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まとめていたら結構良くなったのでゼクシィだけでなく、こっちにも。 コピペですが・・・



PSP買ったので気になった部分をすぐ調べれるのが良いね^^

仕事中にふと思ったことをメモして、家に帰ってから調べるようにしてます。

あと対戦中で気になったとことかいろいろ


まぁ今日は早く帰ってこれたから、忘れないようにいろいろ書いていこう。




対 アンナ

ヘイルストームの2発目と3発目の割り込みフレームが曖昧だったので確認、14Fまでで割れる。

安定のアサステ、出し切りが多いやつにはヴァルキリーって事か



対 平八

踵切り関係で確か浮かせるあったような・・・ふと思い出して調べてみたら

立ち途中の踵切り -15F
奈落派生の踵切り -16F以上

ってことでスッキリしたから、次は絶対浮かせよう。レイヴンだと15と16が天と地の差だからね。



対 ボブ

ラーナフリップが3発目に対して10Fで空中で落とせるのは知ってたけど、コンボは・・・って事で調べみた。

ラーナフリップ自体がカナリ自キャラから見て左手にズレる。

レイヴンが苦手な方向にカナリ軸ズレするためにコンボが続かない+空中で拾っているためにジャブとかで軸ズレを修正するとコンボ自体のダメージがカナリ下がることが判明

いちよ、PSPでなので、簡単でダメージ高いやつだと・・・

1、ジャブ→肘→左膝→ジャブ→ミッシングエゴ2発 【43】
2、ジャブ→肘→持続膝→ミッシングエゴ出し切り 【50】

多分肘の後に左横移動をすれば2膝いけると思うんだけど、PSPじゃ厳しいww



対 リー

インフィニティ-キックの対策でなにかないかと思って調べてみたら、レイヴンだと2発目ガードした段階で続きの派生をリー側が出していた場合、全ての派生をスライドで回避+反撃が可能 

ダメが確かカウンターで【39】だったかで意外に高い。

スライド自体が2発止めの確定反撃になっていないと思うんだけど、ここらへんは一人で調べられないので、今度誰かに手伝ってもらおう。


2発目以降の対処方法が他にないかもうちょっと調べたいとこだな。

特に2発ヒット後のあとだね。 これはまた今度調べてみよう♪


チャバ戦で先端テイルガード後のボディスラ打ったらスカってのを覚えていたので、気になってPSPで調べてみたら、やっぱ届かない。 ただ確定反撃技も見つけた。

レイヴンだとボディスラ<スピニングミドル<トライデンドキック(立ち途中LK)

の順でリーチが長いのでボディスラが届かない時はスピニングミドルかトライデントキックのどっちか、カナリ先端だとスピニングミドルもスカるから、トライデントキック安定だったりもする。

スピニングミドルとトライデントは発生共に16F、もしかして膝入ったりするとか?inaだと17~19とかで曖昧だったりするんだけど^^;


まさかトライデントキックがこんなところで使えるとは思ってなかった。

補足としてはトライデントヒット後の後転はダッシュからギロチンがいける。


スライディングの確反なんだけど、トゥースマ拾いはNG、なんかわからんけど、スカる時がある。
自分はコマテクないからジャックナイフ各種だけど、読めてれば直接スカクラや鉄とかいきたいんだけどね^^; うん、今は無理だな。



対 フェン

3連衝の2発目後にウォーハウンドしてると3発目に当身が可能、2発後に距離も離せて使えなくもないかも、3発目に見てからスライドいければそっちの方がいいか、ディレイで当身発動しないかもしれないしね。

背向けからのRPRPで出る2段技の2発目の避け方向が曖昧だったんだけど、2発目右横だね。 うん、スッキリした。



対 ザフィーナ

ヴァルチャーピックの2発目って最速でしゃがパンとかを連打してると2発目が上段なんだけど潰される仕様になっている。

これに対し、下方向のコマンドを入力してからならしゃがステ技で割れる?と思って、3入れのメタルブーツを打ってみたら、見事にヒット

ただしこれだとヴァルチャー1発止めに対してノーマルヒットであまり美味しくない。

ふと思って右アパを試してみたところ、一瞬3入れしてから右アパをスライド入力みたいにして出すと2発目を潜ってヒット^^

これだと1発止めと2発出し切りの両対応なので、ヴァルチャー1を置いてくるザフィにリスクを与えれる。

レイヴン以外では試してないけど、他のキャラでもいけるんじゃないかな?

ちなみにヴァルチャー1発止めは-18F


レヴィアタン~後転~マンティスにはダッシュからヒュドラが確定




レイヴン小ネタ

持続膝後にいろいろ当たるね。 

オフ会ではコンボの途中の運びで持続膝を使い分けてたガニハリさんが印象的だった。

例えば・・・

右アパ→マサカー出し切り→持続膝→ミッシングエゴ2発  とか使ってて壁まで運んでたかな


個人的に今気になっているのが、持続膝後のランスとゲート1

ランスは飛ばしてタックル用で、ゲート1はドッペル派生でどの位置に移動するのかが気になるところ


検証したいんだけど、PSPの充電器を酒田に忘れてきたとかそうでないとかww




あと他にあったかなぁ・・・軸ズレ(トルネードカウンターとか)で持続膝とか当てたらなんか入るのかなぁ?
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なんか最近ラースと対戦してて見えるものがあった。(やっとかいww)


ので対策になれば良いがメモ的にもネタ的にも書いていこうと思う。




◎ 下段への確定反撃

SE中の下段、シャドウカッター、アースバッテリー、スライディングみたいなやつ、 → ボディスラ

ワンロー、しゃがみ中の手の下段、マルチプライカッター(立ち途中の2段技)→ トゥースマ (ワンローは捌きたいところ)

ダブルインパルス → 遅ライ (2発目だけガードは浮かせれる)




◎ SEの2択拒否

直前の技をガードしていれば2択がきた段階で打撃で割れる。下段は見た目とは裏腹にしゃがステが付いてない。

ハイキック等でカウンターを取れるのでハイキック持ちは意識してるだけでカナリ違う。


レイヴンなら右アパで全てカウンター取れるが、反応遅れると中段の方くらうので反応に自信がなければ、ヴァルキリー等でもOK!

ヴァルキリーなら俺でもいけた^^

SE移行直前の技がヒットだった場合は2択を受けるしかないので、しっかり凝視して反撃したいところ


◎ ライトニングスターター~DEへの確定反撃

立ち途中の2段技の初段から後ろへ下がりDEに移行する技への確定反撃


簡単に説明すると


① DEに移行してなにもしなかった場合 レイヴンなら伸ばし膝が確定

② DEに移行して最速でなにか行動をしてきた場合 その場からの最速膝が確定


①からはコッキング・ファイアって言う2発技を打ってカウンターを狙うラース使いも少なくないが、2発とも上段なので前ダッシュからハーケンとかメタルとか前ダッシュしゃがみとかでもいいのかな?

ただトリガーにだけは注意かな?


現実的な状況として

シャドウカッターヒット(ヒットでラースが+5Fでお互いしゃがみ)→ライトニングスターター~DEっていう流れが多いのでシャドウカッターがヒットしたら反撃の準備しておくことで成功率を上げる事ができる。


この間はブラでこのポイントを意識してたら全部にマッパいけたから意識してるだけでマジで違う。



◎ トリガードスクリューへの確定反撃

トリガーへの確定反撃は右アパなんだけど、ラース自体が着地した時にはレイヴンが空中コンボの時に苦手な左方向へ軸ズレして着地する為に通常右アパからのコンボで使用するような・・・


右アパ→RP→LP→膝→LP→肘→膝→鉄


などといった。途中で軸ズレを修正することが難しいコンボはコンボ自体が難しくなる上に、膝や肘、タル等もスカりやすくなるので個人的にはオススメしない。

いろいろ試した結果、自分的には


右アパ→マサカー出し切り→左横移動→膝→LP→膝→LP→鉄  が安定


1回目の膝~2回目の膝あたりで軸や壁までの距離、相手の体力等を見て、余裕があれば運んだり、最後の鉄をスルト等にしてダメージを少しだけ上げたり、最後のジャブをワンツー等にしてレイジ前で止めて起き上がり2択とかけたりが良いと思う。

床が破壊されていないときは最後のLP→鉄をタルに変えて床破壊を狙おう♪



◎ スカ硬直が長い技と短い技

ラースの主要技で個人的にもスカ硬直が長い技と短い技っていうのがあって、長い技をスカせたのならばなんでもいいからいれようって意識してる部分あるから書いて見よう。


逆に短い技もあるからそこは気を付けること


まぁ長い技って言えば、主要技でいえば、フラヒ、キエン、マセツ、シャドウカッターあたりなんだけど、


それぞれコツみたいな感じのが自分的にある。

フラヒは横方向なら比較的反時計周りの方が避けやすいんだけど、基本的に前後スカしが多いキャラだからスカしたら、なにか入れたいんだけど、スカってる時の姿勢が少し低いからヒュドラやステボディスラとか膝あたりを狙いたいところ、

これはシャドウカッターも同じなんだけど、シャドウカッターは見た目とは裏はらに横方向にカナリ弱いから横スカからヒュドラとかも全然いける。

キエンはリーチが把握できればスカ確は入れれる。横はそれほど恐くないんだけどめんどいのが同じ距離で出してくるヒグチカッターがクソなんで注意ww



マセツは横方向へ2発目がクソ強いんだけど前後スカしできたらスカ決めれるからリーチに気を付けてって感じ



逆にスカ硬直が短い技がインラッシュカレントことラースアッケイなのでこれには注意、結構スカ硬直短いからスカ無理だと思ったら2択かけようって意識はしてるかな。

アッケイのガード硬直は-12Fなんだけど、硬直とけるのが結構早くてあさってワンツーがクルセになったりもするからたまにRK連打してるときすらあるww



◎ 最速行動への意識


昨日+4F(マインヒット後)とった状態からヴァルキリー出したらあぶりラーストリガーに見事にスカされて浮かされたから気になってモテと調べてみたら+4Fの状態ではヴァルキリー以外ではほとんど大丈夫なんだけど、ヴァルキリーだと必ず浮かされる仕様みたいだから、最速行動するときはヴァルキリーはNG、同じように遅いハーケンやヴァジリスクなんかも同じようにNGだから最速行動するときは頭のどっかにトリガーを意識しておこう。

下を打つ時は最速だと拒否されるから毎回タイミングを変えたり、ハーケン、ヴァジリスク、伸びロー、ローキック、ラビリンス~振り向きロー、キラービーなど型にはまらないようにしたいところ




◎ ラースへのアサ1のリスク

アサ1へラースのトリガー打ったらどうなるかっていうのを検証したらなんとほとんどの選択肢が潰される+なにもしないと浮かされる+インソムニアはできるがバックベアードができないことが判明


回避方法としては・・・ 


アサ1→RPやRP派生 


でトリガーを空中で落としてコンボへ移行できるがそれ以外の選択肢は浮かされるので、ラース戦はそこを頭に入れておいても良いかも

アサ1がヒットしていればOKなんだけど、ガードされた時の選択肢が・・・って事で^^;



取り合えず、ちょっとまとめると


・最速行動しるときは常にトリガーを意識

・下段は毎回タイミングを変えて打つ

・ライトニングスターター~DE にリスクを与える。

・トリガーへは必ず確定反撃を決める。

・スカ確入れれると思ったときは必ず狙う。

・アサ1のヒット確認とガード後の選択肢の用意

・SEからの2択は2択ごと拒否



今日は取り合えずこのへんで・・・ 熊でし(*´∀`)タハー
BR アンナ対策 その③


◎ コートリーレインボー補足


この間書いたコートリーレインボー~カオスジャッジメント移行は左横移動だけだとポイズンフロッグの2発目がひっかかたりしますね。


2発目だけ左横移動後にしゃがんだりしてもいいかも、あとふと思ったのが、アンナ側の心理について・・・


壁が相手の後ろにある時はアンナ側からすると、壁やられ強にしたいわけだからリスクとリターンを考えるとポイズンフロッグよりも鯉のぼりを狙いたいところになってくるのかなぁってふと思った。


逆に体力が多い時や壁無しステージとかは序盤で下段に意識をもっていきやすいのかなぁって感じたところでした。


まぁ人読みの部分が大きいけど、こういう部分はアンナ側の心理を考えると選択肢の振り分けが少しだけ見えてくる可能性があるよね。


ちなみに生カオスジャッジメント維持以外はしゃがパンで全ての選択肢に勝てるからしゃがパンスタートの技持っている人はチェックやね。

レイヴンならしゃがパンヒットからしゃがみ2択ポイントかな?



◎ 壁際のアフロディアスタンプ対策

発生、ガードともに14Fと覚えておくと良いと思う。


アンナ板の鉄山でケツとか言われるよね。


-14Fでワンコマ、リーチや判定も強く壁際でアパスト関係から横移動+入れ込みで使っているアンナも少なくないこの技、


ガードで-14Fって事でレイヴンならヴァルキリ-になるんだけど、アサステ1発止めで背向けになれる事も覚えておこう。


特に注目したいところが


壁際でアフロディアスタンプガード~アサステ1発止め確定反撃から背向けへ~左投げ


っていう流れは投げの手が左右判別不能のうえに左投げがヒットすると相手との位置関係を反対にできるので、巧く壁から脱出できる。


また背向けからの投げは高段の方にも通じる選択肢なので、頭の片隅に置いておいても良いかも。


抜けられた場合は壁から逃げられないのが痛いが、通った場合は結構面白いと思う。


反対に右投げの場合、抜けられても軸がズレるので、壁際から逃げやすくなるので覚えておいても良いと思います。



しゃがむようならば中段を振れば良いだけなので、これは人読みの兼ねて的を絞らせない事が大事な部分ですよね^^







◎ 13F確反


アンナで結構大事になってくる確反って13Fくらいだと個人的に思っている。

正確には13以内の技で尚且つカウンターで美味しくなる技なら尚更って感じ



主な確定反撃を決める技として


・コートリー1発止め(-13F)
・ヘイルストーム(3発目に13Fまでの技で割れるため)
・リフトショット(-13F)
・アフロディアスタンプ(-14F)


の主要技の4つは絶対に覚えておきたいところだし、レイヴンならばアサステを入れたいところ、アサステ1ヒットからの選択肢を考えておいても良いと思う。


ヘイルストームに関しては、13F以内の技でカウンターでリターンが上がる技なら尚良し、


簡単に言うと確キャラのハイキック関係や発生が早いカウンターで連続になる技等があるのかな。





◎ 側面関係のコンボ等


アンナは突進力の技が比較的多いので、横移動や横歩きで側面や背面を取った時のコンボをしっかり考えておかないといけない。


レイヴンなら側面以上の場合、ヒュドラならば直肘→ステアサステ→タルが安定で、軸が比較的まっすぐならばアサステの前に膝をいれよう。


今回のゲーム性でコンボダメージ補正によってコンボダメージが下がっている部分があるが、技単体のダメージは増加している傾向があるので、実は側面以上を取った場合は地上で連続ヒットになる技を入れる方が安定してダメージを与えられる可能性が高い。



レイヴンならば、ユニコ関係が良いと思う。

ユニコーンテイルならば、21+13+25=59のダメージで起き攻めもそこそこ、しっかり背面ならば浮かせられるので、リターンは大きい


ミッシングリングならば21+13+18=52のダメージでそこからのハーケンが今まで避けられた事がないので、ハーケン分+21(軽減だと70%で14くらいだから、最低でも66のダメージ)


ちなみに2つともチャリあたりも結構面白いし、鉄とかで浮き治したりすることもあって、結構期待値高いと思います。


これは自分もそこまで完璧にできるわけではないけど、意識することが大事だと思ってます。



キャラによっては10連関係なんかも思い浮かんでくるので、自分のキャラで繋ぎが早い連携なんかを考えてみても良いと思います。



今日はこのへんで・・・


熊でした(゚Д゚)ノ

◎ コウトリーレインボー対策

 スカ確や縦の2択、そこそこ横にも強く、暴れ防止、1発止めが浮かせ技とカナリ使い勝手の良い技ですがガードで-13Fなのでレイヴンならアサステポイントになるよね^^

  

 この技を3発目まで出してカオスジャッジメントに以降すると-1Fという凄い技なんだけど、6無印まではこれのあとの派生全てに勝てる選択肢を持っているキャラもいました。

例えばフェンの3レンショウ2発止めとか、カズヤも4LPRPが最低でも相打ちっていう感じで対策しなくてもある程度抑制できたキャラもいたのは事実、

ただしBRでは新技の下上で連続ヒット、でしゃがみステータス付きの技(ポイズンフロッグ)がついたために読み合いが発生してしまいます。


これの簡単な対策として、左横移動がオススメです。


正確には左横移動するとこのあとの出すアンナ側の選択肢のほとんどをスカす事ができます。

側面等を取る事がカナリ多くなるので、キャラによっては側面や背面から地上連続ヒットするような技を持っているキャラ(ドラとか)はチェックして置きましょう。

また背面や側面からのコンボも考えておくと良いかも、※10連関係とか使えそうなポイントかもね


アンナ側の選択肢としては横移動と潰す選択肢があるわけなんですが、通称鯉のぼりって言われてる技で、ホワールウインドって技です。


ガードで距離が離れ反撃が届かないんですが、キッチリ-12Fなのでリスクを与えたいところ、こういう状況での攻めの選択肢を頭でイメージしておくと良いと思う。


シャオ等のいたっては確定反撃が決まるところでもあるから決めることのできるキャラはしっかり反撃を決めよう。というかシャオ以外だとポールくらい?



まとめると横移動するかホワールを潰す選択肢を用意しておくかの2択になるわけなんですが、ファジーで両方ガードすることも可能だと思います。


まず左横移動してホワールが来るタイミングだけしっかりガードするっていうイメージですね。


そうすればノーリスクハイリターン、ホワールしか振ってこなくなったらそれを潰す技を自分の中で準備していればOK、もしくはガード後の展開を考えておけってことですね。


これは知っておいて絶対損する事の無い情報なので覚えておいても良いと思います。




◎ しゃがみ2択について


 アンナといったらしゃがからの2択が強力ですよね。

でも良く考えるとしゃがまないと2択がかけれないですわ、そうすると相手しゃがませるような技の後は注意って事ですね。

レイヴンでうまく言えば・・・

『しゃがみガードしても浮かせられない技のガード後』

なんかがわかりやすいかと思う。 まぁぶっちゃけほとんどの技なんですわww


だから結構他のキャラだと振りにくい印象のあるバズソー関係も少しだけ打ちやすくなるわけです。


コンボ始動技をガードされても相手もしゃがみ2択に読み勝てば反撃できるんだからね。


アンナ側からするとそれがわかっているからレイヴン対戦だとバズソーを捌こうとしてきたり、コートリーで暴れてきたりするから相手に合わせて対処していこう。


暴れない相手ならバズソーキャンセルが活きてくるし、暴れてくる相手ならステップインガードとか、スカしてスカ確でもいいし、ここは選択肢を広くして的を絞らせない方が良いかもね。


 ※ レイヴン側から見てアンナのしゃがみ2択がきそうなポイント

・ハーケン
・キラービー
・バズソー
・ヴァジリスクファング
・ローキック
・伸びロー
・ステロー
・アサ1~振り向きロー  など

 なんかの技をガードした後は思い切って2択に付き合って、読み勝てるようにしたいところですね。^^



熊でした(*゚∀゚)=ャ=ャ

ゼクシィと同じ事書いててもしょうがないのでちょっと対策とか考察っていう感じでいろいろ書いていけたら良いと思ったのでいろいろ書いていこうと思う。


対 アンナ


◎ 鯉のぼりガード後

結構対策はできてると思うんだけど、鯉のぼり後の攻め方が雑なのでこれはキッチリ2択いきたいとこ、手癖になってるとガードさせるのは当たり前、

・バズキャン
・レーヴァ
・バズソー
・スラステ2択
・ヴァンプニー
・ステカーズ  

あたりでダメージが取れる選択肢を用意したいところ、相手のしゃがみ具合や暴れ具合によってヴァンプニーやレーヴァ当たりと使い分けたいところ、ジャックナイフっていうのもありかもしれないけど、暴れない人にはジャックナイフは意味が無いから2択拒否してくるような相手だとジャックナイフが1番良いかも



◎ ヘイルストーム対策

ヘイルは2発と3発の間に13Fまでで割れるの知ってたからアサステで結構割ってたんだけど、もっとアサ1からの攻め継続しても良かったかも、せっかくの2択チャンスを潰してたのともう1つ、

ヘイルが出し切りだった場合にカウンター扱いになってダメージが大きくなるんだけど、これの時はレイヴンだとハイキックも面白くなってくると思った。

今回ハイキックがダメージ25と大きくなってる部分もあるのに対してアサステはダメージが高くなってないところもあって、同じカウンターならハイキックでダウンを取れれば受身に背向けやスラステ等で2択がいけるポイントになってくる。

このときに問題なのはハイキックのリーチなんだけ、当たるからは実際に対戦で使ってみようと思う。

ハイキックからコンボへいけるキャラなら尚更だよね。


追加で書くと・・・2発止めにはフレームだけなら右アパも入る。

もうちょっと狙ってみてもよかったのかなぁと実際のところはある。



次に今問題にでてきてる1発止め、これがいかんせんメンドクサイww

2発目の派生がカウンターで痛いのがあるから1発止め後は立ちガになりやすい、特に俺みたいに2発目にしっかり確反入れないとって思っている人ならば尚更

そうすると相手の心理からいくと相手を立ち状態にできたのだから、下段か投げだって事だよね。

これは今日考えてたんだけど、投げと下段の両方に勝てる選択肢が良いからジャンステか捌き仕込みの立ちガ+投げ抜けって結論にでた。

レイブンだとバーサーカー1発止めやサイスなんかを期待値重視で振ってみても良いのかもっていう結論、空中で拾われても安くすむし、壁無しなら比較的やりやすい行動、


捌き仕込みは投げ抜けが完璧な人だとこっちの方が良いのかもっていう事に、こういう場面では特に首狩り投げとか抱え込み肘打ちとかしてきそう、壁際とかなら首狩り投げ多くなりそうなとこだよね。


これは人読みが大きい部分だから相手の心理になって考えて行動しないとダメな部分、対策と人読み、防御力が問われてくる部分だと思う



・生ローとスクリュー

この2つの下段でちょっと迷いが生じてる、生ローはガードよりも捌きの方がダメージを稼げる、壁があるのなら尚更、スクリューは逆で捌くよりもガードした方が断然高い。

フレームでみると、

生ローはヒットで-2F、ガードで-13Fだったかな、
スクリューはヒットで+5Fでしゃがみ状態、ガードで-15F以上になってるみたい。

スクリュー後は暴れるなって事だから素直に縦の2択につき合わないといけないってことだよね。

生ロー後はメンドクサイんだけど、トゥースマが11Fだから13F程度の横にそこそこ強い中段技振っておけばある程度の暴れは抑制できるってわけだ。

それがないレイヴンならトゥースマガード後の展開を考えておくか、トゥースマ自体を潰すか、トゥースマ以外の選択肢に注意するかってことか



取り合えず今日はこの辺にしとこう。



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