上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
 今月から立ち上げたサイトですがレイヴンについてちょっとした発見ができた人がいれば嬉しい限りです。使用率が非常に少ないキャラなので、自分が書いた知ってて損することはないような事が、対戦で役に立ってくれれば幸いです(゚Д゚)ノ
 6がでてもいろいろ研究できればいいなぁ~と思ってます。


まぁあとこれから書こうと思っている事でもちょっと・・・


◎ キャラ対策 (ぶっちゃけこればホントは一番大切で一番難しいとこだと思う。)

◎ レイヴンの壁やられ強にできる技一覧

◎ 壁飛び越しネタ補足

◎ バーサーカー派生2発目カウンターヒット時のコンボ

◎ カウンターヒットでコンボへいける技について・・・(DRで増えたの知ってた?)

◎ 空コンボ大ジャンプめくりネタ

◎ スライドハンマー1発止め(4WP)でこんなのも避けれるよシリーズ
 (個人的にこれが一覧にできたら嬉しいのだがwww)

◎ レイヴンの変更して欲しい部分+欲しい技とか

◎ 右アッパーガード時の対処方

◎ トルネードの仕込みポイント


 とかとかまぁいろいろ書いていければいいかなぁと思ってます。



熊でした(゚Д゚)ノ

スポンサーサイト
◎ リフレクトミラーって技についてちょっとした補足

 膝のコマンドミスでの出現が一番多いと感じる今日この頃ですが、もしも立ち合いでヒットしたら実は空中コンボへいけるんです。なんだ~そんなの知ってる知っていると思っているでしょうが、そこからのコンボ難易度って考えた事ありますか?たまたまヒットしたからギロチンだして追加ダメージ与えたれたからいいや~って思ってませんか?


もったいないwww


と、いうわけでですね。いろいろ拾えるわけなんです(σ゚Д゚)σYO


まず拾える技を、

ジャブ、膝、ギロチン、ディカスティス、アサステ、ユニコーン派生などなど、

 まぁぶっちゃけ膝で拾えれば軸によっては2膝もいけるからそれが一番いいんですが結構難しいんです^^; 

 そこでいろいろ試してみたわけなんです。


① ミラー→ディカスティス→N択 
 (後転にはギロチンが狙えたり、受身にはステップから2択とかもできる。ダメージ重視ならばディカスティス後にヴァジリスクファングもコンボになる。)

② ミラー→ジャブ→膝→各種
 (直接膝が難しい人はジャブやジャブ→横移動ジャブ等をはさんだりすれば膝をヒットさせやすくなる+結構運べるのがポイント、壁有りなら追加ダメージも期待できる。)

③ ミラー→ユニコーンテイル2発止め~背向け→ファフニール
 (実はこれが結構安定でダメージもなかなか、背向けから起き攻めできるのでお勧めです。)

などなど


 難易度で言うと、膝が一番難しくその次がジャブ→膝系、他のディカスティスやユニコーンは初心者でも簡単にでき、起き攻めができるってところが◎。


 個人的には壁がなければ③だけでもいいかと思ったかな、まぁ膝で拾える人はそちらが良い事は確かですし壁有りならばなおさらです。ただここでコンボミスするくらいならばしっかりとダメージを与えたいところですよね。初心者でも安定して追加ダメージが期待でき起き攻めもできるので覚えておいて損する事は絶対にないと思います。

 なんかやっとファフニール使う場面見つけたと思ってちょっと嬉しかった熊ですwww 

 補足としてはファフニールの2発目が軸によってはスカる可能性があるのですが、そこはファントム派生で逃げましょうwww

  (・(・(・(・д・)・)・)・) ブンシーン!!

  εεεεεヾ(*´ー`)ノトンズラッ


※)ファルニールと言う技はカッコイイのに使えない技だって思っている人は他にもいるはずだと思うのはσ(・_・)だけでしょうか?
◎ レイヴンの生RKって・・・


 レイヴンのRKは発生11F上段でダメージ20、ガードされても確定反撃は受けないんだけど、壁際以外ではカウンターでヒットしても追撃できないからワンツーが届かないような硬直の短い確反でくらいしか使えません。

 しか~しwww

 立ち合いでカウンターヒットでなにかできないかなぁと考えてたわけです(σ゚Д゚)σYO
無理やりですが・・・



生RKカウンターヒット→引っ張り気味の膝→N択



もしかしたらちょっと使えるかもカモ加茂。。。

 
 軸とかタイミングが難しいけど膝が直接後転を拾う。正確には拾える時がある。

 拾ったら軸がズレている場合がほとんどで2膝は安定しないから、ジャブ刻みからユニコーンテイルやゲートキーパー、スカクラ系で締めて起き攻めができる。

 相手が横転した場合には引っ張り気味の膝って事もあり、飛び越す時が多いが場合によっては側面や正面の時もあるので、背面等までいった場合にはグレキャノが狙えるポイントになる。暴れには比較的強いかもね。ただグレキャノもヒット次第では軸がズレているいとが多く、空コンがうまくいかない場合もあり。

 他の選択肢とては投げが優秀で、背後まで回っていれば投げ手が判断できないので使えそうである。他には振り向き技系の技になるけど、投げの方が期待値は高かそうです。

 寝っぱには膝がスカってしまうけど、確立でいったら受身や後転の方が絶対に多いと思う。もしも膝がスカったら起き蹴り等を食らう可能性が高いけど、膝のスカ硬直は実は結構短いから起き蹴りの2択をしゃがパンや振り向きキック等でうまく潰せたり、ガードできる場合も多いと思う。


 まぁ立ち合いで使う機会が多いとは思いませんが知ってて損はしないと思います(σ゚Д゚)σYO

 他にも4LPカウンターヒットの後は11Fまでの技が地上連続ヒットするので、しゃがみRPや生RKが連続ヒットするので覚えておきましょう。(これは4LPの技解説のとこにも書いたな)
 RKなら有利フレームは取れないけどダメージが40以上なので結構でかいのだ(σ゚Д゚)σYO


いちよ5.0の家庭用でもできるからDRもってない人でも練習もできます(σ゚Д゚)σYO


というわけで他にも生RKカウンターヒット後面白いネタありましたら教えて下さいな(゚Д゚)ノ


熊でした(o ̄∀ ̄)ノ”
  ◎ レイヴンの魅せコンボシリーズ

 追加で書いていくかもしれないので悪しからず。ダメージが高いものもあれば、低いものもあれば、見た目がいいものもあれば、悪いものもあるので面白いコンボあれば是非教えて下さいな^^


① ジャックナイフエルボーカウンターヒット→大ジャンプRK→LP→膝→スカクラフェイク
(ジャックナイフエルボーからの比較的安定するデスコン?)

② バスソー→ディカスティス→ヴァジリスク
(バズソー自体が相手と軸ズレしてないとディカスティスが入らない)

③ ヴァンプニーカウンター→アサステ→アサステ→ヴァジリスクファング

④ モータルエルボー(回復無し)→ユニコーン2発止め~背向け→ファフニール

⑤ ハーケン先端カウンターヒット→ジャックナイフエルボー→LP→膝→スカクラ系 

⑥ ウインドスピンキックCH→膝→LP→膝→LP→膝→リフレクトミラー
(相手が自分から見て若干右に軸ズレていると入りやすい。)

⑦ 浮かせ>膝>左移動LP>膝>LP>膝>ダッシュフェイク
 (これができれば最高?)

⑧ ジャックナイフCH>膝>左移動LP>膝>LP>膝>6LK
 (ジャックナイフからのデカキャラなら結構狙える臭いがするデスコン?)

⑨ ヴァンプCH>左移動2LP6>LP>膝>LP>膝>ダッシュフェイク

⑩ ウィンドスピンCH>左移動ダガー>LP>膝>LP>膝>ダッシュフェイク

⑪ 右アパ>RK>LP>膝>LP>膝>ダッシュフェイク
 (右アッパーからのデスコンか?)

⑫ ジャックナイフCH→ジャックナイフ→LP→ジャックナイフ→スカクラ系
(3肘コンボWW)
ちょっと気になる事があったので、調べものをしました。



① バーサーカー派生2発目カウンターヒット時のコンボ

② 空コンディカスティス締め時の後転受身確定技捜し

③ 立会いでのリフレクトミラーヒット時のコンボダメージと難易度

④ コメントにあったヴァルキリー3発目ヒット時の66スルト確認


 ④はやはり66スルトであってたかな、他は今度ゆっくり書こうかと思ってます。③なんかは意外と覚えてて損はないと自分でも思ったしね。



 最近の鉄拳はスティーブって愛されてるキャラだと思った今日この頃、ソニファンの確定反撃をいちよ、いちよ、いちよ、念ため調べたらレイヴンの欄・・・・




『 × 』



とか・・・・




乙ww



 ケンセイからガロウへ昇格したのは良かったんだけど、修羅で同段シャオに勝負したら何もしてないまま相手昇格+俺降格^^;


 2択のセンスがないなぁ~と思った日だったな、ボィスラもトルネードもガードでおまけにハーケンなんか捌かれてたからね・・・

 ダガーすら鳳凰でかわされた時はちょっとムカツイたけど、やはりもっとセコく戦わないとなぁ。なんかシャオ対策できてる人いましたら教えて下さいな。


 近段のフェンも30戦くらいしたかなぁ、この前よりはゼンソウタイをガードできてたけど、66RKをくらい過ぎてた感じがあったかな。ちょっと突っ込み過ぎなのかも、ただ全体的には以前よりは全然納得のいく試合内容。比較的膝が入力しやすい2Pだったから強引なボディスラで勝ってる試合が多かったけど、それだけボディスラが強いのだと感じた日だった。

 やはりガクスンくらっても使っていかないといけない技だね。バズソーが恐くてトルネード使ってたけど、もうちょっとだけバズソー使ってみてもいいかも、あとディカスティス締めの後の後転受身確定でKO+置きゼンソウタイのスカ確にランスが(1回だけだけど)キチントできたのでちょっと嬉しかったかな、ランスのあとにちゃんとスルトもヒットさせたところも良かった。フェンのしゃがステ技の後半部分は上段技でも当たるからちょっとくらい当たるか不安でも意外と当たるから自信もって技振らないといけないとなと。


      また挑戦するぞ~(*゚Д゚)/ダー゚+。



 萎えてばかりじゃ強くなれないけど、それでもスティーブに勝てるイメージが浮かばない熊でした。
◎ トルネードディザスターからのコンボ


  ①  ノーマルヒット時  トルネード→ハーデス、サイス、ハーケンなど
  ②  カウンターヒット時 トルネード→半時計回り横移動→スカクラ系→背向けから各種


 トルネードはノーマルヒットからはそれほどダメージを与えることができないが、カウンターヒットからなら横移動後(確か半時計回りだったと思う。)からのスカクラ系がヒットし、スカクラ系を軸ズレの状態でヒットさせることができるので、背向けからのバットロールといった技が回避しづらくなるために追加ダメージを期待できる。
 
 カウンターヒットとノーマルヒットではトルネードヒット時の相手の浮く高さが微妙に違うようなので、それで判断するか、技がヒットした段階で相手がなにかしら行動をしていたかを良く見ておきカウンター確認するとかしかないのかな。しかも慣れていないとスカクラ系自体をヒットさせることが難しいので、練習が必要である。まぁネタとしてトルネード→ハーケンとヒットさせて相手がその場起きに右アッパーを当てると背面ヒットするとキャベツに書いてあったけど、ハーケンのあとその場起きをする人なんているんでしょうか…。
 ハーデスを寝っぱで食らったあとに後転しようとするとスルトがヒットするような気がするのだが・・・

 トルネードはガードされると各キャラが持っている最大確定反撃が入るほどの不利フレーム(-41F)なのでくれぐれもガードされないように使っていこう。


 最近思ったのがトルネードはリスクとリターンが絶対に合ってない技だが、使っていかないといけない技だと感じた。今度自分なりのトルネード仕込みポイントでも軽く紹介しますかね。見えない下段が簡易コマンドだった頃は強かったよなぁ~ww
2007.09.21 どんな~
 勝手に分類してみましたがどうでした?
極めればすべてのタイプが相手にとって脅威ですが、
ここで重要なのは、「自分がどういうタイプなのか」
ではなくて「自分がどういうタイプじゃないのか」
ってことなんです。
「今まで(あまり)自分のしていなかった戦い方を
意識して戦ってみる。」


これが手っ取り早く上達する方法の一つです。
2007.09.19 なるほど
相手の後転にライフストールヒットさせて、それでも後転するやつにはダッシュからギロチンヒットさせれるのかφ(◎。◎‐)フムフムフム


オチハムさんありがとうございます。頂きました(*゚∀゚)=ャ=ャ


レイヴンの攻略サイトをカナリ前から行っているオチハムさんのブログをリンクしたのでお暇な方は覗いてみて下さいな^^結構ためになる(σ゚Д゚)σYO


最近レイヴンのモチベがカナリ上がっているのんだが、対戦相手がいない山形とか仕上がってるから困る orz


あ~どこでもいいから遠征行きてぇ~~~~~www


レイヴンのオフ会の話しとかもでたたのにあれは一体どこへwww


熊でした(゚Д゚)ノ

◎ 壁際での背向けからの攻め
 俺はただレイヴンで背向けからの攻めが好きだから背向けを結構使っているけど、別に背向けになる必要もないわけww取りあえず、興味無い方はスルーしてもらっていいです。


生背向けからは基本的に使う技は主に3つで・・・


 コールドマサカー一発止め、背向けからの振り向き2RK、投げです。


 背向けからの投げがカナリ強いって事がわかったので、最近は選択肢の中に入れました。お勧めは左投げ。レイヴンの投げの中で一番追加ダメージが期待でき、抜けられても位置変えにならないので相手は壁際のままってところもいい、振り向き2RKは見えない下段+ヒットで3F前後だと思われる。
 
 振り向きしゃがみキックがなんで振り向きしゃがみパンチじゃないかっていうとしゃがパンヒットさせてもなんかわからんけど、その後暴れてくれないと思うのは俺だけ?振り向きしゃがパンヒットだとそのあとガードするくせに振り向き下段キックヒットだとその後暴れる人多いと思う。

 そうするとその後のマインが絶対に割れないので暴れにはカウンターヒットになる。またマインはカウンターヒットだとエフェクトが変化するためにヒット確認がしやすくなる。振り向き2RKの方がリーチが長いってところもポイントの一つ、マインをガードされても生しゃがみや横移動、ハーケンなども仕込むことができ、確反がないので比較的使い安いし、読み合いができるってところもいい。

 デカキャラならば振り向きしゃがパンヒットで+9Fのため立ち状態に戻してからのワンツーが連続ヒットになるけど、ちょっと難しいので練習が必要、しゃがまれると投げとしゃがみ振り向き系の技が回避されるが、振り向きキックならば捌かれなければ浮かさせるほどのフレームではないのもいい。

 そこへガードされても+1Fのコールドマサカーを使おう。有利Fを利用してPKカウンターがヒットさせやすく、固まってきたら投げも結構使える。また横移動やアサステ~背向けやハーケン、ステカーズ、ダガー、キラービーの調度良い間合いでもあるので、壁際から逃がさないように積極的に攻めたいところ。コールドマサカー1発止めヒット時のフレームを知りたいのだが、知っている人いたら教えた下さい。

 背向けを見たらしゃがみが多い相手には、黒クルセやライフストール、しゃがパン等も回避する振り向き9RKもお勧め、リスクを抑えたいのならライフストールをいいたいところだが、相手を壁際に追い詰めたのに位置が変わってしまうのも…と思うので黒クルセがいいかもしれない。(これは今検証中)しゃがみにヒットした場合2LKまで確定で受身なら飛び越しネタもできるのもいい、カウンターなら壁やられ強に、ガードで‐11Fなので三島家とかの10F確反でダウンを奪われる相手にはちょっと使いづらいかもしれないけど、期待値は高い。

 背向けからの投げを意識させての黒クルセをヒットが理想的、迷ったらコールドマサカーをだしておけばいい。振り向き2RKヒットの後暴れないようになったら、トルネードや、のびーるロー、レバー前入れ等で立ち状態に戻した後4LPや、キラービーなんかも面白い。4LPなら上段だが相手をしゃがみにしてちょっとだけ有利なので、暴れならばまたもPKカウンターが狙えるところになる。
 キラービーが見える相手にはストームブリンガー1発止めを使ってみよう。モーションが似ている+2発目の派生があるので攻めづらく、横移動潰し+しゃがパン潰し、も同時にカバーしているのもいい、ストームブリンガー一発止め→生しゃがみなんかも仕込んでいても面白い。そうすることで壁際でのキラービーのヒット率が上がる。


 壁際で「ずっと俺のターン!」にするには有利Fが欲しいところです。しかしレイブンは有利Fをとれるような技が少なく、スルトなどをうまく使って壁際から逃がさないように戦うことはできても、こちらから攻めを行うことは難しいと思います。そこでちょっと考えたのが背向けからのN択ってわけなんですけど、(ぶっちゃけ背向けからいろいろしたかっただけですけどね^^;)使えるか否かは実際使用してみてもらうのが1番だと思います。ちなみにこの連携を初見で対応してくるような人はまずいませんでした。

 対応や暴れどころを間違うと、こちらがダメージを取れるような連携になっている+技が発生してからではガードできない連携が多いため相手がこちらの行動を読んで対応するしかない部分(背向けからの投げ、コールドマサカー、振り向き2RKなどは見てから対応はできないでしょう。)が含まれているため高段の方にも通じます。(これは実践で経験済みです。)

 生背向けからの行動のために背向けになる時間が必要なのですが、背向けへ移行するポイントとしては壁際で相手がなんらかの受身を取ってからの生背向けや、空中コンボをPKで締めて壁ヒット→チャリオットで追い討ち後、バーサーカーレイヴ後、壁際ハーケン→ハーデスorスレイプニル後、キラービーヒット後など、なんかも面白い。

 キラービーはヒットで+6F取れる技だが、レイブンは発生の早い下段技がないので反応の良い高段の人にはこのあと立ちガード安定になり攻め手に欠けるところになりますが、ここで生背向けの後振り向き2RKを行えば、背向けを見てしゃがむくらいしか対応できない+振り向き2RK自体にしゃがステが付いているためにキラービーの+6Fのおかげでジャブ等の上段暴れも無効化できるために連携を知らない人は結構食らってくれたかな。(というか立会いでいきなり生背向けをしてくるとは思ってないのが大きいみたいだけどね。)


 俺からしたら「わからねぇWW」とは言わせない!わからないように考えたんだからこちらの攻めに付き合ってもらうぜって感じ。別に無理をして背向けになることはないのですが、攻めの選択肢の中にはこういった行動も考えているレイブン使いがいると思っていただければ幸いです。レイブン使いの方にはこの連携を実際に使用してもらい感想を聞かせて欲しいところです。宜しくお願いします。


 とまぁここまでは普通だったのですが、最近友達の家のDRでちょっとプラクティスしていたら振り向きジャンプLPを壁際でヒットさせると中段で壁やられ強誘発+確反無しとか、ぶっちゃけリーチが短い以外弱点が無いような…背向けからの攻めが好きな俺としてはハシャグ要素しかないので、今度実際に使ってみて検証してみようと思う。とすると壁際で背向けからは黒クルセ使う必要無くなってくるような…




                         熊でした(゚Д゚)ノ
2007.09.19 小ネタその①
◎ 硬直0グレキャノについて

 背向けからのグレムリンスキャノンという技を背向け中に出せる技のグレムリンスという技をキャンセルしてだすことで硬直がほぼゼロに等しいグレキャノを出すことができる。

 コマンド的には66〔LKRK〕でスライド入力しなくてはいけない。ただし攻撃判定もゼロに等しくなるために、ヒットさせる目的で使うのではなくわざと空振りをすることによって相手の反撃を誘い確反をいれるといった使い方ができなくもないと思われる。

 例えば相手が平八だとして空コン~スカクラ系締めの後に背向け維持前ダッシュで近づき、この技を出し、わざと目の前でスカらせ、通常の確定反撃である無双連拳を誘い、ガードして遅ライなどの確反を決める。といった流れである。家庭用でもできるので知らなかった人はやってみてください。
◎ コールドマサカーカウンターヒット後
 5.0では2発目がカウンターヒットしないとダウンしなかったが、DRでは初段カウンターヒットで連続ヒット+ダウンになり追加ダメージを狙えるようになった。ちなみに一発止めはガードでも+1Fなってるところも良いポイントです。個人的にはカナリ好きな技だったりするww


   ① コールドマサカー→ディカスティス→ヴァジリスクファング
   ② コールドマサカー→ハーデスヒール→起き攻め
   ③ コールドマサカー→スカクラ系→起き攻め
   ④ その他


 などがつながるので、ダメージ重視なら①を、起き攻め重視なら②、③あたりがお勧め。①はディカスティスのあと壁が近ければ、バーサーカー等も狙えるところもいい。他にも2LK→ギロチンなども連続ヒットする。

 またここでも②やコールドマサカー→ハーケン→キラービー等のキラービーを使った起き攻めができるので、継続した攻めをしたいかたはお勧め。(※キラービーはそのまま出すと軸ズレによりヒットしない場合が多いので横移動等を行った後だす必要がある。)

 個人的には③が多いが、どれも使えると思うので、的を絞らせないように攻めよう。もっと良い連携がありましたら教えて下さい。
 ちなみに相手の背面にコールドマサカーをヒットさせると受身不能のダウンを誘発するので、サイスやハーデスが確定になります。
2007.09.17 doーんなtype?
はい更新遅いけどがんばりますよっと。

3、読み愛の末の完全勝利 type

 相手の行動を予想しヒット・カウンター・スカ確を狙う人。
選択肢がいくつもある状況の中で、結果的には読みかってダメージ
を重ねていく。
 ○必要なスキル:戦況に応じた選択肢の突き詰め
          読み
          技をだすタイミング(匂い)
 ○備考:暴れから理論まで、幅広いタイプ。しかし理論を知るものは暴れ
られるが、暴れしか知らないものは理論で立ち回ることはできない。



4、おーるらうんだー type

 「はいはい、1~3まで全部やってるから」って人。別名廃人。
おまえらは見なくていいから。けっきょくね!
いやぁ~初の携帯からの書き込みです。

昨日はサブキャラのセンスのなさをカナリ感じ熊です。


まぁサブはいいとしてレイブンなんですが、友達の修羅フェンに挑戦。20戦くらいしたんじゃないかなぁ。途中の6連敗で勝負あった感じ、ある程度フェン対策考えてたから自分の中で少しは納得いく部分があるが、ゼンソウタイくらい過ぎ、ボクメンの納得行かないフレーム負け、ニュウカンの糞っぷりに萎え、投げ抜けができないのが敗因かなぁ。


まぁまた挑戦するさ、まぁ今からマルハンだからじゃWW
 リリのバックフリップ一発止めに対してクルセイダーも結構有効だって事を今日知った熊です。バックフリップ一発止めの後は時計回り横移動が基本ですが、リリ側がなにもしないで生正面向きとかやると横移動からのスカ待ちではダメージ与えられないような情況ではバックフリップをガードした時点でクルセを出せば、振り向きパンチとかには負けるがある程度の選択肢に勝てるそうです(σ゚Д゚)σYO


 昨日結構対戦しまして、修羅からサクッとガロウへ落ちたわけですが、なんかモチベが上がってたからか、結構動けたからかわからないけど悔しくもなかったかな、なんか鉄拳を楽しんでる感じで、段位とかあんま気にしてなかったのもあるかな。まぁ悔しくないって言ったら嘘になるけど、対戦しながらあとどんな選択肢あるっけかなぁ、とかこのキャラの対策は・・・とか考えながら対戦してたからある程度五分って感じで戦えたと自分では思う。

 確か、アンナ、フェン、デビル、あたりの同段としたのかな、レイブンはこの3キャラだと戦いかたちょっと変わってくるかもねぇ。あと振れる技が変わってくるとか、例えばのびーるローガードで浮くデビルはめんどくせぇとか、置きホイール等が使えないフェンは最低でも技をガードさせないとな、バズソーを比較的使いやすいアンナとか、キャラによって戦い方変えなくてはいけないのでコロコロ変わってたから、自分の中でよくわからなくなってたかもな、ステカーズとか途中まで忘れてたしな、セコさがまだ足りないようなのでもっと修行するさ、あと自分から見て右に強い技に困ってたところにでぃさんからに書き込みで、ポイズンとヴァンプ使ってみたら2つとも強くて(ノ゜⊿゜)ノびっくり!!

 左には弱い見たいだから注意しないといけないけど、右横読んだらポイズンかなり使えますね。φ(.. )メモシテオコウ

 まぁ段位は下がったのですがモチベが結構戻ったのでちょっと満足かな、取り合えず豪傑目指して頑張ります(゚Д゚)ノ

 あとリンクに3つサイト追加しました、関東でレイヴンをメインに使っている、でぃさんのブログ UNDER GROUND や去年東京で対戦して頂いてたユリさんや超アミバさんのブログです。でぃさんとこは俺より詳しいかもWW

熊でした。
◎確定反撃で使用する技 

①立ち状態
・ 8~10F  ワンツー、前入れワンツー、RP
・ 11~13F 生RK
・ 14F    LKLK、ダガー、スレイプニル?
・ 15F    クルセイダー、アサステ、ギロチン一発止め
・ 16F~   右アッパー、ランス、メタルブーツ

 ②しゃがみ状態
・ 11~13F  マインゴーシュ
・ 14F~    ボディスラ
・ 23F~    遅ライ、グレキャノ

 ジャックの右アッパーのような不利フレームがそれほど高くない技で距離がある程度離れる技には生RKがお勧め、カウンターでヒットさせても壁際意外では追撃できないがダメージが20なので、ヒットさせるとさせないとでは結構違うと思う。14専用確反のヴァルキリー2発止めだが、ヒットさせても有利フレームが取れないので、ワンツーの方がその後の攻めを継続させやすい。DRからは16F硬直に右アッパーで浮かせる事ができるようになったので、しっかりと決められるようになろう。しゃがみからはボディスラがあるのでそうそう困らない、アンナのライトニングスクリューやガンリュウのケタグリといった技にも確反として使用できるので発生14Fはカナリ大事なポイントである。その他として、ガード硬直が非常に長い技には生背向けからグレムリンスキャノンをヒットさせる事もできる。まぁレイブンに対しては立ち状態なら14Fぐらいの不利フレームは出し放題ってとこまであるなww

◎ 1RP~背向け後の対策
 アサステ1発止め背向けに移行された場合の対策なのだが、ガードだと‐4F、ヒット時のフレームがちょっとわからないので、詳しくは説明できないかもしれませんが、背向けのあとレイブン側が背向けから2択をかけてくるわけですが、そこでどんな行動されたら嫌だろうと考えた結果、暴れられた方がキツイなぁと思ったわけですよ。どういう暴れなのかっていうと1番嫌なのが、発生がそこそこ早くて空コンへいけるジャンプステータス技ってところですかねぇ。まぁライトゥー系みたな感じですね。背向けからのしゃがみ振り向き系の技を無効化するだけでなく、背向けからの投げも無力にされるためにレイブン側は振り向きキックやパンチぐらいしか使えなくなってしまう。

 仮にデーモンニーっていう(レイブンの最速中段技)背向けからだせる発生13Fの中段膝技(カウンターヒットでコンボへいける)を出したとしてもこちらが1RPガードの時(‐4F)はライトゥー系の発生15F程度のジャンプステータス技が負けることはなくなり、1RP背向けがヒットしていても、ジャンプステータスを出しておけば空中ヒットになりカウンター等になったとしても追撃を入れられることはない。ポールなんかは特別でアサステ背向けがガードだった場合、発生12Fのテツザンコウを出せば振り向きパンチ、キック系をもぐりヒットさせられるので確定になる。(ジャックのアッパー等も同じ)

 例えば…カズヤなんかはキエンケンがキツイ、1RP背向けがガードされた場合キエンケンをだされた場合、打ち勝つには振り向きパンチ等ぐらいしかないために安易な中断等の選択肢はカウンターをとられてしまうので、返し技をやられたとしてもカウンターヒットの場合を考えたら、やはり期待値では勝てない。やはりレイブン側から見ると読み合いに付き合ってくれて、しゃがみガードや、立ちガードしていてくれた方が2択をかけやすい事は事実。基本的に『レイブンの2択を拒否するような行動をとること大切』であると思う。ぶっちゃけ2択を食らうくらいならば背向けになったのを確認して、暴れるくらいでもいいのかもしれない。

 補足としてレイブンが2Pにいるとき限定だと思うが、アサステ~背向け後にレバー8入れをすることにより、奥横移動+正面向きになるので背向けになったからといって横方向に弱い技を出すとスカされるかもしれない・・・ただそんな事するのは俺ぐらいなので・・・、どうして2P限定なのかって言うとアサステが右にカナリ軸ズレするからレバー8入れ横移動する事によって更に軸ズレを狙うためで、1Pだとできない事もないんだけど、レバー2入れになってしまい、しゃがみと重複になってしまっているので、ちょっと難しい。
ちなみに俺はたま~にこんな行動をしてます。

アサステ~背向け→レバー8入れにより奥横移動+正面向き→ハーケン(2P限定)

 そうすると軸ズレ+ハーケンのしゃがステで相手の技をもぐるもぐるWWW、しかもアンナのランドスリップみたいにハーケンが一瞬立ち状態みたいに見えてしゃがんでいた相手が立つ事すらあったなWW
まぁ面白い動きするから1回は使ってみてねWW。そして感想をお聞かせ下さいWW
2、二択でGO! type
 
 基本的にハイリスク、ハイリターンな二択でせめる人。
ダメージが大きく、見えない二択がある場合、それだけで戦う相手が
嫌がるのは確実。後はその二択を何回成功させるかにかかっている。
 ○条件:相手が思わずしゃがんでしまおうか迷ってしまう状況を
作れる技をもつこと。(ここは使用キャラに大きく依存。)
 ○必要なスキル:二択のリスク、リターンの把握  
         二択をかけるか、かけない方がいいのかの判断 
                      といった大局観と         
         相手が何をしてくるかの判断
                      といった、瞬間的な判断
 ○備考:癖さえ読まれなければ相手が上級者であろうがなかろうが
通用する格ゲー伝統の戦法。
         某ポールの言葉「あ た れ ば す べ て 許 さ れ る」
この間やっと修羅へ返り咲きました C=(^◇^ ; ホッ!

といっても地方段位なので関東とかに行ったらツルツルにされて拳段へ一直線は間違い無いなww


でもそんなの関係ねぇwwwww   ん~オパピー♪


というわけで羅刹へも一回しかなったことがないので、取り合えずの目標は豪傑なわけですよ。


ノリノリレイブンことノリブンを目指して頑張ろうww


ちなみにペク神のmiyaレイブンは131勝で羅刹、俺のレイブンは4291勝で修羅・・・

マジでセンスのなさを感じる今日この頃・・・6でるまでには豪傑になってやるで~~~(*゚Д゚)/ダー゚+。
◎ 起き攻め(バスソー→ハーデス後)
 バスソーからは普通はスカクラ系につないでいくのが一般的だが、ちょっと変わった起き攻めもてみたいと思ったかたは参考にしてみて下さい。取りあえず、バズソー→ハーデス→N択になるわけなんですが…

    ① バズソー→ハーデス→ハーデス(横転、寝っぱに対応)
    ② バズソー→ハーデス→キラービー(その場起き下段ガード、後転以外に対応) 
    ③ バズソー→ハーデス→膝(後転、その場起き下段ガードに対応)
    ④ バズソー→ハーデス→バスソー(その場起きに対応)
    ⑤ バズソー→ハーデス→その他

① 寝っぱ、横転に対応、その場立ちにはガードされるがレイブンが有利フレームを取れます。

② 後転、その場立ち下段ガード以外にヒット、受身ヒットさせれば継続した攻めが可能です。

③ 後転読み用です。膝で拾ったらLP→ゲートキーパーとヒットさせれば、バスソー→ハーデス後とまったく同じ状況ができあがり、同じ攻めが可能、スカクラ系でも締めれる。また軸によっては膝→LP→左横移動→LP→膝→各種もできる。

④ ①を嫌がるってくるとヒット率があがる。これもヒットさせればループ可能です。

⑤ その他です。例えば…その場背向けからN択、投げ、ステップ、スラステから各種、バーサーカー2択(闘劇05、ベガヲさん対ティッシュもんさんの試合で、ゲートキーパー締め→バーサーカースピン(スピン部分のみがヒット)→2LK(その場起きを拾える)→ギロチンクラッカーとかやってましたね。)などなど、まれにバズソー→ハーデスの後相手との距離が離れてしまう現象があるのですが、これはヒットの仕方で変わってくるものなので、そのときはスカされないようにスラッシュキックを重ねて有利フレームをとろう。


 別にずっとループさせなくてもいいのですが、うまくいけばこんな感じになります。

① バズソー→ハーデス→膝→LP→ゲートキーパー→キラービー(後転を一回読み+相手受身にキラービーがヒットしていれば+6Fから攻め継続。)

② バスソー→ハーデス→膝→LP→横移動LP→膝→PK(相手壁にヒット)→チャリオット(後転読み1回+壁ヒット)

③ バスソー→ハーデス→バスソー→スカクラ→起き攻め(その場起きを1回読んだ場合)

④ バズソー→ハーデス→バスソー→ハーデス→膝→LP×N→壁到達→バーサーカー→起き攻め(その場起きを読み、その後嫌がって後転まで読み、更に壁が近ければこんな風になる。)

⑤ バスソー→ハーデス→バスソー→2LK→膝→グレキャノ(相手その場起き読み+その後相手受身に対して他のネタ)

などなど・・・


 この連携は5.0時代に雷神くらいまでいったピラルクっていうアホ(現在はセコさ研究会会長で仁使い。)が考案したものに自分なりに追加したもので、5.0時代のピラルクの起き攻めは基本ゲートキーパー締めで、ハーデス、膝、バスソー、トルネードの四つのみをランダムで使用していく起き攻めだった。トルネードが簡易コマンド+寝っぱにヒット、ついでに見えない+受け確のおかげで、今よりも更にキツイ攻めだった。空コンは相手の体力がデスコンで死ぬ時だけは2膝→スルトで、それ以外がゲートキーパーから起き攻めへ。

 通常の空コンボとバズソーの両方から同じ攻めができるからどんなに体力が減っていても読み勝てば相手はなにもしないまま死ぬっていうUNKっぷりがやばかったかな。対策としてはまずバズソーが見えるのか見えないのかってとこと、比較的寝っぱが安定ってとこかな、取りあえずその場立ちしてバズソーとかきた時だけしゃがむみたいな感じ。

 大会等では緊張して後転する人が増えるので①、②なんかは現実的に使える連携だと俺は思っています。また寝っぱに膝をだしても膝のスカ硬直が非常に短いためにすぐしゃがみパンチを出せば相手の起き蹴り等も潰せることも忘れずに。膝をガードされても硬直が‐10Fのため反応が遅れるとしゃがみからボディスラなんかも狙えなくもない。⑤なんかうまくいった日には相手の体力はほとんどないと思われますWW
◎ 膝飛び越しネタ
 結構前に膝を使って相手の後ろへ回り受身後にグレキャノを決めるといったことができるとキャベツ内で情報が流れ、知らない相手には結構使えたネタだったのですが、最近カナリ忘れて気味だったのを思い出したので書いてみようと思う。

       ハーケン or バスソー→2LK→膝→グレキャノ or 投げ

 という結構簡単な行動なんだけど、膝後に相手が受身をとっていると膝で移動し相手の後ろへ回っているためにグレキャノがヒットしやすくなるっていうネタで暴れ等にも結構強いみたい。
 投げも暴れにも強い+掴みモーションが背向けからだと左右一緒なので抜けづらいってことで結構使える+うまく背面等まで回ることができなかったときでも投げならば関係ないので使える。ちなみに背面までうまく移動できてないと、正面からのスレイプニルがでて死ねるので、そこは膝をちょっと伸ばす感じで出す等でうまくごまかそうWW。膝でうまく背面に回って相手が暴れていれば正面ヒットになってコンボも痛くなる。背面ヒットならばリフレクトミラーで相手を裏返し、正面に戻したあとコンボを決めよう。まぁ立会いの中の2LKで相手を拾えるようなところからは狙えるかもしれない。たまに使うと相手がわからないまま死んでいくので結構アツイWW
 今日友達の家でDRプラクティスをやらせてもらったのでちょっとレイヴンで調べもの、キャベツにも書いたんだけど、ジャックナイフの不利Fを調べてみたんだけど、やはり-12F以下ですな、ジェッパが入らなかったならな、inaでも見てみたら-11Fだったからまぁ。ブライアンや平八に対してカウンター狙いなら使えない事がないと再確認。


んでもって他にもヴァルキリーランスコンボの3発目を後転受身しなかった場合サイスヒールなどもつながるが、バーサーカー1発止めもつながりこっちの方がダメージが高い、ランスとモーションが似てたからスルトも入ると思いきや入らず^^; という訳でだったのですが、調べたら66スルトが入るようで・・・

    ・ランス→スルト

    ・ヴァルキリー3発目→ダッシュスルト(66スルト)

が後転しなかった時につながる事になり、ちょっと反応遅れたかな?と感じたら両方サイスにしとけば問題無しって事で、あとユニコーンテイルって立会いでもしヒットした場合、昔は高く浮いたけど、DRだと変なダウンになっただけで追撃もできいないみたいで更に使えなくなってるとか、なってるとか・・・まぁこの変が調整して欲しい部分でもあるな。
2007.09.11 側面投げ後
◎ レイヴン側面投げ

・デュラハンスロー、相手の左側から投げた場合の投げ技で、技後はこちらが早くちょっとだけ早く動けるような状態、その場起きにはハーケンやステップ、キラービー、投げなどが丁度いい間合いなので2択をかけやすい場面、それを嫌がって後転する相手にはスルトが背面ヒットします。


・ハングドマン、相手を右側から投げた場合の投げ技、技後にレイヴンが相手の対して背向けになっている事が特徴、その場起きには背向けからN択がしかけられる、後転に対してはちょっと引っ張ったバーミリオンがヒットしヒット後に更に後転する相手にはチャリオットがヒットする。


まぁ側面投げを決める機会があった時は思い出してみて下さいな(゚Д゚)ノ
1、確反・スカ確だけでご飯三杯 type 
 基本的に前後左右移動とガードを繰り返し、スカ確をねらう。
確反のある技を相手がだしたときに目が光る人。
 ○必要なスキル:技全般に対する高度な知識と反射神経。
 ○備考:「鉄拳はスカシゲー」という言葉があるほど強力な戦闘
スタイル。とにかく安定して強いってのが印象。
 じゃなんか書きますか。相手キャラを知ることより、まず自分の戦い方がどんな攻めかたなのか。そして自分の使っているキャラはどんな戦い方が効率的なのかってのを考えるのが第一。
 1、確反・スカ確だけでご飯三杯 type
 2、二択でGO! type
 3、読み愛の末の完全勝利 type
 4、おーるらうんだー type
簡単に分類するとこんな感じかなぁ。
もちろん主に、あえて言えばってことでいわゆる特長。
次で詳しく書こう!
やっと記事を載せる事ができました^^;  

レイヴンの記事はワードを使って作ってたので、コピペするだけだったんですっが、ブログ関係とか良くわからなかったので、時間がかかってしまいました。まぁ今日はこれぐらいで・・・


他には、カウンターヒットからのコンボとか、ネタとか、キャラ対策とかになってくるんだけど、まぁいっぺんに書くとこっちのネタがなくなりそうだから、少しづつ更新して行こうと思ってます(゚Д゚)ノ

ちなみに間違ってる部分とか絶対あると思うので見つかりましたら教えて下さいww


セコさ研究会  例文担当 熊でした。
◎ライフストールからのN択、対処法

◎ ライフストールヒット後、まず相手の行動を考えてみましょう。大抵は、しゃがぱん、しゅがみ振り向き、振り向きキック等の暴れ、の3つが基本行動になるのではないかと考えられます。よって基本しゃがパン等にはグレキャノ、しゃがみ振り向き等にはライフストール、暴れには背向け維持バックダッシュライフストール(別にライフストール以外でもかまわない)だと思われます。ダメージ的にグレキャノだけカナリでかいのがわかると思います。だとすると相手はこれを1番くらいたくないために、暴れやしゃがみ振り向き等やしゃがパンなどの的をしぼらせないようにしてくるはずです。上手く状況を読んでこれらの技をヒットさせて最終的にグレキャノをヒットさせることができればそのラウンドをとれるぐらいのダメージを与えることができるので、是非とも読み勝ちたいところです。ただしこれはライフストールの対処方を知らなかった場合であって、自分が考えたライフストール後の対処方ではこうはいかなくなってしまうのです。ちなみにライフストール→ライフストールと連続で相手を引っ張った場合、ガード方向が逆になる場合があるのでグレキャノをガードしづらくなることも覚えておこう。

◎ 実は自分が考えたライフストールヒット後に相手がある行動をとるとそれ以外しなくてもいいんじゃないかと思うくらいリスクを軽減できます。しかもダメージをくらったとしてもグレキャノヒット時程ダメージが高くなく、ライフストールのループ等が起きることもありません。それはなにかというと、ただのジャンプです。しかもレイブンから離れるようにジャンプを行うだけです。相手がグレキャノやバックダッシュ背向け維持ならば仕切りなおしへ、ライフストールをくらっても空中判定になっているためにダメージが安い+着地の地上でヒットさせられても背向けになっているために引っ張るような現象も起きません。ちなみにレイブン側がこのジャンプに対して技を当てるとしたらバットロールというわけになるんですが、それも空中判定になりダメージの軽減につながり、ライフストールをヒットさせたのにもかかわらず、リスクの高いバットロールを使わなくてはいけないという状況を作りだすことができます。自分の経験上ライフストールで自分が有利な状況を作った後に、バットロールを使ってくるレイブン使いはそうそういないでしょう。仮にそのバットロールが相手の振り向きしゃがパン等の読みと重なっていたとしてもグレキャノに比べたらダメージ的にかわいいものです。ライフストール後はレイブンの択攻撃には付き合わないような行動をとることを心がけましょう。

◎ またキャラによっては特殊動作を行うことによって回避できたりもします。スティーブのウィービングや吉光の吉光ブレード、レイの寝るなどなど…。背向けからの特殊な技を持っているキャラなども使い方によっては2択を拒否できるような行動をとれるので自分の使用キャラの固有技を見なおしてみよう。
◎ 壁までの刻みについて、
 レイブンは壁際ではバーサーカーレイブという非常にダメージの高い技が存在するために、壁との距離感が大切である。ゲートキーパーがコマンド変更になり6LPでの暴発もなくなったためにジャブやワンツー等での壁運びが基本になるが、壁までの距離を把握できれば、ヴァルキリーランスコンボ2発止めや、ディカスティス、アサステ、PKなども壁までの運び技として使用できる。どれもジャブやワンツーよりダメージが高いために壁までの距離を調節して使えるようになろう。
◎ キラービーの使い方、その①
   ・ ハーケン×2⇒キラービー、
   ・ バズソー⇒ハーケン⇒キラービー
   ・ バズソー⇒ハーデス⇒キラービー
   ・ トルネード⇒ハーケン⇒キラービー
 これらの連携は後転で回避、受身下段ガード、その場起き下段ガードで反撃されるが、受身やその場起きに対してヒットさせた場合攻めを継続させやすい。ダメージもそこまで低くないので、自分が使っている攻めのパターンに飽きてきた場合などに使ってもらいたい。最速で出した場合よほどレイブン対策ができていない限り初見ではまずガードされないといえるくらいの連携だと自分では思っている。軸ズレがひどい場合はキラービーがヒットしない時があるが、そこは前ダッシュや横移動等でうまく調整してほしい。起き攻めにキラービーは捌きを行うのが非常に困難なために下段ガードで安いキャラには使いやすくなるかもしれない。また寝っぱにも対応しているのもうれしい部分の一つ。ヒットさせて相手との軸がズレていることも多いために、レイブンが有利に攻めを行えることは間違いない。ヒットで+6Fをとれるキラービーをうまく使って攻めを継続できるようにしよう。保険として自分の中で後転にも入るような技も頭に置いておけばさらによい。後転に対しはスルトや膝、チャリオット等が基本的にはお勧めだが、場合によってはダッシュして投げれば背後投げになったりもする可能性もあるので詳しく知っているかたがいましたら、俺にも教えて下さいWW。

◎ 壁際キラービーヒット後の展開
 壁際でキラービーをヒットさせた時に選択肢についてちょっと解説を…普段キラービーをヒットさせた場合、PK、ダガー、投げをメインにしてその他にステップ、横移動などなど、いろいろあるわけなんですが、壁際では相手がバックダッシュできないために距離が離れないので普段使いわないような技も使えるようになる。例えば、生RK、クルセイダー、ヴァルキリーランスコンボ、などですね。RKなんですが発生11Fで上段ですがガードされても反撃はうけません。普段はカウンターヒットしても追い討ちができないRKですが、壁際ならば後ろに壁があるために、ワンツーやスカクラ、PKなんかも使えて飛び越し受身ネタも使用できるため、暴れを読んだらPKよりもリスクを抑えながらダメージを与えられます。ヴァルキリーランスの方も同じで発生14Fの上段技でカウンターなら3発連続ヒット+壁やられ強なので、キラービーの+6Fをいかせば10Fキャラには暴れ時に割れない連携となるので、使う価値は十分にあるかもしれません。クルセイダーは発生15Fの中段技、8Fキャラにはジャブで割られるので8Fカウンターキャラには使いずらいが、10Fキャラは打撃では割れず、しゃがんでいた場合2LKが確定し、このあと受身を取っていたら飛び越しネタができ、カウンターなら壁やられ強になる。ガードされると‐11Fになるのだが正確にはPKよりもガード硬直が短いため、確反の安いキャラには期待値で勝っているので選択肢の中にいれてもいいかもしれない。自分はキラービーヒット→ダガー(ここでヒット確認しヒットなら)→生背向け→振り向き2RK→マインとかいう普通の人は絶対に使わないような連携も使っています。確定ではないですが、比較的強い連携だと思っているので、他にもなんか面白い連携等ありましたら教えて下さい。

◎ キラービーカウンターヒット後
 DRではキラービーはカウンターヒットするとダウンを奪えるように変更になり、サイスヒールがほぼ安定してヒットするが、後転を呼んだ場合、膝やステップからのジャックナイフエルボー等で拾うことができる。自分は前ダッシュのあとにダガーをやっている。これだと横転にはダガーがヒット、後転にはダガーの後スカクラ等で拾うことができるので、横転と後転の両方に対応している。またスカったとしてもリスクが少ないところもいい。経験上キラービーカウンターヒット後は後転する人が多いようなので、膝等追加ダメージを狙えることを覚えておいて損はないだろう。
◎ 起き攻め(バーサーカーレイブヒット後)
 壁際でバーサーカーレイブをヒットさせたあとは起き攻めによってはレイブンが追加ダメージを狙えるので積極的に相手に攻撃していこう。

  ① しゃがみパンチ(その場起きを拾える)
  ② アサステ(その場起きを拾える+半時計周り受身にヒット確定、時計周り受身にガード)
  ③ ハーケン(寝っぱ、時計回り受身にヒット、半時計周り受身で回避される可能性が高い。横転には比較的強い。)
  ④ キラービー(寝っぱにヒット、左右の受身に対して比較的強い)
  ⑤ ハーデス(寝っぱにヒット、左右の受身に対して比較的強い)
  ⑥ アサシン一発止め背向け(その場起きを拾える+半時計周り受身にヒット確定、時計周り受身にガード)
  ⑦ その他(ダガー、2LK、投げ、ステップからの2択、生背向け2択などなど)

 ①はその場起きを拾え、壁に当てたらワンツーやアサステ等をヒットさせ受身を読み、飛び越しネタや、4LP→2LKやスカクラでも追加ダメージを与えられる。ワンツーやアサステはしゃがパン後レバーを前入れ等を行っておき、立ち状態にしてから出さないと、立ち途中技がでるので注意、スカクラで叩きつけたら、相手が少しでも動けば黒クルセや振り向き下段キックが確定、寝っぱにはリバースハーケンかコールドマサカーの2発目がヒットする。壁際から逃がしたくないのであれば4LP→2LKがお勧めかと、2LKのダメージを軽減してれば、飛び込しもネタもでき、2LKのダメージを軽減していなければバーサーカーレイブヒット後と同じ起き攻めができるのもポイント。しゃがパンは相手がその場起き以外の行動であってもリスクが低いのもいい。

②その場起きと受身の両方に対応しているので使いやすい。半時計周り受身に対しては側面以上にアサステをヒットさせることができるので、継続した攻めが可能。

③は寝っぱと横転に対して比較的強い。半時計周り受身で空振りしてしまうことが多いのが弱点だが、その場起きにヒットさせた場合ダウンを誘発して、ハーデス等が確定し追加ダメージが狙える。ハーケンヒット後は軸よってはスカクラやスレイプニル等でも追い討ち可能です。

④は受身に対しての下段への攻め、受身後は捌かれる可能性が低くなるために起き攻めに使える。軸によっては最速でだすとスカ可能性があるが、自分も横移動等を行ってからだせばほぼスカる事はないだろう。ヒットしたら+6Fをいかして攻めが継続できる。

⑤はガードさせても有利フレームが取れるが、発生が遅いために下段チョンキックに負けるが壁際から逃がしたくないときなどに重ねると考えてもらっていい。バーサーカーレイブ後だけでなく、壁付近で相手になにを重ねるか迷ったら壁際から逃がさないために使ってみてもいいかと。もししゃがみ等にヒットしたら2LKなどが確定。

⑥は最近使用するようになった技でまだ検討中、アサステ出しきりとほとんど一緒だが違うところは時計回り受身にガード(‐4F)させても背向けから2択をかけられる点と横転等でアサステがスカった場合、2発出しきるより硬直が少ないために相手から反撃されずらい点がある。ちなみに相手が半時計周りに横転した場合アサステ背向けを行っていても、相手の方向+RPを出せばなぜかスルトがでて、相手の起き蹴りにも打ち勝ちます。

その他にはダガーや、投げ、2LKとかもあります。ダガーなら寝っぱにはヒットしませんが、スカ硬直も短めで横転等の相手にもヒットしますので、使う人もいるかもしれませんね。

個人的には一つの技でたくさんの行動をカバーしている選択肢がいいと思っているので、②(⑥)と③が最近は多いかな。そうするとバーサーカーレイブ後はハーケンの判定が比較的弱い半時計周り横転が1番リスクなく逃げる方法になるのかな?自分も書いて初めて気づいたわWW。

他にはバーサーカーレイブ後に8LK2LKを出し一発目をわざと空振りし、2発目のみをヒットさせた場合もう1回バーサーカレイブが入る。2発目がDRではガードされると浮くのであまり使えないが、知らない人にはいいかも。補足としては2発目がなぜか捌けない。(8LK2LKの2を押しっぱにはしないこと、2入れしてると特殊な構えを取るが意味ないので…WWW)対になる8LKLKの方はしゃがみにヒットさせると壁やられ強誘発、とまぁこんなネタなんかもある。他になにか良い起き攻めなどありましたら教えて下さい。
◎ 起き攻め(スカクラフェイク後)
 通常の空中コンボやバズソーなど下段からのコンボはダメージがアップしたスカクラフェイク締めがメインになると思われるのでスカクラフェイク締めのあとの起き攻めを軽く考察してみよう。


  ① 空中コンボスカクラフェイク締め→バットロール(後転、寝っぱに対応)
  ② 空中コンボスカクラフェイク締め→バーミリオン(その場起き下段ガード以外に対応)
  ③ 空中コンボスカクラフェイク締め→リバースハーケン(寝っぱ、横転に対応)
  ④ 空中コンボスカクラフェイク締め→ライフストール(その場立ち下段ガード、後転に対応)
  ⑤ 空中コンボスカクラフェイク締め→振り向き2RK(寝っぱ以外に対応)
  ⑥ 空中コンボスカクラフェイク締め→トリックキック(その場起き、後転に対応)
  ⑦ 空中コンボスカクラフェイク締め→コールドマサカー(暴れ、2発目が寝っぱに対応)
  ⑧ その他(投げ、グレキャノ、9RK、グレムリンスなどなど)


 ①はリスクは高いがダメージが高いため寝っぱが多いキャラには使用頻度をあげよう。ぶっちゃけこれを使わないと寝っぱ安定になる可能性もある。

②はガードされると浮かさせるが、相手の起きあがり行動の大半をカバーしているために使う機会は多い。その場起きにヒットさせるとトリックキックや黒クルセがつながるので追加ダメージが見込めるのも良い。下段をガードされても浮かないキャラには積極的に使用してもいいだろう。ちなみにバーミリオンを意識さえることにより、ライフストールやグレムリンスといった中段の選択肢をヒットさせやすくなるのも覚えておこう。

③横転と寝っぱにヒット、発生が遅いがガードされてもトゥースマ程度の確反しかくらわない+距離が離れるためにトゥースマがスカることもしばしば、ここにはスカ確を入れよう。(リバースハーケン後はレイブンが立ち状態のため右アッパーかヒュドラかな)

④はバーミリオン等を意識させるとヒット率があがる、その場起きしゃがみガードへヒットさせると引っ張れる。背向け維持を行ったままちょっと前ダッシュしてだせば後転へも追加ダメージを与えられる。横転している相手に出したとしてもその後の起き蹴りがガードできる点もいい。(この時の起き蹴り2択に4WPを出せば両方スカせる。)

⑤は寝っぱ以外に対応しているのがうれしい。距離が遠い場合は背向け維持前ダッシュのあとだそう。後転とその場起きを拾った場合、のびーるロー(しゃがみ中LK)が連続ヒットになり相手受身後はスラステからの2択へいける。後転へはチャリオットがヒットすることも覚えておこう。

⑥はその場起き、後転へ対応2発連続ヒットをみこめる。1発止めならば横転へもヒット、後転やその場起きに一発止めを使用し、その後バットロールを出せば後転へはヒット、横転ならばファントム派生で逃げるといった攻めも可能。また1発目が下段攻撃なので相手がその場起きを行ったあと1発だけヒットさせ背向け維持をしたままバックダッシュを行い、相手の攻撃を誘いグレキャノやライフストールを狙うといった使い方もできなくもない。

⑦は1発目と2発目の間に起き蹴り等で潰されるので起きあがり下段キックからコンボへいかれるシャオのようなキャラには注意、2発目が寝っぱにヒットできるので、あせって2発目をカウンターでくらうとコンボへいける。その場起きに1発止め(+1F)からPKカウンター狙い、横移動、投げなどなど、ここはお好きに。

⑧背向け維持のまま起き攻め、グレムリンスはバーミリオンとモーションが非常に似てために、バーミリオンを意識し始めたら使ってもいいかもしれない、ダメージもそこそこ高く、角度が難しいが壁やられ強にもできる+ガードで‐10Fと硬直が比較的短いところもポイント。なによりカッコイイWW。また背向けからではなく正面へ戻してキラービーやスルト、ステップからN択などもできないこともないので、相手の起きあがる癖を読みつつ単調にならないように起き攻めをしかけよう。逆に対策としてはスカクラフェイク締めのあとはバットロールを使ってこないのであれば、2択を迫られるよりも寝っぱの方が安定なのかもしれない。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。