昨日に引き続きのフェン対策 その2
壁際での気をつける事をちょっと書いてみようと思う。
壁際でのバウンド誘発技は・・・
右脚爪蹴破 と 旋風連捶 の2つ
ヒット数等の関係から
右脚爪蹴破→伏虎連脚陣
旋風連捶→入環嶽寸把
の2つが基本になってくると思う。
入環嶽寸把 締めの場合はDRと同じうように横移動から前掃腿を匂わせつつ打開や新技の破砕烈弾をヒット確認して出しきってくることが多い。
このあとの読み合いはDRのときの記事を読んでもらいたいので、ここは省略
問題は右脚爪蹴破→伏虎連脚陣 締めの方
このあとはフェン側が大きく有利な2択を掛けれる距離で、起き蹴り等はカナリNGな行為である。
起き蹴り等を読まれるとバックダッシュガクスンでもう一度壁強になるので、試合が決まってしまう。
またそれだけではなく、虚歩を絡めた2択もフェン側がカナリ有利な展開状態である。
虚歩自体が相手の起き蹴り等を避ける事や起き蹴りと見てから派生技を出すこともできるので、フェン側の2択に付き合わなくてはならなくなる。
基本的に虚歩からは中段の燕飛跳脚と下段の天部槌だ。
天部槌に関しては寝っぱにもヒットしヒットで+6F(フェン側がしゃがみ)ガードで−13Fと非常に優秀である。 レイヴンのような−13Fの下段技に対してそれほど痛い確定反撃技を持っていない事はフェン側もわかっているはずなので、立会いでも使ってくる人もいるかもしれない。
中段の燕飛跳脚に関してもヒットで壁張り付き、ガードで−12Fと非常に優秀な技である。
これを回避する方法が前転からのクロスチョップって事なんだけ、クロスチョップを読まれるとしゃがパン等で拾われたり、相手の攻撃に対して無防備な時間がある為にそこまでオススメできない。
無難に下段を一発くらって横転等で壁際から脱出するのが無難だろう。
2択に付き合ってしまった場合、フェン側が大きく有利になってしまうので、あまりにも理不尽だと思い、期待を釣り合せる方法がないかと考えた結果。個人的にはこうなった。
燕飛跳脚ガード→ワンツー打たないで最速バズソー
天部槌ガード→トルネードかスラステバズソー
確定ではないので、ガードされる危険性の高いが、壁際でガードされたとしても虚歩からの2択を直接食らった時の事を考えれば結局同じなので(特に中段)ここはリスクがあってもこっちの期待値の高い技を振っていく価値があると思ったからだ。
燕飛跳脚ガード時などはワンツー打ってからでバズソーでいいのでは?
て思うかもしれないけど、ワンツー打ってからだと相手もこっちの攻撃ターンだと素直に受け止めるので防御力が高いプレイヤーには効果が薄い。
燕飛跳脚自体が−12Fで確定反撃が安いと思っているところにいきなりバズソーのような技を打つからヒット率が上がるのだと個人的には思う。
対戦してるのは人なのだからこういう心理まで考えてバズソー打たないとね。
まぁデビル等なら−12F確定反撃打たずにいきなり奈落出すって感じかな
こういういきなりバズソーを出していく行為自体は初見ではカナリ強いと思うので、なるほどって思った人はやってみてもいいかと、ただバスソーばっかりでもダメなのでそこは注意してくださいね^^;
壁際から脱出する場合に余裕があれば投げを使おう。
レイヴンなら・・・
投げ抜けが甘い相手には左投げを、投げ抜けが巧い相手には右投げがオススメ。
左投げは決まれば位置変え+起き攻め付きで期待値も悪くない。
右投げは抜けられると軸が変化して壁際から逃げやすくなるので、これはフェン戦だけでなくても覚えておこう。
ドラグノフなんかは右投げが決まっても抜けられても位置が変わるので特にオススメって事です。
これは各キャラで思い出してみてね♪
逆にフェン側を壁に追い詰めた場合はフェン側としてはWP投げと左投げが多くなる。
2つの投げとも抜けられると位置が逆転するためにわざと投げをして抜けられるようにするフェン使いも少なくない。
これを覚えておくだけで投げ抜け率が低い人でもフェンを壁に追い詰めたら左投げかWP投げが多くなる事が読める為に抜けやすくなると思う。
取り合えず今日はこの辺で・・・
クマでした(゚Д゚)ノ
壁際での気をつける事をちょっと書いてみようと思う。
壁際でのバウンド誘発技は・・・
右脚爪蹴破 と 旋風連捶 の2つ
ヒット数等の関係から
右脚爪蹴破→伏虎連脚陣
旋風連捶→入環嶽寸把
の2つが基本になってくると思う。
入環嶽寸把 締めの場合はDRと同じうように横移動から前掃腿を匂わせつつ打開や新技の破砕烈弾をヒット確認して出しきってくることが多い。
このあとの読み合いはDRのときの記事を読んでもらいたいので、ここは省略
問題は右脚爪蹴破→伏虎連脚陣 締めの方
このあとはフェン側が大きく有利な2択を掛けれる距離で、起き蹴り等はカナリNGな行為である。
起き蹴り等を読まれるとバックダッシュガクスンでもう一度壁強になるので、試合が決まってしまう。
またそれだけではなく、虚歩を絡めた2択もフェン側がカナリ有利な展開状態である。
虚歩自体が相手の起き蹴り等を避ける事や起き蹴りと見てから派生技を出すこともできるので、フェン側の2択に付き合わなくてはならなくなる。
基本的に虚歩からは中段の燕飛跳脚と下段の天部槌だ。
天部槌に関しては寝っぱにもヒットしヒットで+6F(フェン側がしゃがみ)ガードで−13Fと非常に優秀である。 レイヴンのような−13Fの下段技に対してそれほど痛い確定反撃技を持っていない事はフェン側もわかっているはずなので、立会いでも使ってくる人もいるかもしれない。
中段の燕飛跳脚に関してもヒットで壁張り付き、ガードで−12Fと非常に優秀な技である。
これを回避する方法が前転からのクロスチョップって事なんだけ、クロスチョップを読まれるとしゃがパン等で拾われたり、相手の攻撃に対して無防備な時間がある為にそこまでオススメできない。
無難に下段を一発くらって横転等で壁際から脱出するのが無難だろう。
2択に付き合ってしまった場合、フェン側が大きく有利になってしまうので、あまりにも理不尽だと思い、期待を釣り合せる方法がないかと考えた結果。個人的にはこうなった。
燕飛跳脚ガード→ワンツー打たないで最速バズソー
天部槌ガード→トルネードかスラステバズソー
確定ではないので、ガードされる危険性の高いが、壁際でガードされたとしても虚歩からの2択を直接食らった時の事を考えれば結局同じなので(特に中段)ここはリスクがあってもこっちの期待値の高い技を振っていく価値があると思ったからだ。
燕飛跳脚ガード時などはワンツー打ってからでバズソーでいいのでは?
て思うかもしれないけど、ワンツー打ってからだと相手もこっちの攻撃ターンだと素直に受け止めるので防御力が高いプレイヤーには効果が薄い。
燕飛跳脚自体が−12Fで確定反撃が安いと思っているところにいきなりバズソーのような技を打つからヒット率が上がるのだと個人的には思う。
対戦してるのは人なのだからこういう心理まで考えてバズソー打たないとね。
まぁデビル等なら−12F確定反撃打たずにいきなり奈落出すって感じかな
こういういきなりバズソーを出していく行為自体は初見ではカナリ強いと思うので、なるほどって思った人はやってみてもいいかと、ただバスソーばっかりでもダメなのでそこは注意してくださいね^^;
壁際から脱出する場合に余裕があれば投げを使おう。
レイヴンなら・・・
投げ抜けが甘い相手には左投げを、投げ抜けが巧い相手には右投げがオススメ。
左投げは決まれば位置変え+起き攻め付きで期待値も悪くない。
右投げは抜けられると軸が変化して壁際から逃げやすくなるので、これはフェン戦だけでなくても覚えておこう。
ドラグノフなんかは右投げが決まっても抜けられても位置が変わるので特にオススメって事です。
これは各キャラで思い出してみてね♪
逆にフェン側を壁に追い詰めた場合はフェン側としてはWP投げと左投げが多くなる。
2つの投げとも抜けられると位置が逆転するためにわざと投げをして抜けられるようにするフェン使いも少なくない。
これを覚えておくだけで投げ抜け率が低い人でもフェンを壁に追い詰めたら左投げかWP投げが多くなる事が読める為に抜けやすくなると思う。
取り合えず今日はこの辺で・・・
クマでした(゚Д゚)ノ
ゼクシィで要望があったのでフェン対策を軽く書いて見ようと思う。
いろんな対策あるけど、ある程度はDRの時に書いた記事でもいけるんだけど、気を付けると違ってくるってところを書いてみようかなぁと、状況がイメージしやすいように相手の技について書いていくのが良いって思ったので・・・取り合えず。
◎ 発剄掌(ハッケショウ 3RPRP)
中段の2発技でガードで−3Fでヒットでダウンを誘発っていう技でガード時の展開は非常い良いからフェン側の選択肢が面白いところでもある技。でもこの技の後にレイヴンはある技を使う事によって選択肢のほとんどをカバーすることができる。
それがヴァルキリーです。
発生14Fって事もあり横方向にも強いので、相手がなにか横移動入れ込みで技を出していた場合カウンターヒットで3発目をカウンター確認してから出し切りましょう。
でも負ける選択肢もあるんじゃないのって思うでしょう。 はいあります。
基本的には・・・
三連衡 撲面掌 しゃがパン ジャブ派生(ワンツーとかPKとか)
ただこれはくらってもほとんど痛くありませんww
撲面掌 に限って言えば撲面掌を読めてしゃがむことができればこっちが浮かせられるので逆2択みたいになってフェン側も使いずらいでしょう。 壁際では撲面掌の期待値が上がりますが、立会いで撲面掌読みがあるっていう事を1度でも見せればそう簡単には出してこなくなるはず。
そうするとフェン側としては発剄掌後は立ちガ安定という選択肢を意識させる事ができればN択ポイントになってくる訳です。
正確にはバックダッシュしゃがみでヴァルキリーの2発目をしゃがむことがフェン側の最善のヴァルキリー対策になるのですが、山ステやバックダッシュ等が下手なプレイヤーは難しい対応となります。
壁際限定だとは思いますが、雲手によってヴァルキリー2発をガードして返し技を発動させるという選択肢もありますが、ここまでいくと対策というよりは人読みになってくると思うので・・・^^;
まとめるとフレーム的に−3F前後の状態の場合にヴァルキリーを出しておけば相手の暴れを抑制できるよって事です。
これは別にフェンだけでなくてほとんどのキャラに言えることなので、ちょっと意識してもいいかもしれまえん。
◎ 肋断壊手(ロクダンカイシュ 9RP)
今回新技で避け性能が非常に優秀で捌き性能までついいて結構使える新技です。カウンターで前ダッシュから相手の受身に背向け2択がかけれるポイントにもなるのも結構重要なとこ
ただこの技の弱点としてはスカ硬直が非常に長いです。
なのでこれは肋断壊手という技を使ってきそうなポイントを意識してみましょう。
そんなの難しいよ〜って思うかもしれませんが・・・
この技の使い方は基本的にフェン側が不利な状態で使う事が多い技です。
DRまでで不利な時に使う技あったじゃないですか?
そう、単鞭です。
個人的にはこの技の使い方としては単鞭ポイントと似たような時に使う事が多い印象があります。
わかりやすく技を出してみると・・・
連拳衝捶後、入環嶽寸把2発止め後、側碭腿後、転震落爪後、挿捶後、旋風連捶3発目後、破砕烈弾3発止め後
なんかが比較的イメージしやすいかと思う。
肋断壊手を入れ込みで使ってくると読めたらスカ確の準備をしておこう、結構間合いが離れる技なので、1番良いのはレイヴンなら膝やステボディスラってとこ、難しいと思ったのなら最低でもタルタロスは入れれるようになろう。 思い切ってバズソーなんか振ってもいいところかもしれないね。
これを一回決めておくと肋断壊手という技自体の抑制にも繋がるので意識して戦ってみよう。
◎ 三連衡 (サンレンショウ RP,RK,LP)
これも6で新しく追加された3段技、立会いでは2発止めが多いのだが意外にも2発止めにも−12F3発出し切りで−14Fという不利フレームが存在するので2発止めに確定反撃を入れたくなっているのが面白いところ
立会いではそこまでフェン側に期待値が無い技なのだが壁際となるとフェン側の期待値が大きく上がる技、3発目を意識させることで2発止め後に手がだしずらい。
逆に言えば壁際以外では2発止めに結構確定反撃入れれるってことですww
レイヴンならハイキックあたりがオススメかな、12Fの確定反撃が強いキャラなんかは立会いであえて2発止めに確定反撃を多めにいれることで3発目を出させるっていう選択肢がいいのかもしれないです。
ちなみに出し切りは−14Fなのでレイヴンならヴァルキリーが最大ダメージ反撃、フレーム攻めしたいのならアサステがいいかと、俺はアサステ派かな
◎ 虎突掌 (コトッショウ 背向け中RPRP)
これも6での新技の2段技、ノーマルでも2発連続でヒットしダウンを誘発、出し切りでも−13Fで相手がしゃがみと出しきったとしてそこまで痛い反撃は受けない。主に背向けから背身剛掃腿や投げなどとの2択として使われる事が多い。
実はこれ1発目ガードしていた場合2発目を横移動で避ける事ができます。(確か反時計回り横移動だったと思う。)
これを知っておくとしゃがみからの確定反撃が安いキャラでもカナリ痛いスカ確を決める事が可能です。
1発止めはフェン側が背向けを維持できるので、もう1度2択チャンスになるのですが、2択拒否としてバックダッシュやジャンプステータスを打つ事でフェン側にもリスクを持たせることができます。
2発ともくらってしまった場合、倒震脚というダウン攻撃をしてくる可能性が高いのですが、これを軽減しようとその場起きをすると掌把で拾われて更に痛いことになるので覚えておこう、横転からの最速後転なども掌把で拾い直しされる危険性があるので横転の場合は注意して起きましょう。
2発ともガードできた場合は各キャラが持っているトゥースマ程度の反撃しかできないわけですが、こちらがしゃがみ状態ということを利用して、レイヴンならばトルネードやバズソーポイントになっていることも重要なところ、自分が持っているキャラでしゃがみから出せる技を考えておくとこういった状況で相手に対してリスクを負わせる事ができます。
実はこの『しゃがみからのトルネードポイント』がフェンの技には結構あります。
例えば・・・
蒼蛇落襲、七寸靠、天部槌、喝破、落襲把
これらの技がガードで−13F以下になっているので、レイヴンならばトゥースマ程度しか決められないがしゃがみ状態を利用してトルネードやスラステバズソー、なんかが仕込めるポイントになっています。
まぁ下段読んだら捌けよって話になってくるわけですけど、七寸靠なんかは捌く事ができない上にフェン側としてはガードされてもレイヴン側の確定反撃が安いとわかっている部分もあるので、比較的使用頻度が高そうな技なので意識してみてもいいかもしれません。
今日はこの辺で、続きは後ほど・・・・
間違っている部分あったらドシドシ指摘して下さいね。
熊でした^^
いろんな対策あるけど、ある程度はDRの時に書いた記事でもいけるんだけど、気を付けると違ってくるってところを書いてみようかなぁと、状況がイメージしやすいように相手の技について書いていくのが良いって思ったので・・・取り合えず。
◎ 発剄掌(ハッケショウ 3RPRP)
中段の2発技でガードで−3Fでヒットでダウンを誘発っていう技でガード時の展開は非常い良いからフェン側の選択肢が面白いところでもある技。でもこの技の後にレイヴンはある技を使う事によって選択肢のほとんどをカバーすることができる。
それがヴァルキリーです。
発生14Fって事もあり横方向にも強いので、相手がなにか横移動入れ込みで技を出していた場合カウンターヒットで3発目をカウンター確認してから出し切りましょう。
でも負ける選択肢もあるんじゃないのって思うでしょう。 はいあります。
基本的には・・・
三連衡 撲面掌 しゃがパン ジャブ派生(ワンツーとかPKとか)
ただこれはくらってもほとんど痛くありませんww
撲面掌 に限って言えば撲面掌を読めてしゃがむことができればこっちが浮かせられるので逆2択みたいになってフェン側も使いずらいでしょう。 壁際では撲面掌の期待値が上がりますが、立会いで撲面掌読みがあるっていう事を1度でも見せればそう簡単には出してこなくなるはず。
そうするとフェン側としては発剄掌後は立ちガ安定という選択肢を意識させる事ができればN択ポイントになってくる訳です。
正確にはバックダッシュしゃがみでヴァルキリーの2発目をしゃがむことがフェン側の最善のヴァルキリー対策になるのですが、山ステやバックダッシュ等が下手なプレイヤーは難しい対応となります。
壁際限定だとは思いますが、雲手によってヴァルキリー2発をガードして返し技を発動させるという選択肢もありますが、ここまでいくと対策というよりは人読みになってくると思うので・・・^^;
まとめるとフレーム的に−3F前後の状態の場合にヴァルキリーを出しておけば相手の暴れを抑制できるよって事です。
これは別にフェンだけでなくてほとんどのキャラに言えることなので、ちょっと意識してもいいかもしれまえん。
◎ 肋断壊手(ロクダンカイシュ 9RP)
今回新技で避け性能が非常に優秀で捌き性能までついいて結構使える新技です。カウンターで前ダッシュから相手の受身に背向け2択がかけれるポイントにもなるのも結構重要なとこ
ただこの技の弱点としてはスカ硬直が非常に長いです。
なのでこれは肋断壊手という技を使ってきそうなポイントを意識してみましょう。
そんなの難しいよ〜って思うかもしれませんが・・・
この技の使い方は基本的にフェン側が不利な状態で使う事が多い技です。
DRまでで不利な時に使う技あったじゃないですか?
そう、単鞭です。
個人的にはこの技の使い方としては単鞭ポイントと似たような時に使う事が多い印象があります。
わかりやすく技を出してみると・・・
連拳衝捶後、入環嶽寸把2発止め後、側碭腿後、転震落爪後、挿捶後、旋風連捶3発目後、破砕烈弾3発止め後
なんかが比較的イメージしやすいかと思う。
肋断壊手を入れ込みで使ってくると読めたらスカ確の準備をしておこう、結構間合いが離れる技なので、1番良いのはレイヴンなら膝やステボディスラってとこ、難しいと思ったのなら最低でもタルタロスは入れれるようになろう。 思い切ってバズソーなんか振ってもいいところかもしれないね。
これを一回決めておくと肋断壊手という技自体の抑制にも繋がるので意識して戦ってみよう。
◎ 三連衡 (サンレンショウ RP,RK,LP)
これも6で新しく追加された3段技、立会いでは2発止めが多いのだが意外にも2発止めにも−12F3発出し切りで−14Fという不利フレームが存在するので2発止めに確定反撃を入れたくなっているのが面白いところ
立会いではそこまでフェン側に期待値が無い技なのだが壁際となるとフェン側の期待値が大きく上がる技、3発目を意識させることで2発止め後に手がだしずらい。
逆に言えば壁際以外では2発止めに結構確定反撃入れれるってことですww
レイヴンならハイキックあたりがオススメかな、12Fの確定反撃が強いキャラなんかは立会いであえて2発止めに確定反撃を多めにいれることで3発目を出させるっていう選択肢がいいのかもしれないです。
ちなみに出し切りは−14Fなのでレイヴンならヴァルキリーが最大ダメージ反撃、フレーム攻めしたいのならアサステがいいかと、俺はアサステ派かな
◎ 虎突掌 (コトッショウ 背向け中RPRP)
これも6での新技の2段技、ノーマルでも2発連続でヒットしダウンを誘発、出し切りでも−13Fで相手がしゃがみと出しきったとしてそこまで痛い反撃は受けない。主に背向けから背身剛掃腿や投げなどとの2択として使われる事が多い。
実はこれ1発目ガードしていた場合2発目を横移動で避ける事ができます。(確か反時計回り横移動だったと思う。)
これを知っておくとしゃがみからの確定反撃が安いキャラでもカナリ痛いスカ確を決める事が可能です。
1発止めはフェン側が背向けを維持できるので、もう1度2択チャンスになるのですが、2択拒否としてバックダッシュやジャンプステータスを打つ事でフェン側にもリスクを持たせることができます。
2発ともくらってしまった場合、倒震脚というダウン攻撃をしてくる可能性が高いのですが、これを軽減しようとその場起きをすると掌把で拾われて更に痛いことになるので覚えておこう、横転からの最速後転なども掌把で拾い直しされる危険性があるので横転の場合は注意して起きましょう。
2発ともガードできた場合は各キャラが持っているトゥースマ程度の反撃しかできないわけですが、こちらがしゃがみ状態ということを利用して、レイヴンならばトルネードやバズソーポイントになっていることも重要なところ、自分が持っているキャラでしゃがみから出せる技を考えておくとこういった状況で相手に対してリスクを負わせる事ができます。
実はこの『しゃがみからのトルネードポイント』がフェンの技には結構あります。
例えば・・・
蒼蛇落襲、七寸靠、天部槌、喝破、落襲把
これらの技がガードで−13F以下になっているので、レイヴンならばトゥースマ程度しか決められないがしゃがみ状態を利用してトルネードやスラステバズソー、なんかが仕込めるポイントになっています。
まぁ下段読んだら捌けよって話になってくるわけですけど、七寸靠なんかは捌く事ができない上にフェン側としてはガードされてもレイヴン側の確定反撃が安いとわかっている部分もあるので、比較的使用頻度が高そうな技なので意識してみてもいいかもしれません。
今日はこの辺で、続きは後ほど・・・・
間違っている部分あったらドシドシ指摘して下さいね。
熊でした^^
シャオ対策
山形には強いシャオ使いが2人いるので、シャオは結構自信あるんだけど、俺なりに対策等とか書いていこうかなぁと思う。
取り合えず、ポイントとなる部分を箇条書きに・・・
1.リゴウタイカウンターからのコビキャクは背向けからの返し技で取れる。
2.全体的にシャオから見て右に弱い技が多いので時計回り横移動多めで。
3.背向けからの投げを使ってくると思うが、シャオユウ側からすると左投げ後の方が起き攻めしやすいらしい。
4.投げ後やコンボ叩き付け系の後の起き上がりはその場起きと後転は痛い事が多いので基本横転
5.鳳凰潰しにはダガーと言いたいが今回は鉄がオススメ!
6.鳳凰を完全に読んだらギロチンで浮かせることができる。
7.コビキャクには右アパ
8.2択に付き合いたくないなら飛ぶ?
9.扇蹴りと掃腿は捌けたら最高
10.全体的にスカ硬直が短い技が多いのでスカ確は注意すること。
などなどがあげられるんだけど、まぁポイントとか気を付ける部分ってまだまだいろいろあるからちょっと対策できるだけでも違うっていう技を出してみよう。
跳弓脚対策
背向けから出せるクルクル回ってからドーンって両足で蹴るやつね。あれってガードで−11Fなんだけど、硬直切れるタイミングが難しくレイヴンならワンツーとか入れるよりはギロチンを出そう。
相手が背向けって事もあり、下方向に強いギロチンならしっかりヒットさせれるし、技中のしゃがみ状態にヒットさせれば浮くこともあるから、知っていると知らないとでは大違いなんだわ。
焦ってワンツーとか出すと、背向けからのパンチ専用返し技で逆にコンボへ持っていかれるから注意だね。
キャラによっては−11Fを利用して背向け投げとか、もっと痛い確定反撃入れれるキャラとかいるんだけどね。
宙転断空脚 対策
技性能だけを見るとジャンステ付き、確定反撃無し(ガード−1F両方しゃがみ)、カウンターでコンボ移行可能、ダウンにもヒット、横移動からも出せ、技後に鳳凰の構えに移行可能
と文句無しの技性能だ。
これをガードした後の対策でも書いてみようかな。
まず自分が1Pか2Pにいるのかっていうのも重要な事になってくるんだけど、
1Pの場合、最速行動のトゥースマは通常行動のほとんどに勝てるが、2P限定でしゃがみから置く横移動ができるためにトゥースマが横移動でスカされる。
その奥横移動を潰す選択肢をしては、ホーミングのスピニングミドル、ストームブリンガー一発止め、トルネード、ボディスラ等が上げられるが、期待値の事を考えると自分から見て左に強いボディスラになってくるよね?
そうすると相手的にはボディスラを今度は潰そうとして蒼空砲を打ってくると思う。
蒼空砲はこっちのボディスラに勝てるけど、こっちのトゥースマに負けるけど、トゥースマ食らってもそれほど痛くないし、ボディスラに勝てるからいいやってことに。
そこで蒼空砲にリスクを負わせてみよう。
そこで1番リスクを与えられる行動がバックダッシュステボディスラ、これなら蒼空砲をバックダッシュでスカしてボディスラを決められる。
そうするとボディスラが横移動をカバーして、それを潰すように蒼空砲を出させてそれをバックダッシュボディスラを決めれたら理想的流れなわけだ。
ただそうするとボディスラに注意がいくので相手はバックダッシュになったりボディスラ待ちになってきたりするわけだ、そこで登場するのがバズソーやステカーズになるわけよ。
こういう状態なら立ちガードボディスラ待ちみたいなとこあるから、2択チャンスになってくるよね。
バズソーは今回シャオの反撃が強くなってしまった為に浮かされるけど、ステカーズならばほとんどリスクは無いかな。
またほかにも宙転断空脚ガード後はこちらがしゃがみ状態を利用してスラステからトルネードなんかも面白い、バックダッシュにちょっと弱いけど、横方向には強いので相手の暴れ具合等を見て使ってみてもいいかも。 まぁ忘れた頃に出すって感じでもいいかと
次に2Pの場合
基本的に1Pと同じなんだけど、今度はシャオの蒼空砲をこちら側が奥横移動でかわせるような状態だ、ただシャオユウにはしゃがみから左横移動に強い技があって、それがアッパーカットっていう技(立ち途中LP)、これの発生が10〜11Fみたいでこちらのトゥースマが負ける事もあるとかないとか、
だから2Pの場合奥横移動は意味が無い、その為にバックダッシュスカ待ちが基本になる。
1Pの場合はこちらの技がスカせるっていうのがシャオ的にあるから逆にチャンスだってことになるのかな?
まぁ1P2Pともにバックダッシュスカ待ちにすればリスクは無いけど、こちらからなにかしら技振っていかないといけない時がくる訳で・・・
そういうときにこういう事をちょっと思い出してみてね。
蕩肩 対策
蕩肩はしゃがみから出せる技でカウンターでコンボへいける非常に優れた技なんだけど、この技は実はカナリスカ硬直が短い。
中〜遠距離での置き蕩肩(溜め蕩肩も含む)にはうかつに近づくと浮かされるの注意、スカ確も蕩肩と溜め蕩肩を使い分けられると近づくタイミングが取りにくく技自体の判定も結構強い方なので、無理に突っ込む必要はないだろう。
スラッシュキック関係について
今回からスラッシュキックから鳳凰へスムーズに移行できるようになっていてガード後はもちろんシャオ側が有利、ガード後は基本時計回り横移動立ちガードで立ちガードを崩そうとして扇蹴りを出させて捌けたら最高かな
掃腿 対策
横移動から出せる下段技、ダウンにもヒットしカウンターでコンボ移行が可能、ガードで−13Fなので捌けたら最高だけど、下方向に意識が行きすぎて中段くらう方が倍以上痛いので、自分は中途半端に意識してるくらいだったら下段無視作戦の方がいいかと思う。
もしくはガニハリさん推奨の『見えないなら飛べ!』もいいかも
例えばバーサーカーレイブ1発止めを撒くとかストームブリンガーをちょっとだけ散すとか、まぁ意識の問題だから捌きの方が良いのは間違いないね。
ジャンステスカってスカ確くらいのが1番痛い。
レイブンならガードできたらトゥースマが確定だけど、トルネードの仕込みポイントと重なってるから、あえて通常反撃のトゥースマ入れないで出してみても面白い。特にトゥースマではKOできないけど、トルネードならKOできるような場合なら尚更だね。
雀連砲2発目〜背向け 対策
14Fぐらいまでの確定反撃で良く使用するシャオの反撃技
こっからはどうしても背向けからの2択になるが、そこでよく使われるのが振り向きライトゥ−(垂直)と投げの2択
シャオの振り向きライトゥ−は判定が大きく垂直でも十分なリーチがあるので、しゃがみに対してはカナリのローリスクハイリターン技になる。また垂直で出してくるのでワンツー等が届かない場合が多いのでレイヴンならば生RKのハイキックを使おう。もしくは有利Fをもらったと思って大胆に2択をかけるのがオススメかな。
シャオ的にローリスクだと思ってる部分があるので思い切って2択をかけていこう。
特に2択で読み勝てばKOできる体力ならば狙う価値理由は十分(バズソー的な意味でww)
立ちガードには投げが強力、背向けからは左右投げの判別に区別がつかないために単純にどっちかを決めるしかない、シャオ側的には左投げの方が起き攻めがやりやすいらしいので、対戦中の左右投げの頻度を覚えておいてどっちかは必ず押すようにしよう。
そうすると全体的にシャオ側がリターンが大きい2択になっているのがわかると思う。
投げをしゃがみたいけど中段の選択肢があまりにも痛い為にしゃがみにくい部分でもある。
ただししゃがまないとシャオ側的には投げだけやっていればいいので、いつかはしゃがんだ方がこちらもリターンが望める。
ではどういうった状況でしゃがみを行うと良いのか?
ポイントとしてはお互いの体力に関係してくる。こちらの体力にカナリ余裕がある場合はハッキリいって立ちガードしておいた方が痛くても投げなので、中段のコンボをくらうよりはましだ。壁があれば尚更痛いしね。
ただし相手の体力側が問題である。
相手の体力がこっちのボディスラ1回でKOできるような状態ならしゃがむ価値があると思う。
1回読み勝てばラウンドを取れるような状況だとすれば十分にしゃがむ理由になるよね。
まぁお互いの体力と相手の技の振り分け方を考慮してどっちかを選択して読み勝った時は最大確定反撃を決めるようにしよう。
2択拒否のジャンプステータスって言う選択肢もあるが、ボディスラの方が運べる可能性が高く読み勝った時のダメージが大きいので今回はこういった体力等を考えての2択との付き合い方として考えてみました。
架推掌 対策
壁際での使用頻度が上がる技、確定反撃無しで壁やられ強になる技なので注意が必要。
ガードで−6Fなので、焦って手を出すとバックダッシュ架推掌やバックダッシュ挑打連掌の丁度良い距離なので、自分から手をだしていくなら相手の行動に気を付けてみよう。
他にも対策等や気を付ける部分はいろいろあると思うけど、シャオは自分の経験上使い手によって結構技の選択の仕方や振る技の頻度が大きく異なると感じるので、大会等では対戦する前に相手のプレイスタンスを見ておくだけでも違うと思います。
山形には強いシャオ使いが2人いるので、シャオは結構自信あるんだけど、俺なりに対策等とか書いていこうかなぁと思う。
取り合えず、ポイントとなる部分を箇条書きに・・・
1.リゴウタイカウンターからのコビキャクは背向けからの返し技で取れる。
2.全体的にシャオから見て右に弱い技が多いので時計回り横移動多めで。
3.背向けからの投げを使ってくると思うが、シャオユウ側からすると左投げ後の方が起き攻めしやすいらしい。
4.投げ後やコンボ叩き付け系の後の起き上がりはその場起きと後転は痛い事が多いので基本横転
5.鳳凰潰しにはダガーと言いたいが今回は鉄がオススメ!
6.鳳凰を完全に読んだらギロチンで浮かせることができる。
7.コビキャクには右アパ
8.2択に付き合いたくないなら飛ぶ?
9.扇蹴りと掃腿は捌けたら最高
10.全体的にスカ硬直が短い技が多いのでスカ確は注意すること。
などなどがあげられるんだけど、まぁポイントとか気を付ける部分ってまだまだいろいろあるからちょっと対策できるだけでも違うっていう技を出してみよう。
跳弓脚対策
背向けから出せるクルクル回ってからドーンって両足で蹴るやつね。あれってガードで−11Fなんだけど、硬直切れるタイミングが難しくレイヴンならワンツーとか入れるよりはギロチンを出そう。
相手が背向けって事もあり、下方向に強いギロチンならしっかりヒットさせれるし、技中のしゃがみ状態にヒットさせれば浮くこともあるから、知っていると知らないとでは大違いなんだわ。
焦ってワンツーとか出すと、背向けからのパンチ専用返し技で逆にコンボへ持っていかれるから注意だね。
キャラによっては−11Fを利用して背向け投げとか、もっと痛い確定反撃入れれるキャラとかいるんだけどね。
宙転断空脚 対策
技性能だけを見るとジャンステ付き、確定反撃無し(ガード−1F両方しゃがみ)、カウンターでコンボ移行可能、ダウンにもヒット、横移動からも出せ、技後に鳳凰の構えに移行可能
と文句無しの技性能だ。
これをガードした後の対策でも書いてみようかな。
まず自分が1Pか2Pにいるのかっていうのも重要な事になってくるんだけど、
1Pの場合、最速行動のトゥースマは通常行動のほとんどに勝てるが、2P限定でしゃがみから置く横移動ができるためにトゥースマが横移動でスカされる。
その奥横移動を潰す選択肢をしては、ホーミングのスピニングミドル、ストームブリンガー一発止め、トルネード、ボディスラ等が上げられるが、期待値の事を考えると自分から見て左に強いボディスラになってくるよね?
そうすると相手的にはボディスラを今度は潰そうとして蒼空砲を打ってくると思う。
蒼空砲はこっちのボディスラに勝てるけど、こっちのトゥースマに負けるけど、トゥースマ食らってもそれほど痛くないし、ボディスラに勝てるからいいやってことに。
そこで蒼空砲にリスクを負わせてみよう。
そこで1番リスクを与えられる行動がバックダッシュステボディスラ、これなら蒼空砲をバックダッシュでスカしてボディスラを決められる。
そうするとボディスラが横移動をカバーして、それを潰すように蒼空砲を出させてそれをバックダッシュボディスラを決めれたら理想的流れなわけだ。
ただそうするとボディスラに注意がいくので相手はバックダッシュになったりボディスラ待ちになってきたりするわけだ、そこで登場するのがバズソーやステカーズになるわけよ。
こういう状態なら立ちガードボディスラ待ちみたいなとこあるから、2択チャンスになってくるよね。
バズソーは今回シャオの反撃が強くなってしまった為に浮かされるけど、ステカーズならばほとんどリスクは無いかな。
またほかにも宙転断空脚ガード後はこちらがしゃがみ状態を利用してスラステからトルネードなんかも面白い、バックダッシュにちょっと弱いけど、横方向には強いので相手の暴れ具合等を見て使ってみてもいいかも。 まぁ忘れた頃に出すって感じでもいいかと
次に2Pの場合
基本的に1Pと同じなんだけど、今度はシャオの蒼空砲をこちら側が奥横移動でかわせるような状態だ、ただシャオユウにはしゃがみから左横移動に強い技があって、それがアッパーカットっていう技(立ち途中LP)、これの発生が10〜11Fみたいでこちらのトゥースマが負ける事もあるとかないとか、
だから2Pの場合奥横移動は意味が無い、その為にバックダッシュスカ待ちが基本になる。
1Pの場合はこちらの技がスカせるっていうのがシャオ的にあるから逆にチャンスだってことになるのかな?
まぁ1P2Pともにバックダッシュスカ待ちにすればリスクは無いけど、こちらからなにかしら技振っていかないといけない時がくる訳で・・・
そういうときにこういう事をちょっと思い出してみてね。
蕩肩 対策
蕩肩はしゃがみから出せる技でカウンターでコンボへいける非常に優れた技なんだけど、この技は実はカナリスカ硬直が短い。
中〜遠距離での置き蕩肩(溜め蕩肩も含む)にはうかつに近づくと浮かされるの注意、スカ確も蕩肩と溜め蕩肩を使い分けられると近づくタイミングが取りにくく技自体の判定も結構強い方なので、無理に突っ込む必要はないだろう。
スラッシュキック関係について
今回からスラッシュキックから鳳凰へスムーズに移行できるようになっていてガード後はもちろんシャオ側が有利、ガード後は基本時計回り横移動立ちガードで立ちガードを崩そうとして扇蹴りを出させて捌けたら最高かな
掃腿 対策
横移動から出せる下段技、ダウンにもヒットしカウンターでコンボ移行が可能、ガードで−13Fなので捌けたら最高だけど、下方向に意識が行きすぎて中段くらう方が倍以上痛いので、自分は中途半端に意識してるくらいだったら下段無視作戦の方がいいかと思う。
もしくはガニハリさん推奨の『見えないなら飛べ!』もいいかも
例えばバーサーカーレイブ1発止めを撒くとかストームブリンガーをちょっとだけ散すとか、まぁ意識の問題だから捌きの方が良いのは間違いないね。
ジャンステスカってスカ確くらいのが1番痛い。
レイブンならガードできたらトゥースマが確定だけど、トルネードの仕込みポイントと重なってるから、あえて通常反撃のトゥースマ入れないで出してみても面白い。特にトゥースマではKOできないけど、トルネードならKOできるような場合なら尚更だね。
雀連砲2発目〜背向け 対策
14Fぐらいまでの確定反撃で良く使用するシャオの反撃技
こっからはどうしても背向けからの2択になるが、そこでよく使われるのが振り向きライトゥ−(垂直)と投げの2択
シャオの振り向きライトゥ−は判定が大きく垂直でも十分なリーチがあるので、しゃがみに対してはカナリのローリスクハイリターン技になる。また垂直で出してくるのでワンツー等が届かない場合が多いのでレイヴンならば生RKのハイキックを使おう。もしくは有利Fをもらったと思って大胆に2択をかけるのがオススメかな。
シャオ的にローリスクだと思ってる部分があるので思い切って2択をかけていこう。
特に2択で読み勝てばKOできる体力ならば狙う価値理由は十分(バズソー的な意味でww)
立ちガードには投げが強力、背向けからは左右投げの判別に区別がつかないために単純にどっちかを決めるしかない、シャオ側的には左投げの方が起き攻めがやりやすいらしいので、対戦中の左右投げの頻度を覚えておいてどっちかは必ず押すようにしよう。
そうすると全体的にシャオ側がリターンが大きい2択になっているのがわかると思う。
投げをしゃがみたいけど中段の選択肢があまりにも痛い為にしゃがみにくい部分でもある。
ただししゃがまないとシャオ側的には投げだけやっていればいいので、いつかはしゃがんだ方がこちらもリターンが望める。
ではどういうった状況でしゃがみを行うと良いのか?
ポイントとしてはお互いの体力に関係してくる。こちらの体力にカナリ余裕がある場合はハッキリいって立ちガードしておいた方が痛くても投げなので、中段のコンボをくらうよりはましだ。壁があれば尚更痛いしね。
ただし相手の体力側が問題である。
相手の体力がこっちのボディスラ1回でKOできるような状態ならしゃがむ価値があると思う。
1回読み勝てばラウンドを取れるような状況だとすれば十分にしゃがむ理由になるよね。
まぁお互いの体力と相手の技の振り分け方を考慮してどっちかを選択して読み勝った時は最大確定反撃を決めるようにしよう。
2択拒否のジャンプステータスって言う選択肢もあるが、ボディスラの方が運べる可能性が高く読み勝った時のダメージが大きいので今回はこういった体力等を考えての2択との付き合い方として考えてみました。
架推掌 対策
壁際での使用頻度が上がる技、確定反撃無しで壁やられ強になる技なので注意が必要。
ガードで−6Fなので、焦って手を出すとバックダッシュ架推掌やバックダッシュ挑打連掌の丁度良い距離なので、自分から手をだしていくなら相手の行動に気を付けてみよう。
他にも対策等や気を付ける部分はいろいろあると思うけど、シャオは自分の経験上使い手によって結構技の選択の仕方や振る技の頻度が大きく異なると感じるので、大会等では対戦する前に相手のプレイスタンスを見ておくだけでも違うと思います。



