inaで上がってた ロウ スライディングへの確反
レイヴン
◎ マインゴーシュ→スカクラ→エゴ
◎ 鉄→アサステ→ゲート→膝→鉄
◎ ダガー→ジャブ→膝→ジャブ→肘→膝→鉄
ってことは・・・
◎ ダガー→アサステ→ゲート→各種
◎ ダガー→ジャブ→膝→スカクラ→各種
とかは繋がるって事だな。
壁が後ろにある場合とかはスカクラですぐバウンドさせてしまうよりも良いってことだね。
φ(・_・”)メモメモ
んでもって気になったのが・・・
アサステ1発→各種 と
直接膝って言う選択肢の2つ
回りにロー使いがいないので、まぁ機会があれば調べてみよう。
リーのスライディングへの確定反撃にも使えるかどうかはちょっとわからない。
体格とかでキャラによってはロウに入るけどリーには入らないって事あったような気がするので、これは各キャラで調べておく必要がるね。
レイヴン
◎ マインゴーシュ→スカクラ→エゴ
◎ 鉄→アサステ→ゲート→膝→鉄
◎ ダガー→ジャブ→膝→ジャブ→肘→膝→鉄
ってことは・・・
◎ ダガー→アサステ→ゲート→各種
◎ ダガー→ジャブ→膝→スカクラ→各種
とかは繋がるって事だな。
壁が後ろにある場合とかはスカクラですぐバウンドさせてしまうよりも良いってことだね。
φ(・_・”)メモメモ
んでもって気になったのが・・・
アサステ1発→各種 と
直接膝って言う選択肢の2つ
回りにロー使いがいないので、まぁ機会があれば調べてみよう。
リーのスライディングへの確定反撃にも使えるかどうかはちょっとわからない。
体格とかでキャラによってはロウに入るけどリーには入らないって事あったような気がするので、これは各キャラで調べておく必要がるね。
この間青森のレインさんと対戦する機会があったので、後ろで山形勢との対戦を見させてもらったり、自分も対戦してみての感想とか感じた事、自分ができてなかった部分とかいろいろ書いてみようと思う。
◎ コンボ関係
レインさんとも話ししたんだけど、レインさんは初段を膝で取り合えず拾ってから各種っていうのが多かった。
自分と違うと思ったのは極力壁までバウンドを温存しておくようにしてるようで壁までの運びが非常に巧いと思った。
レインさんにその辺を聞くと特にゲートでバウンドできるような男とかのキャラとかは積極的に狙ってるということだった。
壁までの距離によってワンツーとか鉄、膝、PKあたりを巧く使ってて距離に余裕がある場合とかはラビリンスからマサカーにしてるあたりが自分より巧くてこれは見習う必要があると思ったね。
ちなみにこの間仙台で対戦することができた霧斗さんはコンボ関係は左横移動アサ1が多かったです。
これも結構ダメージが高いですし、途中からのフォローがしやすいので見習うところですね。
特に膝からのコンボは俺もこっちにしたいところです。
◎ 山ステ
やっぱりレインさんの山ステは結構巧くて山形勢もやり辛い感じがでてた。山形勢とはあきらかに自然に下がってるあたりが違うよねww
これは練習が必要!
例えばわかりやすい感じで説明すると、アサステ1発止めがヒットしたら黒クルセと投げの2択やってたんだけど、レインさんの山ステだとアサステヒットしてても黒クルセと投げがバックダッシュでスカって2択にならないとかでマジでこれは練習が必要と思ったわけです(σ゜Д゜)σYO
実は後日山ステというかバックダッシュを意識して対戦してみたものの、バックダッシュばかりになってたみたいで、相手が全く手を出してこなくなったのがわかった。
これはスカ確の準備してるよっていうのを相手も感じ取ったからだと思うだけど、バックダッシュすることで相手の暴れを抑制できてる感じも掴むことはできたと個人的には思った。
ただそうすると相手も恐くないわけで、ワンツーとかダガーヒット後なんかもこっちをしっかり見るようになって、間合い離した後にもう相手を崩しに行かないといけなくなるとかで、その崩しが下手な自分はそういう部分が足りないのかなって思った。
中間距離での相手の技を誘うにあたっての距離感がまだ把握できてないっていったほうがいいのかもしれない。
こういうのをガリィさんに相談すると 『慣れ』 ってことらしい。
バックダッシュという行動が強いんだからそういう選択肢自体は間違ってないらしく、その後のうんたらかんたらっていうやつはまた別の話しになってくるみたい。
◎ 最バズ関係
これはマジでビックリ、だってレインさん立会いで普通に出せるとかwww
ただあとで話しを聞くと軸に弱かったりするからやっぱり相手の起き上がりとか結構正面から2択いけるポイントで使う必要があるみたい。
んでもってそういう状況を作りだすのが、壁際
レインさんは基本的に普通に最バズだせるから、捌かれなければ問題ないわけで
壁際でバーサーカー派生を2発止めして寝っぱには更にバーサーカー出し切りがあるから、ここは結構受身取りたくなるから、ここが最バズポイントって事らしい!
相手から捌かれなければ問題ないから、起き上がりに軸に注意して最バズ重ねられたりしたらマジで無理でした^^;
んでもってこれを意識させてら2発止め〜ちょっとスラステ→鉄
とかやられて壁強→サヨーナラァ・・(oT-T)尸~~
あれはマジでキツイwww
最速がレーヴァ派生とかキャンセルできないって事わかっていてもキツイですww
個人的にはレインさんぐらい安定で最バズ出せるのあれば、コンボを鉄単体締めにして受身には軸を合わせて最バズと中段はボディスラとかでもいいじゃないかと思った。
あれぐらい安定で出せるのであれば俺なら最バズ重なりそうなポイント探すだけでも段位上がりそうな気さえしたww
最バズ力ありすぎwww
レインさんいわく、『1時間くらい練習したら普通にできたよ。』
とかで俺には結構無理っぽんですが^^;
◎ 距離感
中距離での間合いの取り方が巧いと思った。
これは山形勢と対戦してるのを後ろから見ていて思ったことの一つ
距離的にはのびロー打ちたくなるような距離っていうか、タルがスカ確決めれそうだけど、ヒュドラだと微妙っていう距離から、右アパスカ確決めれそうなぐらいの微妙な距離かな
その辺の間合いの取り方っていうか距離の保ち具合が俺と違って抜群に巧かったね。
俺の場合その辺の間合いの取り方下手だから、結構ステマインとかステジャックナイフで距離つめて近距離戦しかけてく感じになってる。
もう少しあの辺の間合いを意識してみてその後対戦してみたけど、なにしていいかわからなくなってて俺ワロスww
後で気付いたんだけど、俺はなにかしら動いてないと逆に手が止まってしまう系らしいwww
これも慣れかも
◎ 対戦中に気付く点
レインさんと飯食いながら話ししてたんだけど、タルタロス1発止めに山形勢は確反打ってこなかったから結構やりやすかったと言うことだった。
最初は(◎_◎) ン?って思ったけど、話しを聞くと納得した。
タルタロス2発目を待って反撃してこない相手には1発止めしか打たないよって事
これって結構重要
暴れてくるのがわかってから2発目打った方がこっちもリターンがあるってもの
ボブの立ち途中技の2発目を横移動で避けれるとわかっているから1発止めになにも入れないのではボブ側からしたら1発止めを打ち放題って事
ラーナフリップに関しても一緒
コンビネーションミンチにしても一緒
派生を横移動で避けた方が痛い反撃できるからって確定反撃を入れないのでは相手からしたら美味しいだけらしい。
深い! レインさん。 これは結構タメになったと思ってます!
というかそういうことをサラっと対戦中に気付くあたりが凄いと思う。
漠然と対戦してないって事が良くわかる意見だったために、これは関心でした。
◎ 右アパ関係
実はレインさんと対戦したり対戦を見させてもらって1番使い方が巧かったというか俺には真似できないと思ったのが右アパ関係の使い方だった。
山形勢が俺のレイヴンと対戦してるっていう知識を対戦中に気付いて、時計回り横移動多めになったと思ったら右アパで抑制したり、
横移動から入れ込み気味のスカ確に使ったりしてた。
俺ならクルセ程度と思っていたポイントだっただけにこれはビックリ!
後でレインさんに聞くとクルセ打つくらいなら右アパ打つって言うくらいレイヴンの右アパは強いらしい。
スカ確はもちろん、相手の時計周り横移動抑制、入れ込み、ダッシュしてきた相手に合わせたりとマジで参考になったと思う。
ただこればっかりはスグに真似できないと感じた。
後は右アパからの派生の使い方
これも俺と結構対戦してる山形勢なら対策できてるハズって思ったけど、全然そうではなかったみたい。
右アパ自体が不意に出しているというかいきなり出る感じがあるので、派生の対応が遅れてリスクが凄く減っている印象を受けた。
相手が人間なのだからあたりまえだと言えばそうなのかもしれないけど、派生を全て使って的を絞らせないレインさんの右アパは今回のレイヴン対戦の中で1番印象に残ったものだった。
後でレインさんと対戦させてもらったけど、右アパ関係の対処はそこそこわかってたつもりだったけど、上段派生をしゃがんで間違ってジャックナイフ打っている自分がいて、焦ってのを隠し切れませんでしたwww
後半は俺のしゃがみを読み結構リスクあっても中段振ってきたのがわかったから、これは俺もしゃがみばかりでは無くて立ちガから確反決めれれば良かったと今では思う。
人読みが巧い人は右アパはマジで強いね!
絶品さんが言ってた右アパの使い方とレインさんが使ってるような右アパ関係を巧く学んでもう少し巧く右アパ関係を使えるようになりたいね^^
◎ 今後の課題
コンボ関係の見直しが必要かもしれないって事、特に壁有りなのか無しなのか、相手が女キャラなのか男キャラなのかってところも考えて対戦中にコンボを変えれたら理想的
トルネード派生のカウンター確認がマジで難しくて、そのあとの鉄の硬直見切るのも難しい。
浮いた時の相手を見るといいのは知ってたけど、なんかこの辺みるとわかりやすいよっていうポイントあったらマジで教えて下さい!
霧斗さんなんか大会でカウンター確認100%だったからマジで凄いと思ったわけです!
んでもってあこ太さん情報とかとあるレイヴン使いのゼクシィにはでかいキャラなら
トルネードカウンター→鉄→アサステ→ゲート
でバウンドまでいけるようなので、マードックとかジャックきたらCPUで俺も今度試してみたいと思います。
グレキャノからのコンボって・・・・・
バックダッシュ→右アパ派生→膝→6LP→肘→膝→鉄
が強いと思うだけど、なんか安定しないから大ジャンプ〜にしようと思ったんだけど、
グレキャノ→大ジャンプRK→膝→6LP→肘→膝→鉄
グレキャノ→大ジャンプRK→肘→膝→6LP→膝→鉄
この2つなら後者の方が減るよね?
右アパ派生安定しない時はこっちにしようかな
そうそう今回硬直0グレキャノ無くなってるみたいだね。
後は遠距離のスカ確に膝って意識を結構してると違うね。
新潟行った時に北北西さんのレイヴン見させてもらったんだけど、膝意識してるのが後ろから見てて感じとれたから、俺もそういう意識しながら対戦してよう。
膝からのコンボは霧斗さんが使ってた左横移動アサ1が理想的だと思っているんだけど、まだ俺は安定しないから
膝→膝→6LP→肘→膝→6LP→鉄
ってやってる。
膝→膝→アサステ→ゲート→膝→鉄 とかでもいいのかもね。
( ̄-  ̄ ) ンー
あとなんだっけなぁ。
そうそうレインさんが背向けからのWP投げできるの教えてもらったんだけどレバテク無い俺はけ後厳しかったっす^^;
1P側だとコマンド的には
412632146
っていう感じになるのかな?
巧くコマンドが成功すると背向けから立っている位置がほとんど変わる事なくWP投げがでる。
壁際でラビリンスから投げるときにこういう使い方できれば結構強いと思う。
後はレインさんとも話しになったオフ会関係なんだけど、
ちょっと今度アンケートとろうと思っているので、それはまた書きますね^^;
やっぱ自分と違うレイヴン使いを見たり対戦したりすることで違った技の使い方や違った選択肢、立ち回りや間合いの取り方など勉強になることや吸収できる部分があったりできて良いですね^^
レインさんマジでありがとうございました^^
熊でした(゚Д゚)ノ
◎ コンボ関係
レインさんとも話ししたんだけど、レインさんは初段を膝で取り合えず拾ってから各種っていうのが多かった。
自分と違うと思ったのは極力壁までバウンドを温存しておくようにしてるようで壁までの運びが非常に巧いと思った。
レインさんにその辺を聞くと特にゲートでバウンドできるような男とかのキャラとかは積極的に狙ってるということだった。
壁までの距離によってワンツーとか鉄、膝、PKあたりを巧く使ってて距離に余裕がある場合とかはラビリンスからマサカーにしてるあたりが自分より巧くてこれは見習う必要があると思ったね。
ちなみにこの間仙台で対戦することができた霧斗さんはコンボ関係は左横移動アサ1が多かったです。
これも結構ダメージが高いですし、途中からのフォローがしやすいので見習うところですね。
特に膝からのコンボは俺もこっちにしたいところです。
◎ 山ステ
やっぱりレインさんの山ステは結構巧くて山形勢もやり辛い感じがでてた。山形勢とはあきらかに自然に下がってるあたりが違うよねww
これは練習が必要!
例えばわかりやすい感じで説明すると、アサステ1発止めがヒットしたら黒クルセと投げの2択やってたんだけど、レインさんの山ステだとアサステヒットしてても黒クルセと投げがバックダッシュでスカって2択にならないとかでマジでこれは練習が必要と思ったわけです(σ゜Д゜)σYO
実は後日山ステというかバックダッシュを意識して対戦してみたものの、バックダッシュばかりになってたみたいで、相手が全く手を出してこなくなったのがわかった。
これはスカ確の準備してるよっていうのを相手も感じ取ったからだと思うだけど、バックダッシュすることで相手の暴れを抑制できてる感じも掴むことはできたと個人的には思った。
ただそうすると相手も恐くないわけで、ワンツーとかダガーヒット後なんかもこっちをしっかり見るようになって、間合い離した後にもう相手を崩しに行かないといけなくなるとかで、その崩しが下手な自分はそういう部分が足りないのかなって思った。
中間距離での相手の技を誘うにあたっての距離感がまだ把握できてないっていったほうがいいのかもしれない。
こういうのをガリィさんに相談すると 『慣れ』 ってことらしい。
バックダッシュという行動が強いんだからそういう選択肢自体は間違ってないらしく、その後のうんたらかんたらっていうやつはまた別の話しになってくるみたい。
◎ 最バズ関係
これはマジでビックリ、だってレインさん立会いで普通に出せるとかwww
ただあとで話しを聞くと軸に弱かったりするからやっぱり相手の起き上がりとか結構正面から2択いけるポイントで使う必要があるみたい。
んでもってそういう状況を作りだすのが、壁際
レインさんは基本的に普通に最バズだせるから、捌かれなければ問題ないわけで
壁際でバーサーカー派生を2発止めして寝っぱには更にバーサーカー出し切りがあるから、ここは結構受身取りたくなるから、ここが最バズポイントって事らしい!
相手から捌かれなければ問題ないから、起き上がりに軸に注意して最バズ重ねられたりしたらマジで無理でした^^;
んでもってこれを意識させてら2発止め〜ちょっとスラステ→鉄
とかやられて壁強→サヨーナラァ・・(oT-T)尸~~
あれはマジでキツイwww
最速がレーヴァ派生とかキャンセルできないって事わかっていてもキツイですww
個人的にはレインさんぐらい安定で最バズ出せるのあれば、コンボを鉄単体締めにして受身には軸を合わせて最バズと中段はボディスラとかでもいいじゃないかと思った。
あれぐらい安定で出せるのであれば俺なら最バズ重なりそうなポイント探すだけでも段位上がりそうな気さえしたww
最バズ力ありすぎwww
レインさんいわく、『1時間くらい練習したら普通にできたよ。』
とかで俺には結構無理っぽんですが^^;
◎ 距離感
中距離での間合いの取り方が巧いと思った。
これは山形勢と対戦してるのを後ろから見ていて思ったことの一つ
距離的にはのびロー打ちたくなるような距離っていうか、タルがスカ確決めれそうだけど、ヒュドラだと微妙っていう距離から、右アパスカ確決めれそうなぐらいの微妙な距離かな
その辺の間合いの取り方っていうか距離の保ち具合が俺と違って抜群に巧かったね。
俺の場合その辺の間合いの取り方下手だから、結構ステマインとかステジャックナイフで距離つめて近距離戦しかけてく感じになってる。
もう少しあの辺の間合いを意識してみてその後対戦してみたけど、なにしていいかわからなくなってて俺ワロスww
後で気付いたんだけど、俺はなにかしら動いてないと逆に手が止まってしまう系らしいwww
これも慣れかも
◎ 対戦中に気付く点
レインさんと飯食いながら話ししてたんだけど、タルタロス1発止めに山形勢は確反打ってこなかったから結構やりやすかったと言うことだった。
最初は(◎_◎) ン?って思ったけど、話しを聞くと納得した。
タルタロス2発目を待って反撃してこない相手には1発止めしか打たないよって事
これって結構重要
暴れてくるのがわかってから2発目打った方がこっちもリターンがあるってもの
ボブの立ち途中技の2発目を横移動で避けれるとわかっているから1発止めになにも入れないのではボブ側からしたら1発止めを打ち放題って事
ラーナフリップに関しても一緒
コンビネーションミンチにしても一緒
派生を横移動で避けた方が痛い反撃できるからって確定反撃を入れないのでは相手からしたら美味しいだけらしい。
深い! レインさん。 これは結構タメになったと思ってます!
というかそういうことをサラっと対戦中に気付くあたりが凄いと思う。
漠然と対戦してないって事が良くわかる意見だったために、これは関心でした。
◎ 右アパ関係
実はレインさんと対戦したり対戦を見させてもらって1番使い方が巧かったというか俺には真似できないと思ったのが右アパ関係の使い方だった。
山形勢が俺のレイヴンと対戦してるっていう知識を対戦中に気付いて、時計回り横移動多めになったと思ったら右アパで抑制したり、
横移動から入れ込み気味のスカ確に使ったりしてた。
俺ならクルセ程度と思っていたポイントだっただけにこれはビックリ!
後でレインさんに聞くとクルセ打つくらいなら右アパ打つって言うくらいレイヴンの右アパは強いらしい。
スカ確はもちろん、相手の時計周り横移動抑制、入れ込み、ダッシュしてきた相手に合わせたりとマジで参考になったと思う。
ただこればっかりはスグに真似できないと感じた。
後は右アパからの派生の使い方
これも俺と結構対戦してる山形勢なら対策できてるハズって思ったけど、全然そうではなかったみたい。
右アパ自体が不意に出しているというかいきなり出る感じがあるので、派生の対応が遅れてリスクが凄く減っている印象を受けた。
相手が人間なのだからあたりまえだと言えばそうなのかもしれないけど、派生を全て使って的を絞らせないレインさんの右アパは今回のレイヴン対戦の中で1番印象に残ったものだった。
後でレインさんと対戦させてもらったけど、右アパ関係の対処はそこそこわかってたつもりだったけど、上段派生をしゃがんで間違ってジャックナイフ打っている自分がいて、焦ってのを隠し切れませんでしたwww
後半は俺のしゃがみを読み結構リスクあっても中段振ってきたのがわかったから、これは俺もしゃがみばかりでは無くて立ちガから確反決めれれば良かったと今では思う。
人読みが巧い人は右アパはマジで強いね!
絶品さんが言ってた右アパの使い方とレインさんが使ってるような右アパ関係を巧く学んでもう少し巧く右アパ関係を使えるようになりたいね^^
◎ 今後の課題
コンボ関係の見直しが必要かもしれないって事、特に壁有りなのか無しなのか、相手が女キャラなのか男キャラなのかってところも考えて対戦中にコンボを変えれたら理想的
トルネード派生のカウンター確認がマジで難しくて、そのあとの鉄の硬直見切るのも難しい。
浮いた時の相手を見るといいのは知ってたけど、なんかこの辺みるとわかりやすいよっていうポイントあったらマジで教えて下さい!
霧斗さんなんか大会でカウンター確認100%だったからマジで凄いと思ったわけです!
んでもってあこ太さん情報とかとあるレイヴン使いのゼクシィにはでかいキャラなら
トルネードカウンター→鉄→アサステ→ゲート
でバウンドまでいけるようなので、マードックとかジャックきたらCPUで俺も今度試してみたいと思います。
グレキャノからのコンボって・・・・・
バックダッシュ→右アパ派生→膝→6LP→肘→膝→鉄
が強いと思うだけど、なんか安定しないから大ジャンプ〜にしようと思ったんだけど、
グレキャノ→大ジャンプRK→膝→6LP→肘→膝→鉄
グレキャノ→大ジャンプRK→肘→膝→6LP→膝→鉄
この2つなら後者の方が減るよね?
右アパ派生安定しない時はこっちにしようかな
そうそう今回硬直0グレキャノ無くなってるみたいだね。
後は遠距離のスカ確に膝って意識を結構してると違うね。
新潟行った時に北北西さんのレイヴン見させてもらったんだけど、膝意識してるのが後ろから見てて感じとれたから、俺もそういう意識しながら対戦してよう。
膝からのコンボは霧斗さんが使ってた左横移動アサ1が理想的だと思っているんだけど、まだ俺は安定しないから
膝→膝→6LP→肘→膝→6LP→鉄
ってやってる。
膝→膝→アサステ→ゲート→膝→鉄 とかでもいいのかもね。
( ̄-  ̄ ) ンー
あとなんだっけなぁ。
そうそうレインさんが背向けからのWP投げできるの教えてもらったんだけどレバテク無い俺はけ後厳しかったっす^^;
1P側だとコマンド的には
412632146
っていう感じになるのかな?
巧くコマンドが成功すると背向けから立っている位置がほとんど変わる事なくWP投げがでる。
壁際でラビリンスから投げるときにこういう使い方できれば結構強いと思う。
後はレインさんとも話しになったオフ会関係なんだけど、
ちょっと今度アンケートとろうと思っているので、それはまた書きますね^^;
やっぱ自分と違うレイヴン使いを見たり対戦したりすることで違った技の使い方や違った選択肢、立ち回りや間合いの取り方など勉強になることや吸収できる部分があったりできて良いですね^^
レインさんマジでありがとうございました^^
熊でした(゚Д゚)ノ
ちょっと時間があったので、DRとか昔の動画をちょっと見てました熊です(゚Д゚)ノ
ハマハーさんのリーの動画でも見てみようかなぁと思って、数少ない昔保存してた対戦動画を見る。
w(゜o゜)w オオー!
これは使えそうな予感!
それでもってDRで再度プラクティスをして確認確認・・・・
イケル!
知ってて損しないこと
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
え〜簡単です。 知ってる人もいると思うので知ってた人いたら、スルーしてもらって結構ですww
起き上がりに相手の前転からクロスチョップしてくると読んだら皆さんどうしてますか?
ガードしてしまうと相手側の有利になってしまうのは知ってますよね?
なにか簡単な技で潰せるとかあるのは知ってたんだけど、しゃがパン→トゥースマ
で妥協してたんですわ。
ハマハーさんリーでやってたのが・・・
しゃがパン→前キャンジャブ〜リーのいつものコンボとかへ
なるほど
これなら今回バウンドまでいけるやん(*゚∀゚)=ャ=ャ
DRで他の技でも試してみた・・・
右アパ派生
直接スカクラ
ジャックナイフ→スカクラ
しゃがパン→前キャンジャブ→膝
ダガー→ジャブ→膝
なんかが繋がるじゃないですか!
アサステでも拾えたけどなんか時計回り横移動してからじゃないと変な当たり方して位置が入れ替わったりするからそこまで使えない予感。
なんとなくスラィディングガード後と似たような状況みたいやね。
そうすると
今回なら
ダガー→アサステ→ゲート→バウンド
しゃがパン→前キャンジャブ→膝→スカクラ→バウンド
しゃがパン→前キャンジャブ→左横移動ジャブ→肘→バウンド
しゃがパン→前キャンアサステ→ゲート→バウンド
タル1→スカクラ→バウンド (エゴ関係とかいろいろかな)
鉄→アサステ→ゲート→バウンド
とかできそうじゃねぇ?
これは結構重要かもな、ちょっとした事だけど知ってて損しないことの積み重ねが大事とはこのことやろ!
デカキャラとかなら2膝まで伸びるかもな(*゚∀゚)=ャ=ャ
んでもってもう1つ
これはライブモニターでレイヴン使いの人のラーニングさせてもらった行動です。
スカクラからバウンドさせて運ぶ時にアビススピアを出し切ろうかと思ったんだけど、壁までの距離を間違えてしまいアビス1発止めになってしまった。
これはマズイ、どうしよう。
せっかく壁まで運んだんだから追加ダメージを与えることができないかな
って時のフォローの仕方なんだけど、
黒クルセが結構良いみたい。
判定が結構大きいみたいだし、ダメージもそこそこ。
これはまぁ普通だよね。
これはモニターからラーニングしたんだけど、他にもなんかないかと思って考えたのが、
トリックキック1発止め
トリックキックは1発目が下段技になってるから結構上記のような状況で壁際なら巧くフォローしてくれそうな予感、しかも1発止めは背向け維持だからそのまま背向けから2択かけれそうな予感。
スカったとしてもしゃがみ振り向き等でフォローできると予想www
他にも振り向き右下段キックっていうのもダメージは小さいけど、こっちがしゃがみ帰着できるから起き攻めは結構良い状態になるかもね。
地味な記事だけど、追加ダメージを与えられそうなポイントは覚えておいて損はしないよね^^
熊でした(゚Д゚)ノ
ハマハーさんのリーの動画でも見てみようかなぁと思って、数少ない昔保存してた対戦動画を見る。
w(゜o゜)w オオー!
これは使えそうな予感!
それでもってDRで再度プラクティスをして確認確認・・・・
イケル!
知ってて損しないこと
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
え〜簡単です。 知ってる人もいると思うので知ってた人いたら、スルーしてもらって結構ですww
起き上がりに相手の前転からクロスチョップしてくると読んだら皆さんどうしてますか?
ガードしてしまうと相手側の有利になってしまうのは知ってますよね?
なにか簡単な技で潰せるとかあるのは知ってたんだけど、しゃがパン→トゥースマ
で妥協してたんですわ。
ハマハーさんリーでやってたのが・・・
しゃがパン→前キャンジャブ〜リーのいつものコンボとかへ
なるほど
これなら今回バウンドまでいけるやん(*゚∀゚)=ャ=ャ
DRで他の技でも試してみた・・・
右アパ派生
直接スカクラ
ジャックナイフ→スカクラ
しゃがパン→前キャンジャブ→膝
ダガー→ジャブ→膝
なんかが繋がるじゃないですか!
アサステでも拾えたけどなんか時計回り横移動してからじゃないと変な当たり方して位置が入れ替わったりするからそこまで使えない予感。
なんとなくスラィディングガード後と似たような状況みたいやね。
そうすると
今回なら
ダガー→アサステ→ゲート→バウンド
しゃがパン→前キャンジャブ→膝→スカクラ→バウンド
しゃがパン→前キャンジャブ→左横移動ジャブ→肘→バウンド
しゃがパン→前キャンアサステ→ゲート→バウンド
タル1→スカクラ→バウンド (エゴ関係とかいろいろかな)
鉄→アサステ→ゲート→バウンド
とかできそうじゃねぇ?
これは結構重要かもな、ちょっとした事だけど知ってて損しないことの積み重ねが大事とはこのことやろ!
デカキャラとかなら2膝まで伸びるかもな(*゚∀゚)=ャ=ャ
んでもってもう1つ
これはライブモニターでレイヴン使いの人のラーニングさせてもらった行動です。
スカクラからバウンドさせて運ぶ時にアビススピアを出し切ろうかと思ったんだけど、壁までの距離を間違えてしまいアビス1発止めになってしまった。
これはマズイ、どうしよう。
せっかく壁まで運んだんだから追加ダメージを与えることができないかな
って時のフォローの仕方なんだけど、
黒クルセが結構良いみたい。
判定が結構大きいみたいだし、ダメージもそこそこ。
これはまぁ普通だよね。
これはモニターからラーニングしたんだけど、他にもなんかないかと思って考えたのが、
トリックキック1発止め
トリックキックは1発目が下段技になってるから結構上記のような状況で壁際なら巧くフォローしてくれそうな予感、しかも1発止めは背向け維持だからそのまま背向けから2択かけれそうな予感。
スカったとしてもしゃがみ振り向き等でフォローできると予想www
他にも振り向き右下段キックっていうのもダメージは小さいけど、こっちがしゃがみ帰着できるから起き攻めは結構良い状態になるかもね。
地味な記事だけど、追加ダメージを与えられそうなポイントは覚えておいて損はしないよね^^
熊でした(゚Д゚)ノ
昨日ボブにボッブボブにされた熊です(゚Д゚)ノ
俺のレイヴンは自分のモチベーションによって強さが異常に変わると思うww
これはまずいwww
ボブやっぱキツイっす><;
ボブって右横多めで対応してたけど、実は横多めの方がいいのかなぁ?
だってさ、右横で右アパは避けれても、ガンベロとタイクダキは避けれないから結局縦2択に付き合わないといけなくなってガンベロ1回くらった瞬間ダメージ効率で勝てないやろって結果にwww
まだ右アパとか立ち途中系の技とか画面見ないで振ってきてくれる人ならいいんだけど、高段になってくるとゆとり技だしてこなくなるから、マジでキツイ
んでもって、ジャンステ技と右アパとかがかちあった場合でも普通に拾えたり、ガンベロや立ち途中系の技が2発目バウンド誘発技になってるとかで空中で当たろうがコンボ安定とか、イラツク要素しかない・・・
立ち途中技とサークルワッパーなんかはヒット確認もできるとかの仕様みたいで、どんだけぶっ壊れてるキャラやねんって感じ
最速バズソーなにそれって感じwwww
そういう距離で戦えないとかで、後半戦での技の振りの半分がヴァルキリーとかで、他に技が振れないとかで困ってました。
上段技は『イヨッ!!』とかで浮くし
下段技は立ち途中系の技をヒット確認で
そうすると中段だけで良いって結果になって、
ボブは図体デカイから横移動性能低いやろって思ってダガーとか安易に出すと横移動からフライングジャンボン入れ込みとかで泣く要素しかないww
こういうときにホーミング技がって、なんど思ったことか・・・・
ただ立ち途中技の2発目とラーナフリップ3発目は半分以上横移動で避けてスカ確決めれたから自信ついた。
立ち途中RPRPに関してはほとんどグレキャノ入れてたから決まるとマジで嬉しい^^
対策して良かったと思えた瞬間だった。
反省点としては・・・
3LK派生やジャブ派生の2発目は上段と下段しかないから2発目を全部捌いたらもうちょっといけたと思う。
前転関係は2択に付き合うんじゃなくて、ガニハリさん直伝の『見えないなら飛べ!』とかザフィーナの構え対策みたいに前方い飛び越えても良かったのかとも思う。
あとワンツーで暴れるくらいならPKカウンター狙いで暴れないと意味がない
コンビネーションミンチ3発目を右横でそのまま歩き続けること、4初目単体だけなら左横移動
ホイールには9WP派生あるから使いすぎないこと
相手が背向け状態の時はプレイグピックいう回復不能の中段リーチがクソ長い技に注意
WP投げは意地でも抜けないとコンボでひどい事になる
次対戦するときはもう少し左横移動多めにして右アパさそってスカしてなにかしら入れていきたいかな
右アパの間合いに入らなければしゃがんでもガンベロ当たらないよねぇ^^;
奈落は匂いでしか感じとれないけど、そういう距離で戦わない事が大前提かも
昨日ボブにジャブ打ったらフライングジャンボン(ボブライトゥ−)に潜られて(マジ話しですww)
10連敗した熊でした(゚Д゚)ノ
もっと頑張ろう!
俺のレイヴンは自分のモチベーションによって強さが異常に変わると思うww
これはまずいwww
ボブやっぱキツイっす><;
ボブって右横多めで対応してたけど、実は横多めの方がいいのかなぁ?
だってさ、右横で右アパは避けれても、ガンベロとタイクダキは避けれないから結局縦2択に付き合わないといけなくなってガンベロ1回くらった瞬間ダメージ効率で勝てないやろって結果にwww
まだ右アパとか立ち途中系の技とか画面見ないで振ってきてくれる人ならいいんだけど、高段になってくるとゆとり技だしてこなくなるから、マジでキツイ
んでもって、ジャンステ技と右アパとかがかちあった場合でも普通に拾えたり、ガンベロや立ち途中系の技が2発目バウンド誘発技になってるとかで空中で当たろうがコンボ安定とか、イラツク要素しかない・・・
立ち途中技とサークルワッパーなんかはヒット確認もできるとかの仕様みたいで、どんだけぶっ壊れてるキャラやねんって感じ
最速バズソーなにそれって感じwwww
そういう距離で戦えないとかで、後半戦での技の振りの半分がヴァルキリーとかで、他に技が振れないとかで困ってました。
上段技は『イヨッ!!』とかで浮くし
下段技は立ち途中系の技をヒット確認で
そうすると中段だけで良いって結果になって、
ボブは図体デカイから横移動性能低いやろって思ってダガーとか安易に出すと横移動からフライングジャンボン入れ込みとかで泣く要素しかないww
こういうときにホーミング技がって、なんど思ったことか・・・・
ただ立ち途中技の2発目とラーナフリップ3発目は半分以上横移動で避けてスカ確決めれたから自信ついた。
立ち途中RPRPに関してはほとんどグレキャノ入れてたから決まるとマジで嬉しい^^
対策して良かったと思えた瞬間だった。
反省点としては・・・
3LK派生やジャブ派生の2発目は上段と下段しかないから2発目を全部捌いたらもうちょっといけたと思う。
前転関係は2択に付き合うんじゃなくて、ガニハリさん直伝の『見えないなら飛べ!』とかザフィーナの構え対策みたいに前方い飛び越えても良かったのかとも思う。
あとワンツーで暴れるくらいならPKカウンター狙いで暴れないと意味がない
コンビネーションミンチ3発目を右横でそのまま歩き続けること、4初目単体だけなら左横移動
ホイールには9WP派生あるから使いすぎないこと
相手が背向け状態の時はプレイグピックいう回復不能の中段リーチがクソ長い技に注意
WP投げは意地でも抜けないとコンボでひどい事になる
次対戦するときはもう少し左横移動多めにして右アパさそってスカしてなにかしら入れていきたいかな
右アパの間合いに入らなければしゃがんでもガンベロ当たらないよねぇ^^;
奈落は匂いでしか感じとれないけど、そういう距離で戦わない事が大前提かも
昨日ボブにジャブ打ったらフライングジャンボン(ボブライトゥ−)に潜られて(マジ話しですww)
10連敗した熊でした(゚Д゚)ノ
もっと頑張ろう!
レイヴンって言ったら『スカ確』が強いってイメージがあるのかもしれないけど、今回の鉄拳6ではカウンター取ると結構ダメージ取れる技が増えているんだよね。
◎ PKコンボ
これは発生10Fでカウンターならサイスまで確定の結構強い部類の10Fカウンター技、ガード−12Fだからこれをガードさせてみて相手の動きや反撃内容でレイヴンを知っているかを確認できる技でもあるね。
◎ ジャックナイフエルボー
発生14F今回からガードで確定反撃がなくなったから困ったら出してみてもいいかもカウンターで半分以上持っていくコンボもできるから期待値的には半端無くレイヴンが高い技ですww
ガード後の相手の動きを確認して縦スカしを決める用意を忘れずに。
◎ クルセイダー
発生15Fのワンコマンド中段技、技中に攻撃を食らうと自動当身発動によって空蝉になるんだけど、これぶっちゃけいりませんwww これも全開ならワンツー程度の反撃を受けたが6では確反無しになっている。
カウンターで相手が後転受身をしないとサイスヒール等が確定し結構ダメージが高いので入れ込み等の使い方を推奨
◎ ヴァルキリーランスコンボ
発生14F初段が中段の3段技で2発目までは強制ガード、初段カウンターで3発連続、2発止めで確定反撃が無い+全体的に横方向へも強いと言う事ない感じの技性能です。
取り合えず2発目まで出しておいてカウンターっぽいと感じたら3発目まで出し切る使い方が俺にもできるのでほとんどのテッケナーなら可能だと思います。壁際では壁強にする技でもあるので、しっかりとカウンター確認をできるようにしましょう。
◎ モータルエルボー
ステップから出せる肘技、バズソーやボディスラに隠れているけど、ガードさせれば確定反撃無しでカウンターなら回復可能の崩れを誘発、今回から分身派生付きとか使ってれって言う製作者の意図が感じ取られるかなww
俺はたま〜にカウンターや技後の展開を考えて使ってみようかと思っている技でもあります。
回復を忘れた相手には直接膝等で拾ったりもできるし回復されても嫌らしくバズソーや投げ等を仕込む事で巧く活用しようかと考えているんでしすけどねww
◎ メタルブーツ
これもカウンターで3膝が普通に決まるので壁がからむとダメージが半端ないww 結構使ってるけど、痛いの入れられた記憶すらないから、有利F取ったあとや先端ヒット後狙いで使ってみてね。
注意点は上段技ってことww
◎ スマッシュハンマー
これも上段の肘技だけど、ガードされても相手をしゃがみにして+2F、この後暴れてくる相手にはPKコンボや生RKなんかでカウンターを取る事もできるし、バックダッシュや横移動でスカ待ちも有効です。 実はカウンターヒットで生RKやしゃがみRPなんかも確定するから知らなかった人はやってみましょう。
◎ タルタロス2発目
1発止めからディレイで2発目カウンター取ったらハーケンは確定です。が軽減する相手は鉄等で拾ったりできたるするので、いろいろやってみよう。
◎ ヴァンプニー
リーチが短い膝技だけど、ガードで−5F、ヒットで±0、カウンターで回復不能の崩れ誘発、と結構技性能単体で言えばカナリ強い部類、またレイヴンに取っては重要になってくる自分から見て右に強い技でもあるので、横移動抑制+暴れ防止の為にダガーヒットなどに使ってみてもいいかもねww
◎ トルネードディザスター
なにげにカウンターなら鉄で拾って追加ダメージが期待できるんだよねww
カウンター100%できる人いたら俺にもやりかた教えて下さい。人間では不可能だと思いますwww
◎ キラービー
カウンターだとダウン奪えるのでなにげに追加ダメージ与えれるんだけど、あんまりカウンターで当たる人少ないよねww
◎ コールドマサカー
初段カウンターでディレイをかけなければ連続ヒットでコンボ移行可能、2発目がダウンの状態にもヒットすることやバウンド誘発技になっているために起き攻めで巧く2発目だけをヒットさせることができれば追加ダメージが期待できる。
今回から1発止めでも反撃を受けるかわりに2発目にディレイがかかるようになったから使い方次第では化ける技だね。
◎ デーモンニー
カウンターで尻餅誘発技にDRまでは回復不能の技だったために地味に痛い、その代わりに技後に正面と背面を選択できるようになった。カウンターヒット時は正面向きならステップN択関係、背後から投げやリバースハーケンやグレキャノなど各自お好きに。
◎ ハーケンキック
しゃがみステータス付下段技、先端ガードならば−13F(inaには−12って書いてあったけど、13Fだった気がしたのだが・・・)、それ以外は−18F、発生が22F程度かかる為に使い方が難しいですが、先端カウンターでもコンボに移行できるダウンを誘発できるので、使い方が巧い人ならばカナリ強い技に化けます。
コンボを膝→鉄締め関係は先端ハーケンの距離を作りやすい状況なので、これで距離確認ができるようになろうと自分に言い聞かせてますww
◎ アビスキャノン
背向けからの浮かせ技、なにげにカウンターで連続ヒットなんですわww
これぞレイヴンのロマン技www
◎ スプリガンミドル
レイヴン唯一の横移動からの出せる技、中段でカウンターならなにげに尻餅誘発技になってますww
ガードで−12F、ヒットで+6F、ダメージが19なので、技的にはそこそこ、アクセント的にたま〜に使ってみてもいいかなww
他にもユニコーンテイルやファフニールが2発目単体でカウンターなら3発目確定だったり、バーサーカーレイブ初段がカウンターヒットでしゃがパン→アサステ→ゲート等のコンボもできたり、ハーデスカウンターヒットでダウン誘発、トリックキックが初段カウンターで連続ヒットとかもあるんだけどねwww
まぁ実用的に少ないと思ったのでこれくらいに、
今回のレイヴンってカウンターで強い技多いなwwww
目指せカウンターマスター!!
スカしとカウンターを巧く使い分けて面白い忍者使いになりますww。
by 熊でした(゚Д゚)ノ
◎ PKコンボ
これは発生10Fでカウンターならサイスまで確定の結構強い部類の10Fカウンター技、ガード−12Fだからこれをガードさせてみて相手の動きや反撃内容でレイヴンを知っているかを確認できる技でもあるね。
◎ ジャックナイフエルボー
発生14F今回からガードで確定反撃がなくなったから困ったら出してみてもいいかもカウンターで半分以上持っていくコンボもできるから期待値的には半端無くレイヴンが高い技ですww
ガード後の相手の動きを確認して縦スカしを決める用意を忘れずに。
◎ クルセイダー
発生15Fのワンコマンド中段技、技中に攻撃を食らうと自動当身発動によって空蝉になるんだけど、これぶっちゃけいりませんwww これも全開ならワンツー程度の反撃を受けたが6では確反無しになっている。
カウンターで相手が後転受身をしないとサイスヒール等が確定し結構ダメージが高いので入れ込み等の使い方を推奨
◎ ヴァルキリーランスコンボ
発生14F初段が中段の3段技で2発目までは強制ガード、初段カウンターで3発連続、2発止めで確定反撃が無い+全体的に横方向へも強いと言う事ない感じの技性能です。
取り合えず2発目まで出しておいてカウンターっぽいと感じたら3発目まで出し切る使い方が俺にもできるのでほとんどのテッケナーなら可能だと思います。壁際では壁強にする技でもあるので、しっかりとカウンター確認をできるようにしましょう。
◎ モータルエルボー
ステップから出せる肘技、バズソーやボディスラに隠れているけど、ガードさせれば確定反撃無しでカウンターなら回復可能の崩れを誘発、今回から分身派生付きとか使ってれって言う製作者の意図が感じ取られるかなww
俺はたま〜にカウンターや技後の展開を考えて使ってみようかと思っている技でもあります。
回復を忘れた相手には直接膝等で拾ったりもできるし回復されても嫌らしくバズソーや投げ等を仕込む事で巧く活用しようかと考えているんでしすけどねww
◎ メタルブーツ
これもカウンターで3膝が普通に決まるので壁がからむとダメージが半端ないww 結構使ってるけど、痛いの入れられた記憶すらないから、有利F取ったあとや先端ヒット後狙いで使ってみてね。
注意点は上段技ってことww
◎ スマッシュハンマー
これも上段の肘技だけど、ガードされても相手をしゃがみにして+2F、この後暴れてくる相手にはPKコンボや生RKなんかでカウンターを取る事もできるし、バックダッシュや横移動でスカ待ちも有効です。 実はカウンターヒットで生RKやしゃがみRPなんかも確定するから知らなかった人はやってみましょう。
◎ タルタロス2発目
1発止めからディレイで2発目カウンター取ったらハーケンは確定です。が軽減する相手は鉄等で拾ったりできたるするので、いろいろやってみよう。
◎ ヴァンプニー
リーチが短い膝技だけど、ガードで−5F、ヒットで±0、カウンターで回復不能の崩れ誘発、と結構技性能単体で言えばカナリ強い部類、またレイヴンに取っては重要になってくる自分から見て右に強い技でもあるので、横移動抑制+暴れ防止の為にダガーヒットなどに使ってみてもいいかもねww
◎ トルネードディザスター
なにげにカウンターなら鉄で拾って追加ダメージが期待できるんだよねww
カウンター100%できる人いたら俺にもやりかた教えて下さい。人間では不可能だと思いますwww
◎ キラービー
カウンターだとダウン奪えるのでなにげに追加ダメージ与えれるんだけど、あんまりカウンターで当たる人少ないよねww
◎ コールドマサカー
初段カウンターでディレイをかけなければ連続ヒットでコンボ移行可能、2発目がダウンの状態にもヒットすることやバウンド誘発技になっているために起き攻めで巧く2発目だけをヒットさせることができれば追加ダメージが期待できる。
今回から1発止めでも反撃を受けるかわりに2発目にディレイがかかるようになったから使い方次第では化ける技だね。
◎ デーモンニー
カウンターで尻餅誘発技にDRまでは回復不能の技だったために地味に痛い、その代わりに技後に正面と背面を選択できるようになった。カウンターヒット時は正面向きならステップN択関係、背後から投げやリバースハーケンやグレキャノなど各自お好きに。
◎ ハーケンキック
しゃがみステータス付下段技、先端ガードならば−13F(inaには−12って書いてあったけど、13Fだった気がしたのだが・・・)、それ以外は−18F、発生が22F程度かかる為に使い方が難しいですが、先端カウンターでもコンボに移行できるダウンを誘発できるので、使い方が巧い人ならばカナリ強い技に化けます。
コンボを膝→鉄締め関係は先端ハーケンの距離を作りやすい状況なので、これで距離確認ができるようになろうと自分に言い聞かせてますww
◎ アビスキャノン
背向けからの浮かせ技、なにげにカウンターで連続ヒットなんですわww
これぞレイヴンのロマン技www
◎ スプリガンミドル
レイヴン唯一の横移動からの出せる技、中段でカウンターならなにげに尻餅誘発技になってますww
ガードで−12F、ヒットで+6F、ダメージが19なので、技的にはそこそこ、アクセント的にたま〜に使ってみてもいいかなww
他にもユニコーンテイルやファフニールが2発目単体でカウンターなら3発目確定だったり、バーサーカーレイブ初段がカウンターヒットでしゃがパン→アサステ→ゲート等のコンボもできたり、ハーデスカウンターヒットでダウン誘発、トリックキックが初段カウンターで連続ヒットとかもあるんだけどねwww
まぁ実用的に少ないと思ったのでこれくらいに、
今回のレイヴンってカウンターで強い技多いなwwww
目指せカウンターマスター!!
スカしとカウンターを巧く使い分けて面白い忍者使いになりますww。
by 熊でした(゚Д゚)ノ





