な手段の一つ。安易なワンツー等は右アッパーでスカされて浮かされるので、若干ダガー、アサステ等の中段を多めにしながら、右横移動や下段捌きを仕込んでおこう。

ジャックはどの投げ技でも位置替えができるが、壁に追い詰めたら追い討ちが確定する左投げや投げ抜けが難しい5F投げ(WP投げ)で位置替えを行うことが多いので投げぬけを意識しておこう。

5F投げをくらっても派生技はタイミング良くレバー4入れでガードできるので諦めないでガードしよう。(確かガードできるフレームが1Fだったような気が…)

ジャック戦は戦いづらくても戦えない相手ではないと思っている。個人的にはブライアンやポールなんかよりも戦いやすいと感じているかな。ジャックは壁攻めも結構キツイので、場合によっては壁無しステージを選んでもいいかもしれない。
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2007.10.30 置き投げ
◎ 置き投げ

 鉄拳はバーチャファイターとは違って、投げと打撃を同時に出した際、発生(フレーム)が早い方が勝つようなシステムになっているのは知っていると思う。

これを利用して相手がこちらへ近づいてきそうなところへ投げを置いておき、相手が技を出していても吸い込んで投げてしまおうということもできる。

これは元山形の某マードック使いの、セットアップ→しゃがパン→置きWP投げという一連の行動を見て自分も使えないかと思っていろいろ検証してみた結果、結構使えるって事がわかった。

しかも置き投げのいいところは相手の技を吸い込んで投げた場合、相手がなにかしらの行動をとっていることが多く、投げ抜けがされづらい点と打撃を受けた際にカウンター扱いにはならないというメリットがある。

レイブンの技の中では、スルトガード後、スピニングミドル先端ガード後、ステマイン後、ダガー後、アサステ後、などなど、マインやアサステやダガー後はヒット時の有利フレームを利用すれば相手の暴れに対しても結構強い。(ジャンステ、しゃがステには注意かな)

ここは普通なのだが、スルトガード後やスピニングミドル先端ガードなどは相手が近づいて攻撃したくなるような間合いであり、レイブン側が不利だがその不利フレームは相手が近づいてくる間に消費される程のフレームと考えてもらってもいいのかもしれない。

特にWP投げは先行入力が効き、最後のコマンド入力が6のためにリーチも比較的長い、使い方によってはダッシュやステップ等を行ってからも投げることができるために、使い方が上手ければ戦力アップになるだろう。レイブンのWP投げは48ものダメージがあるために個人的には積極的に使用していって良いと思われます。
2007.10.30 新潟遠征
27日に新潟で大会があるって事で、皆で遠征に行ってきました。
着いたらだれもいなかったけど、チームメイトを迎えに行って帰ってきたら結構いたらか早速対戦へ(*゚∀゚)=ャ=ャ

目標の豪傑までハシャグ要素しかないので、取り合えず近段探して入る。取り合えず、ジャック、三島系あたりの結構得意分野の相手を吸って拳聖→ガロウへ(*゚∀゚)=ャ=ャ

さらに俺の得意な三島に入り、カズヤ、デビルをヌッ殺し→修羅へ(*゚∀゚)=ャ=ャ


途中苦手なファランとかもいたけど、気合いで勝ち越し、修羅+へ


ここへ空気の読めない地元の奴が遠征先でも入ってくるとかワロスなことしやがるから、気合いで乗り切るww同段のアマキンをギリで倒し、同段のアンナで羅刹への昇格チャンス到来!

この時点でアンナ対策を思い出しながら対戦・・・まず。

ヘイルストーム3発目を反時計回りで回避して反撃→成功

下段技(のびーるローかバズソー)をガードさせてコールドブレードを誘ってボディスラ→成功

のびーるローからのぶっ放しボディスラを当てる→成功

と自分の中でアンナ対策が極まってた試合だったので一発羅刹(≧∇≦)ノ圖 嶺上ツモ~☆

2度目の羅刹は嬉しいであります!

ここで大会が近かったけど、同段いたら入るしかねぇと思って同段のスティーブへ乱入、スティーブとは相性悪いとは思ってたけど、ここまで悪いとは思ってなかった。最初は普通に対戦してくれんだけど、相手が体力減るとソニックしか打ってこねぇ!

(゚Д゚)ゴルァ!!

確定反撃無いんじゃ(゚Д゚)ゴルァ!!

でも気持ちを切り替えてもう1回乱入、相手昇格チャンス到来


やはりキツイ・・・・

最後はこっちが壁際に追い詰められてソニック×2→ちょっと小技→ソニックで死亡・・・

もうスティーブとは戦いませんwww


三島なんかより100倍キツイです!


まぁ取り合えず・・・

拳聖→餓狼→修羅→羅刹

ときてここで大会本番へ


なんか拳段だとなめられる感じだったんで緑で大会でられてちょっと嬉しい感じだな、大会メンバーは山形の2軍?(笑)

山形トップの人達は仙台のトップと組んだから残りって感じだったかな、キャラ的にはキング、アマキン、ブラ、レイブン、マードック、のキャラランクが超低い5人組みとかでやらかす要素しかない感じww普通三島が一人位いてもいいだろwww

身内と同じブロックになることだけは避けたみたいだったので、対戦を楽しむだけに・・・

大会の最初の方は緊張しててあんま覚えてないんだけど、俺が取り合えずナゼか4番手になることに、俺の前にセコ研の会長アマキンが風神アンナをギリギリで倒しくれたので、俺的には助かったと思いきや、次に出てきたのが無双フェンとかでこれはキツイと思ったた案の定俺の出番へ・・・


フェン対策はできてたつもりだったけど、フェン対策と言うよりは人対策をその場で実行したのがでかかった。俺の前の試合で対戦したアマキン戦を見てテッサがちょっと多いなと感じたのが良かった。

立会いではスカさないようにバーサーカー一発止めをまいてみたら見事にヒットしスカクラフェイクから起き攻めのわからん殺し+ステカーズで一本を取る。

途中ゼンソウタイでうまく壁際まで攻められつつも壁際打開の後の4RK読みのPKコンボカウンター狙いが成功し、フェン対策しててよかったと思った瞬間だった。

1対1になりここで開幕バックダッシュする2人、お互い慎重になったフェンが使ってきたものはなんとテッサ!前の試合でテッサを結構使っていた事を知ってので、中距離での生しゃがみが一発的中!!!


キタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!


ボディスラから壁際へ行き背向けからの得意な連携からワカランゴロシ炸裂!

こっちがリーチへ、3本目はのびーるローヒットからのお願いボディスラがうまくヒットして壁際まで運び得意の背向けワカランゴロシ炸裂!!


だてにレイブンで4000勝以上してないですから!といった気持ちで思わずガッツポーズ(*゚Д゚)/ダー゚+。

相手の大将へ追い込んだのがここででてきたのが風神スティーブとか・・・乙ww


ここで相性悪いキャラとかないわぁ~~~とか思ってたら案の定何もしないままドラゴを中心に攻められあっさりと取られるが、気持ちを切り替え、ステカーズとキラービーのレイブン対策できてない人限定で通じる技中心に攻めたら気合いで2本取り返す。お互い2対2になり体力も五分の状態へ・・・


お互いワンツー程度で死ぬ状態で俺が考えた連携は・・・

ワンパン→横移動→キラービー→各種

相手が暴れていなければキラービーまでいくはず・・・

ダッシュで思い切って近づき・・・


キラービーヒット!!!


ここで俺は多分相手はボッ立ちだろうと読み、普段使わないバズソーを思い切って使ってみた・・・

使ってみた・・・

使った・・・

相手の取った行動は・・・・


右のウィービング・・・・・( ┰_┰) シクシク


バズソーがスカって試合終了・・・


あそこで黄金連携のダガーを打っていれば・・・


流れ的にここは大将までいかせていけないと思ってたらかカナリへこんだ・・・
大将がマードックだったことも多きいかな、スティーブだとキツイしね。


一生後悔するようなダガーブローを俺は打てなかった事に腹が立った。


あそこでダガーさえ出しておけば・・・皆を決勝トーナメントまで連れて行けたのに・・・・皆と決勝トーナメントでハシャげたのに・・・

萎えた・・・・


自分の弱さにいらだちさえあった。
今日ほどスティーブとはもう戦いたくないなって思った日はなかったかな。

大会は案の定1回戦の負けたとこが抜けでて決勝トーナメントへ。
しかも大会で優勝してるとか・・・乙・・・・俺ら乙・・・

あのチームに勝ってたら俺がいいとこまでいってたのは間違いねぇな・・・

相手のチームにメンドクサイ、ガンリュウとかアンナとかスティーブとかいるからやねん!!


まぁ今更って感じ。


負けたので俺は山形と仙台のトップ組を応援する事に、やはり山形NO.1は違うね。危ないところでのストッパー的な存在になってた。相手との体力がギリギりのところで放ったあのSTFは一生忘れないくらいアツイSTFだったに違いねぇ!
まぁ負けてしまったわけだが・・・


他の大会は実は見てませんwww

大会中実は特定の台がフリープレイになってたんでノーカードでレイブンの練習してた。わからない人だが主にスティーブを使ってくれたので、スティーブの練習できたけど、やはり巧く対策できてないとキツイと思った。勢いで勝ってる試合は勝てるけど相手にノマレたら負けるような試合展開が多かったかな。

ここで大会は終って野試合へ・・・


羅刹を探すも誰もいねぇとか仕上がってたけど、豪傑の平八へ乱入!
三島は得意だからうまく倒せると思ったら結構強くて5分かちょいまけで終了。同段のワンとやるもノリノリワンを倒せず降格・・・

修羅から再び同段へ挑戦し、ファランとかカズヤとかを気合いで倒し、羅刹へ復帰
ここで更に同段ワンへ挑戦。戦う前に相手のプレイスタイルを見ていたのである程度対策して投げを中心へ攻めたら比較的戦えたかな。相手を修羅へ落としたがこっちは昇格ならず。更に同段探したら、羅刹のガンリュウ発見!

ガンリュウはそこまで相性悪くないはず!と思ったら右アッパーの異常な攻撃判定に怒りを覚えるも前半はステカーズのお陰で五分、後半は相手が雷張り手を俺が見えないと思ったらしく、下段中心になり雷とケタグリが多くなる。うまくどちらかの下段をガードできた時だけボディスラのおかげで勝てた感じ。ステカーズも抜けられるようになってきたから右投げを使ったらうまく流れを変える事ができた。もうちょっとWP投げも使えば良かったかなぁと思った感じだった。

結果はどちらも段位変動せず・・・

ここでタイムアップ、初の豪傑への道はやはり遠い・・・



結果的に・・・

拳聖→餓狼→修羅→羅刹→修羅→羅刹

でストップ。。

使用頻度の少ないキャラと言う事もあり、今まで遠征に行って降格して帰ってきたことは一回しかない。レイヴン対策ができてない人と戦うと段位が2つ前後変わってくるようである。


最確認した事。


自分が考えたレイブンの背向けからの連携は初見ではまず対処できない。
レイブンの技のフレームをわかってない人が多い。
レイブンがどっちの横移動に弱いか知ってる人が少ない。
右アッパーガード時の対策が曖昧な人が多い。

人対策のところが大きいけど、大会ではそんな事も言っていられないから、ある程度知ってないと痛い目に・・・

キャラ対策とその場での人対策を巧く考えて少しでも豪傑に近づけるように頑張るしかないね。


取り合えず皆さん(^ー^)お疲れ様でしたぁ~♪


また6でハシャギましょう!!!www


ちなみに帰りの車の中の馬鹿話しが仕上がってて笑いが止まらなかったわww
いやいやホントに鉄拳やってる奴ってアホばっかだなwww


2007.10.23 キャラ対策2
二、 vsデビル仁
 
 皆さんご存知デビル化した仁。強力無比な風ステからの
二択、最強の浮かせ技である最風を筆頭に、DRからは
ジャンステ・しゃがステ技、10F投げの追加と
まさにやりたい放題。
そのほかにも鬼八、羅刹門、踵ぎり、良性能の生ローなど
の小技が充実してる点も見逃せない。
空コンの減りはまさに恐怖をおしえてもらえます。
 対策は
  1.対戦相手のキャラ性能は最高ですので、自分のキャラや
自分のタイプの長所を前面にだして相手に楽にさせないように
戦う必要があります。一番有効なのはワカラン殺しです(笑)
  2.捌きからの追撃が若干弱いです。ガードされても-13F
までの下段(特にパンチ技)があれば、ローリスクになります。
  3.中距離、中段のプレッシャーは平八に比べるとそんなに
脅威ではありません。ダッシュ最風、奈落等を読んだらおもいきってしゃがんでみるのも
良いでしょう。
  4.鬼八、羅刹、双角など、パンチによる連続技が多いです。
自キャラの返し技等で返せるかどうかは確認しておきましょう。
  5.見えない下段の二択の期待値がハンパではないので、なるべくなら
付き合わない。
 

 こんなもんでしょうかねぇ。ほんとに強いデビ仁とはあんまり
したことないんでわからないんですが、そのときはしゃがステ技
を主力にして相手を待ち気味にさせたあとに二択をかけたり、
ステステにたいしてとにかく固まらないことを意識して戦った
記憶がありますが、当然苦戦しました。
 どうすれば相手のペースにならないかということを
考えながら戦うのが特に重要なキャラといえるんじゃないでしょうか。
 詳しいことは茶柱が気が向いたら書いてくれる・・・はず。んじゃ!
2007.10.22 DJ淡水魚
どーもこんにちは。今日もこの時間がやってきました。
えー、次の投稿は山形県在住のリングネーム黒さんから頂きました。



元ネタはエアーマンが倒せないです。

『アマキンが倒せない』


気がついたら同じ人とばかりプレイ そしていつも投げ見えず死ぬ
諦めずにアンナで同段挑戦するけど すぐにポイント減るよ
一回浮かせられれば楽に向こうの壁まで行くけど
何回やっても何回やってもアマキンが倒せないないよ あのライトゥー何回やって
も避けれない 後ろに下がって距離をとってもステから出され浮かされる
たまにガードして確反入れても またライトゥーとかマジかよ
だけど次は絶対勝つ為に僕はコールドだけは最後までとっておく

気がついたらライフも、もう少ししかない そしていつもそこで二択使う 諦めず
に壁まで追い詰めたけれど すぐにジャイスイくるよ
なんとかジャイスイ抜ければ半分減るの防げるけど
何回やっても何回やってもDDTが抜けれないよ あの手 全部ジャイスイに見えてわ
からねぇ 一点読みでしゃがんでみたらここでライトゥー 台パン お願いリフトぶ
っぱするけれど左横歩きスカ確orz
だけど次は絶対勝つ為に僕は財布の中気にせず連コする
なんとか連勝してみて次で昇格チャンスが出るけど
何回やっても何回やっても無限しか選んでこない 昇格戦いつもお花畑 浮かせて
みても壁がないからまだライフに余裕がある スクリューを出して更に二択が、そ
こでライトゥー!台蹴り

だけど次は絶対勝つ為に連コしようとしたら金、尽き俺オワタ\(^O^)/

ありがとうございました。
いやー笑わせていただきました。みなさんはどうでしたか?
魚のアマキンは第一形態と第二形態がありまして、第二形態と
戦ったことあるみなさんなら少なかれ共感できるのでは
ないでしょうか?ではお時間がやってきたようなのでまた!
see you again, bye bye. 
 例文に追加されて欲しい技やフレーム改正して欲しいもの等

取り合えず個人的に思った事を箇条書きに・・・

1. ディレイ関係の技の追加について(例えばアサステにディレイがついたら…、個人的にはドラのスタンガンニーみたいなの欲しいかな)

2. 他段技が少ないこと(ステップからも含め)

3. 生ロー欲しいかも、コマンド的にはヴァジリスクファングかローキックあたりが変更されてもそれほど痛くはないかな

4. ファフニール2発止めのフレーム調整(2発止めから読み合いできるくらいのフレームじゃないと立会いで使えない)

5. 壁際以外での生RKカウンターからのコンボ移行可へ(例えば、ギロチンとかミラーとかランスあたりが現実的だと思うけど、ダッシュからジャブで拾えたら最高WW)

6. 確定反撃をもうちょっと強く…(クルセイダーの発生早くとか、ユニコーン2発止め15F専用確反とかにすれば確反+背向けから2択とかスムーズにできるとか、ヴァルキリー2発止めの有利F追加とか、スカクラ発生ちょっと早くして2発連続ヒットとか)

7. しゃがみ移行技が無いため追加を希望(フェンのテッサや2RP、ドラグノフの4RP、ブラのスイーパみたいなやつとかでもいいかな)しゃがみ移行技が追加されたらトルネードの仕込みポイントが増えるので面白くなりそうだと思う。

8. 背向けWP投げ追加(これは個人的に欲しいと思っただけ)

9. ファントムロール中の背後投げやられ削除

10. ギロチン一発止めヒットで+フレームに

11. ユニコーンテイルの強制ガード無しへ(15Fで2発連続ヒットなら使えるかも)

12. 背向け移行技の追加(新技がいいかな、あと自然に背向けに移行するやつが欲しいかな、ユニコーン2発止めや、スカクラみたいな感じで)

13. 背向けからの新技追加希望

14. デーモンニーは技後正面向きでよくねぇ?

15. ゲートキーパーがもうちょっと強ければなぁ、例えば有利フレーム増加とか、不利フレーム減少とか、2発目でしゃがみに移行可能とか、発生早くとか

16. のびーるローの不利フレーム減ってくれたりしねぇ~かなぁ~。

17. コールドマサカーにディレイがかかれば面白かったりするが、1発目ガードで+1Fだから無理か・・・

18. ヴァジリスクファングヒット時にジャスト追加入力で追加ダメージとかになったら面白そうWW

19.横移動から出せる技が使えない固有技一つしかないww

◎ フェン対策

性能が良い技が豊富なフェンとレイブンは相性が悪いと自分では思っていますが、フェン戦で気をつけていること等を軽く。フェンは自分で実際に使用してみるとダウンを取れるような技が比較的に少ないと感じた。

ガクスン、ソウスイ、ゼンソウタイ、ライトゥ、レンカンタイ一発止め、ハッケショウ、あたりが比較的使用する技でダウンを誘発するが、遠距離では技がスカっていなければソウスイやハッケショウぐらいしかダウンを奪われない。そのためにフェン側としてはテッサをうまくつかって体力を削っていくと予想できる。これはこちらが体力をリードしているような場合が多い。ライトゥが届かない間合いではテッサ読みの生しゃがみを仕込んでいてもいいと思う。1回ガードできればボディスラで体力を大きく奪える。

ただフェンには尻餅という相手を特殊な状態にしてしまう技がいくつかある、ショウハと立ち途中RKなどが主な技だが、これらの技をしゃがんだ状態で食らい尻餅受身を取らないとさまざまな技が確定してしまうので、絶対に受身を取ろう。対策としては自分がしゃがみ状態でないと尻餅状態にならないことから、フェン戦では自分がしゃがみを選択しているときは尻餅受身を準備しておくといったように頭の中にセットとして考えておけば比較的尻餅受身成功率が上がるかと思われる。

近距離ではボクメンという8F技があるが実際はダメージが高いわけでもないのでボクメンを意識しすぎて技を出さないよりはある程度こちらからも技をだしてカウンターヒットに対してはしっかり後転受身を取った方がフェン側からしてもやりづらいはずだ。特に上段技のボクメン自体を読みしゃがみからボディスラを入れれば相手へのプレッシャーも違うだろう。尻餅受身同様こちらが行動するという事と僕面カウンターの後転受身もセットで頭に置いておこう。

ただあまり突っ込みすぎてゼンソウタの餌食になってしまってはなんの意味もないのでそこは気をつけよう。フェン側から横移動2択をしかけてきた場合、ゼンソウタイの対になっている技で良く使われるのが、WPと3LKの2つだが、3LK自体のリーチが短いこともあって、横移動から2択をくるようなことを読めたなら、ゼンソウタイを食らってしまっても先端ヒットならばダウンを奪われないのでバックダッシュしゃがみが比較的安全な行動になる。

遠距離で技の間合いを間違ってしまうとガクスンが飛んでくるので、遠距離での置き技は他のキャラよりも置きづらい、レイブン側からすれば置きホイールや置き鉄靴等の技はフェン戦では使いづらくなる。フェン戦では極力技をガードさせるように心がけよう。どうしても崩せないと思ったのならば投げを使おう。抜けられてもいいので取りあえず投げを多めでもしゃがまれなければリスクは少ない、しゃがみ始めたのならば投げ自体を警戒していることになるので中段の技が生きてくるのは事実である。

これはフェン戦だけに言えることではないが、フェンは特にダメージ効率負けする技ばかり使っていても勝てないキャラなので、レイヴンの技の中でダメージ効率で勝っている技だけを使うことでこちらのダメージ効率を上げるかリスクの軽減ができることを覚えてこう。

例えば…スルト、PK、ボディスラ、ジャックナイフ、スピングミドル、ヴァンプニー、ポイズンニードル、ランス、キラービーなどだ。

スルトは確定反撃を受けないので遠距離で出す技に迷った際や起き攻めでも使うことができる、発生が遅いがスカさないように使えばリスクはカナリ低い。相手の返し技だけには注意かな

ボディスラはガードでガクスンが確定だが逆に言えばそれ以上のダメージは食らわないので使っていかなくてはいけない技。

ジャックナイフも同様カウンター狙いでのびーるロー後などには使っていける。

ヴァンプニーも確反無し+ウンターでこちらがコンボへいけるため相手の時計回り横移動の抑制も兼ねて使っていこう。発生が遅いので、ダガーヒット後や起き上がりなどが比較的使いやすい。(注意点としてはリーチが短いのでスカさないように使う事!)

ポイズンニードルはヴァンプニー同様時計回り横移動の抑制と遠距離での置きゼンソウタイなどへのスカ確に使用する。

スピニングミドルはガードでも確反がないのでステップからの中段の選択肢に使える。

ランスは遠距離での置き技へのスカ確に使えて、しゃがまれなければガードでも反撃は受けない。特に置きゼンソウタイなどは技の後半部分は上段攻撃もくらい判定があるためランスのような上段技でもスカ確に使用できる。

キラービーはガードされても安い確反しかないので捌かれないようにしながら使っていこう。

PKはガードされると12Fまでの確反を受けるが自分の中では立会いで比較的多く使用される4RKを潰すために使う。例えば相手の3LPガード後こちらの横移動を読み、横に強い4RKを使ってきた場合や、それとは反対にこちらのダガーブローガード後のこちらの横移動読みに4RKを使ってきた場合、壁際のWP後なども4RKを読んだらPKコンボカウンターを狙える。このような+-1F前後のような場合、発生10Fならば勝つことができるためスカさないように使おう。(またこのとき僕面の後転受身を頭に置いておくこと)

フェンの技の中でしっかりと確定反撃を決められる技の中の一つにタンベンがあるこれはガードできれば右アッパーが確定するのでしっかりと決めれるようになろう。茶柱さんいわく『タンベンは使うと臭わせる事により相手を攻め辛くする技』だと言っていたので相手がタンベンを仕込んできそうなところではあえて手を出さずタンベンをガードする事ができたらしっかりと反撃を決めよう。


他にもいろいろ対策等あるとは思うけどなにか他にもあったら教えて下さいな♪
◎ スライディングの確定反撃、起き上がり下段キックからのコンボ

ロウ、リーが主に使用するスライディングの確定反撃に付いて軽く説明しよう。レイブンはどちらかと言えば比較的高いダメージが与えられるキャラなので、確実にできるようになろう。


ジャックナイフエルボー→LP→LP→膝→スカクラフェイク(ダメージ41)


ジャックナイフエルボーは最速で出すとスカる可能性が高いので一呼吸おいてから出すくらいの気持ちで調度いい。2発目のLPは距離によってダッシュしてから出すか、横移動してからださないと膝やスカクラがスカるので安定しなければLP一発を省いてもいい。コンボをつないでいる最中にスカクラ系がつながらないと思ったらPKやミラー等で締めておこう。

膝が難しい人や調子が悪い日はゲートキーパー締め、マイン→スカクラフェイク締めからの起き攻めや、ジャックナイフエルボー→LP→ユニコーンテイル、などを入れよう。ディカスティスから後転受身へギロチン狙い+受身にステップ2択なんかも面白いかもしれない。

起き上がり下段キック(確かうつ伏せで足が相手側の状態からならいけるのかな)からもジャックナイフエルボーで拾ってコンボへいけるため、練習してできるようになろう。
◎ 壁やられ強にできる技

 スルト、ランス、クルセイダー(カウンター)、黒クルセ(カウンター)、ヴァルキリーランスキックコンボ3発目(ノーマルヒット)、グレムリンス(角度が難しい)、スプリガンミドル(カウンター)、ドライデントキック、ケルベロス、モータルエルボー、ウインドスピンキック、ディカスティス2発目、背向けからの振り向きジャンプLP、背向けからの振り向きRK、ストームブリンガー一発目(角度が難しい)、大ジャンプ下降中LK


いろいろあるんだけど他にもあるようだったら教えて下さい(゚Д゚)ノ
DRも残すところあと少しとなってしまいましたが、遠征に行ってハシャイで勢いで豪傑まで行きたいと思っている熊です(゚Д゚)ノ


取り合えずDRのレイヴンはカウンターでコンボや追加ダメージが狙える技が増えてます。

・コールドマサカー

・ウインドスピンキック

・バルキリーランスコンボ3発目

・モータルエルボー(回復可能)

以前からあったのは・・・

・メタルブーツ

・ヴァンプに‐

・デーモンニー

あたりかな

ちなみにランスキックも後転受身をしなければ追加ダメージを与える事ができるようになっています。こういう微妙なとこが地味に強化されてるってあまり気付かれてないから、もしもカウンターでヒットさせる事ができたならキッチリダメージを与えたいところ、ちなみにコードルドマサカーは壁際でカウンターヒットさせると、普段とスカクラやハーデス等の他にクルセイダー(ダメージ33)が入るので確定ダメージを取りたい人はしっかりと決めよう。

モータルエルボーはなんかモーション変更みたいでかっこよくなってるみたいだし、6の例文は消えれるとか消えないとかも聞こえてくるから楽しみなところだね。


明日は土曜なのに仕事とか仕事じゃないとか・・・乙


日曜はどこ打ちに行こうかなぁwww


◎ ヴァンプニーカウンターヒット後の空中コンボ

 ヴァンプニーは66☆RKとコマンドは難しいがガードでも‐5Fなのでリーチは短いが優秀な中段技である。カウンターヒット時は回復不能の崩れを誘発するためにしっかりと追加ダメージをあたえよう。多分自分から見て右方向への判定は結構強いのだが、左方向への判定は激弱なので使い方が巧ければ相手の時計回り横移動対策に使えない事もない。(レイヴン対策ができてる人は時計回り横移動が多い、07/10号のアルカディアにもそう書いてあるしね。)


① ヴァンプニーカウンターヒット→ダガー→LP→LP→膝→スカクラ系、PK
② ヴァンプニーカウンターヒット→ダガー→LP→ユニコーンテイル
③ ヴァンプニーカウンターヒット→ダガー→LP→LP→ゲートキーパー
④ その他


① は基本コンボ、ダメージも高く、運び能力もそこそこで、スカクラ締めなら起き攻めもできる。2発目のLPの前にダッシュすると膝がつながりやすくなる。(俺はスカクラ安定しないと思ったらPK締めが多いかな)

② 膝が調子悪い時用、ダメージもそこまで低くない+コマンドが超簡単。ただし体格が小さいキャラにはユニコーンテイルがつながらない場合があるので注意。

③ ゲートキーパーから起き攻め用。その他はジャブ等で壁まで運んだり、ジャブ×N→スカクラ系とかでもいい。

④はその他で、アサステ→アサステ→ヴァジリスクファング(ヴァジリスクを出さないで、後転にギロチン狙いや、チャリオット等とかダガー→ディカスティス→起き攻めとか、まぁいろいろですね。お勧めのコンボや起き攻めありましたら教えて下さい。
最近寒すぎだと思っているのは俺だけでしょうか?

山形の鉄拳事情が・・・


どうも熊です(゚Д゚)ノ


取り合えずキャラ対策もちょっと書いてみました。取り合えず間違ってるとことかあったら教えて下さい^^;


鉄拳6でる前にある程度対策しておいて、あとは6の変更点にあわせて修正していけたら理想的かな、なんか6のレイヴンのモータルエルボーが相手を突き抜けていくようなモーションらしく、結構かっこいいみたいですね(*゚∀゚)=ャ=ャ


そう言えばモータルエルボーは全然使って無い技でいつも忘れているので、今度壁際でちょっと使用率上げてみよ。

レイヴンのキャベツの寒さも仕上がってますけど、あと一ヶ月豪傑目指して頑張るぞ~(*゚Д゚)/ダー゚+。


あぁぁぁぁぁ、遠征イキテ~~~~~www
◎ マードック対策

 マードック戦で気をつけていることは個人的には2つである。一つはニースラともう一つはセットアップである。ニースラはガードで‐15Fなので安定してボディスラが入るのでしっかりと確定反撃を決めて、少しでもニースラを使いづらくさせよう。ニースラガード率=勝率といってもいいくらいだ。対戦の中にうまくガードできれば相手も使いづらくなることも大きい。

相手のセットアップ読みはステップインスルトがガードされても仕切りなおしで使いやすいが、ここで普段使っていない技を使うことによって飛躍的にダメージ効率をアップすることができる。それがポイズンニードルだ。ここは人読みになるのだが、対戦中相手がセットアップしてきそうなポイントをあらかじめ読むように心がけよう。

スタンニーガード後、ニースラヒット後、ワンツーヒット後、などは比較的マードックがセットアップをしてきそうなところだ、そしたら66というコマンドだけを入力しておき、セットアップで逃げたと思ったらレバーをニュートラルにしてLKをだせばセットアップ中の相手にポイズンニードルがヒットし浮かせることができる。たとえガードされても‐12Fなので、ダメージ効率ではレイブンが勝っている。ヒットしたら2膝をしっかりと決めよう。(膝のタイミングがボディスラ等とは違うためにここは練習しておこう。)

理想としては、66部分で相手の状態を確認して、セットアップをしていなければコマンドが重複しているヴァンプニーや前ダッシュスルトに派生し、セットアップの時だけ、ポイズンニードルを出すといったようにできれば、マードックもセットアップをしづらくなるだろう。そうすることによってレイブンが2択をかけやすくなる。

マードックは2択に使うバズソーをガードしてもスタンニー等しか入らないために、浮かされることはないので見えない相手には使用頻度を上げてみよう。またキラービーへの確反が非常に安いので、これも見えない相手には使用頻度を上げよう。

バリスタディレイ時の2発目やコング派生4発目(足のやつ)が右横移動でスカせる点などは知識として覚えておこう。確反で良く使用される逆ワンツーもガードだったら2発目は絶対にしゃがんでボディスラを入れよう。こちらの横移動潰しに使用される左アッパーへもしっかりワンツー等の反撃を決めよう。

タックルを読んだら後ろジャンプをしてボディスラか遅ライを決められれば理想的。タックルが多めのマードックにはストームブリンガー一発止めを散らしておくといいかもしれない。(状況を見て7RK、8RK、9RKを使い分けてみてね。)

壁際で比較的使用されるトールハンマーからの攻めはカナリキツイものがある。安易な暴れはプッシングによってカウンターを取られるので、投げと下段に注意して立ちガードが基本、下段を食らったら軽減しようとすると更に痛くなることが多いので、投げや横移動等をうまく使って壁際に追い詰められる前に逃げよう。

逆にこちらが壁に追い詰めバーサーカー等をヒットさせた場合だが、マードックはダウン状態からの攻撃があるために普通のハーケンやアサステ等以外にバックダッシュやしゃがみガード等も混ぜながら、壁際から逃がさないように戦った方がセットアップを使えなくなるので有利に攻められる。

ただ注意しなくてはいけないのがスウェイダブルである。横移動から出すことでカナリの避け性能をほこるので、これには十分注意したい。レイヴンはスウェイダブルの確反には膝かポイズンニードルがお勧め。硬直が切れるタイミングさえ覚えればそれほど難しくない、膝スタートならばデカキャラのために3膝等も狙え、前者後者ともに運び能力も高いので壁で追加ダメージが期待できるため絶対にできるようになろう。
◎ トルネードディザスター解説
 
 自分なりにトルネードの仕込みポイント的な事を軽くまとめてみましたので、ヒット率が以前より高くなってくれれば嬉しい限りです。リスクとリターンが合っていない技だとは思いますが、見えない下段なので思い切って使っていきましょう。ようは当てればいいわけですよww


① スラステから直接使う。
② しゃがみ移行技から使う。
③ 相手の技でこちらがしゃがみ状態になっているところを利用して使う。

①は普通のステップから出していく使い方です。横移動やステップキャンセル、生しゃがみ、背向けからのしゃがみ振り向き等にさりげなく隠して使ったり、空コンボの後にボディスラ等と直接2択をしかけたりする時が多いかと思われます。

②はしゃがみ移行技から使う方法です。フェンの2RPや1LK、ドラグノフの4RPや2RP、ブライアンの1LKといった技の様に技後の状態がしゃがみ状態になっている技がレイヴンにも存在します。ただしレイヴンのしゃがみ移行技は他のキャラと違い、立合いでは使いづらいものが多いのが特徴で6ではしゃがみ移行技が増えてくれることを希望しています。(レイヴンのキャベツにしゃがみ移行技が無いと書いたのは俺です。)

しゃがみ移行技としては、振り向き下段パンチ、キック後、のびーるロー後、ヴァジリスクファング後、ステロー後、ケルベロス後、バーサーカースピンしゃがみ帰着後、などかなぁ。個人的には6で技後にしゃがみになるような技の調整や新技がでてくれれば嬉しい限りですね。

まぁここまでは普通なんですよ。


③がポイントなんです!  ③も大きく分けて2つにわけることができるのですが、



1つ目は確定反撃がないので、しゃがみ状態を利用して直接トルネードをしかけていく使い方。

2つ目が確定反撃はあるが確定反撃が安いためにリスクを負ってトルネードをしかけていく使い方。



解りやすく例をあげて考えてみましょう。

1はレイの66RPガード後、マードックやドラグノフ等のタックルを抜けた後、シャオのダンクウガード後、平八の奈落2発目ガード後、などなど。こちらがなにかしら相手の技によってしゃがみ状態になっている事を利用する出し方です。

2はスティーブのドラゴ後、ブライアンのマッハキック後、フェンの2RP後、とかまぁ基本的に確反がトゥースマなどの安い確反しかないような技をガードした時にあえて確反を出さずにこちらのしゃがみ状態を利用してトルネードを狙うといった使い方で、アンナの下段技ガード後に確反ではないコールドブレードを出していくような考え方ですね。確定反撃があるので確反を入れてから次の行動を取る事も重要ですが、トゥースマヒット後の読み合いに負けることもあると考えるとこういった不確定の場面での使用も有効だと個人的には思います。個人的には相手側はガードされたらトゥースマ程度しか食らわないと思っている部分もあるので、初見ではこういった場面でのトルネードのヒット率は高い方だと思う。

また1、2ともにトルネードを意識させてボディスラ等を狙ってもいいかもしれません。(アンナのコールドブレードとリフトの2択に似てるかな)そこは相手のキャラや体力差などを考えて使っていきましょう。


1、2ともにキャラ毎にトルネードが狙える技一覧とか誰か作って下さいなWW

2007.10.08 耐えた・・・
いや~週末に身内で同段のアマキンと2時間ぐらいガチってたが、勝負が付かずww

カナリ疲れたわ!  ε-(ーдー)ハァ

スカタロスカッターとライトゥに心が折れそうになったが、レバーが調子良いゲーセンだったから結構2膝安定できてたのがカナリ大きかったかな、やはりブログ書くと結構曖昧だった部分が明確になってダメージにつながる部分があってブログ始めてよかったと感じた日だった。

ちなみに後で成績みたら32勝33敗とかww


今日も羅刹フェンに挑んだがチョイ負けってとこかなぁ。投げを使うの忘れたのが痛かった、壁際の打開ガード後のこちらの選択をキャラ対策で考えてたから読み勝った時はやはり対策たてて良かったと思ったところ、バズソーの使用率がやはり低いが、ヒット率自体は上がっていると思うので出しどころが巧くなってきているのは確か、相手が嫌がるところで使えるように頑張りたいところかな。

後はガクスンをガードできた場合に右アッパー入れてるところに遅ライ決めないとな、後ゼンソウタイも同じか、他は遠距離ではテッサ読みの生しゃがみと捌きをちょっと仕込んでおけばもうちょっと戦いやすくなったかもしれなかったかな。

今日はテッサヒット後は読み合いしたくなかったから、ほとんど後ろ方向のストームブリンガー一発止め(9RK)で読み合い放棄してたんだけど使い方によってはやはり悪くない選択肢の1つだと確信。ただそれだけだとスカ確狙われるから注意しないとな。


フェン戦に戦う楽しみが見出せないとかそんな日々もあったけど、最近は結構楽しみながら戦えてるから成長したと少し実感できる。アマキンとかよりぶっちゃけやりやすいのかもしれないwww

目標の豪傑への道は遠い・・・・

身内じゃなくて遠征ならもっと力出せるのだが・・・(所見はわからん殺しでww)

あと、俺の適当ブライアンが7段に落ちたけど、ハシャギスギのフェンが皆伝まであがったわww


デーモンニーカウンターヒット後の空中コンボ
 背向けから出せるデーモンニー(発生13Fでレイヴンの中段固有技の中で最速技)はカウンターヒット時に回復不能の崩れを誘発するので、しっかりと追加ダメージをあたえよう。

① デーモンニーカウンターヒット→ファルニール
② デーモンニーカウンターヒット→振り向きRK→ギロチンクラッカー
③ その他


①は新技のファルニールを使ったコンボ、コマンドも簡単で背向けからの起き攻めもできるのが特徴。

②は①よりもダメージが高いでギロチンを一発で止めれば起き攻めも可能。

その他はデーモンニーカウンターヒット→しゃがみ振り向きパンチ→立ちLP→膝→…とかもいけるようだが難易度が高い、マードック等のデカキャラならば少しはやしやすいとは思うがお勧めはしません。

使う機会としてはユニコーン2発止め~背向け、アサステ~背向け、ホイールエッジ空振り後、などが考えられます。デーモンニーはガードされるとレイヴン側が背向けなのでリスクが伴うことを忘れずに。

◎ メタルブーツカウンターヒット後の空中コンボ

 メタルブーツは発生16Fの上段技だがリーチが長いので先端ガードさせるように使えば確反も届きにくくなる(ガード時‐10F、ヒット時+7F)、カウンターヒット時は派手に後方へ飛んでいくので、メタルブーツ専用のカッコイイコンボが決まるので確実にダメージを与えよう。


メタルブーツカウンターヒット→膝→膝→LP→膝→スカクラフェイク(7ヒット、ダメージ77)


鉄靴カウンターからは3回膝が入るので3膝とか言われることもある。ダメージが70越えと申し分なく、運び能力もカナリ高いために壁などがからめばダメージが三桁になることもある。膝の入力をできるだけ早くすると心がければコンボミスが減るかもしれないのでこれは練習あるのみ。最後の締めはPKやワンツーにもできる。鉄靴をカウンターでヒットさせるセンスのある方は使い方を教えて下さいWW
◎ ウインドスピンキックカウンターヒット時の空中コンボ

 ウインドスピンキックは上段技だがガードされても‐1Fのためしゃがまれなければ使える技になる。コマンドが66RKで、ポイズンニードルやヴァンプニーと重複している部分があるので、使い分けられるようになれば戦力アップ?になるはず。ただ横には強くないので、使いどころが難しいよなぁ。いちよ壁やられ強にもできる技ではある。

① ウインドスピンキック→ユニコーンテイル2発止め~背向け→ファフニール
② ウインドスピンキック→膝→LP×2→ユニコーンテイル
③ ウインドスピンキック→膝→LP→ゲートキーパーなど
④ その他


① コマンドも簡単+安定ダメージ70前後、ファフニールに後背向けから起き攻めができるのもいいので壁無しならこれでもいいかもしれない。

② ユニコーンテイル3発目が相手を比較的高く蹴り上げる為、技後に壁との距離がうまく合えば追加ダメージを見込める。ダメージも70前後と比較的高めでLPを刻む時は前ダッシュをしてから出そう。                        

③ 正面からの起き攻めしたい時用、ゲートキーパー後はバズソー→ハーデス後と同じような起き攻めができるので、詳しく書いたところを参考にしてみてね。別にゲートキーパーじゃなくてスカクラ系とかでも締められます。

④ 他にはウインドスピンキック→膝→LP→膝→スカクラ系やウインドスピンキック→膝→LP→膝→LP→膝→リフレクトミラーといったダメージ70以上の高威力コンボを入れることも可能だが、相手との軸が関係していて2発目の膝が入らないことが多い。自分から見て相手が少しだけ右に軸ズレしていれば2発目の膝が決まりやすく2膝や3膝のコンボができるので確認できればレイブンの中ではカナリ高威力コンボができる。いちよ3膝ダッシュスカクラ系とか初段をダガー等でも拾う事ができるのだが軸ズレやキャラの大きさがカナリ関係してくるためにお勧めはしないかな。


※補足

注意点として①は体格の小さいキャラ等には入らない事がわかったので、②や③を使っていこう。

他にも・・・

・ウインドスピンキック→左横移動→ダガー→LP→膝→各種  
・ウインドスピンキック→ダガー→LP→ディカスティス→起き攻め
・ウインドスピンキック→ダガー→スカクラ系→起き攻め
・ウインドスピンキック→アサステ→アサステ→起き攻め

なんかもできるのでお好みで難易度を考えて使ってみて下さいな♪
2007.10.04 キャラ対策1
まず、確反フレームのある技はがんばって覚えて
失敗を恐れずに入力を試みましょう。
キャラ対策の基本中の基本です。
最初は失敗するでしょうが、繰り返し行うことで
「失敗を失敗する」ことが増えていきます。
スカ確も同様ですので、経験を積んでください。


キャラランク順に対策をかいて行きます。
一. vs三島平八
 無双、最風、鬼神、閃光、剛掌波といった強悪な技が
多数あり、特に中段技には事欠かない強キャラ。
空中コンボも減り、二回浮くと勝負が決まる。
対策は
 1.13F以上の硬直がある技を確定場面以外では控える。
 2.主要技が左横移動に弱いので、意識して動く。(奈落は強いらしい)
 3.しゃがみからの浮かせ技が無いので、下段をだすより
   投げをだした方がリスクは少ない。
 4.無闇にしゃがんだり、下方向に弱い技を振らない。(特に中距離)
 
 などですね。平八の攻撃に対しての左横移動と、しゃがみの
タイミングが勝負の鍵です。
そして剛掌波はスカ硬直は長いので、だしどころを読みきったらリターンが大きいです。
相手の癖を読んで状況に応じた選択肢をとりましょう。

 例 ・アパスト~スイープ→スイープに確反
   ・最風、垂直ライトゥー(スカる)or鬼神G~剛掌波→剛掌波にスカ確
   ・奈落一発止めH~鬼神or最風→左横移動でスカ確
   ・トゥースマG~横移動無双→わざとジャブをだして無双をガードして確反 etc 
尚、奈落払い~は立ちG~しゃがみGという順番でタイミングよくガードすると
   両方ガード可。投げぬけとこれができると、比較的立ちガード安定になります。
ガードしても平八側が有利になる技が多いので、安易な攻撃は厳禁です。
   
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