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セコさ研究会
ちょっとした追加ダメージポイントマメ知識
2008-07-03-Thu  CATEGORY: 研究・考察
ちょっと時間があったので、DRとか昔の動画をちょっと見てました熊です(゚Д゚)ノ



ハマハーさんのリーの動画でも見てみようかなぁと思って、数少ない昔保存してた対戦動画を見る。



w(゜o゜)w オオー!


これは使えそうな予感!




それでもってDRで再度プラクティスをして確認確認・・・・


イケル!


知ってて損しないこと   



キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!





え〜簡単です。  知ってる人もいると思うので知ってた人いたら、スルーしてもらって結構ですww





起き上がりに相手の前転からクロスチョップしてくると読んだら皆さんどうしてますか?



ガードしてしまうと相手側の有利になってしまうのは知ってますよね?



なにか簡単な技で潰せるとかあるのは知ってたんだけど、しゃがパン→トゥースマ


で妥協してたんですわ。



ハマハーさんリーでやってたのが・・・


しゃがパン→前キャンジャブ〜リーのいつものコンボとかへ



なるほど



これなら今回バウンドまでいけるやん(*゚∀゚)=ャ=ャ




DRで他の技でも試してみた・・・


右アパ派生

直接スカクラ

ジャックナイフ→スカクラ

しゃがパン→前キャンジャブ→膝

ダガー→ジャブ→膝





なんかが繋がるじゃないですか!



アサステでも拾えたけどなんか時計回り横移動してからじゃないと変な当たり方して位置が入れ替わったりするからそこまで使えない予感。






なんとなくスラィディングガード後と似たような状況みたいやね。




そうすると



今回なら



ダガー→アサステ→ゲート→バウンド


しゃがパン→前キャンジャブ→膝→スカクラ→バウンド


しゃがパン→前キャンジャブ→左横移動ジャブ→肘→バウンド


しゃがパン→前キャンアサステ→ゲート→バウンド


タル1→スカクラ→バウンド (エゴ関係とかいろいろかな)


鉄→アサステ→ゲート→バウンド



とかできそうじゃねぇ?



これは結構重要かもな、ちょっとした事だけど知ってて損しないことの積み重ねが大事とはこのことやろ!


デカキャラとかなら2膝まで伸びるかもな(*゚∀゚)=ャ=ャ





んでもってもう1つ



これはライブモニターでレイヴン使いの人のラーニングさせてもらった行動です。



スカクラからバウンドさせて運ぶ時にアビススピアを出し切ろうかと思ったんだけど、壁までの距離を間違えてしまいアビス1発止めになってしまった。


これはマズイ、どうしよう。


せっかく壁まで運んだんだから追加ダメージを与えることができないかな


って時のフォローの仕方なんだけど、



黒クルセが結構良いみたい。



判定が結構大きいみたいだし、ダメージもそこそこ。


これはまぁ普通だよね。



これはモニターからラーニングしたんだけど、他にもなんかないかと思って考えたのが、



トリックキック1発止め  



トリックキックは1発目が下段技になってるから結構上記のような状況で壁際なら巧くフォローしてくれそうな予感、しかも1発止めは背向け維持だからそのまま背向けから2択かけれそうな予感。


スカったとしてもしゃがみ振り向き等でフォローできると予想www




他にも振り向き右下段キックっていうのもダメージは小さいけど、こっちがしゃがみ帰着できるから起き攻めは結構良い状態になるかもね。





地味な記事だけど、追加ダメージを与えられそうなポイントは覚えておいて損はしないよね^^



熊でした(゚Д゚)ノ






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熊【超スロースターター】
2008-06-26-Thu  CATEGORY: 研究・考察
昨日ボブにボッブボブにされた熊です(゚Д゚)ノ



俺のレイヴンは自分のモチベーションによって強さが異常に変わると思うww


これはまずいwww



ボブやっぱキツイっす><;



ボブって右横多めで対応してたけど、実は横多めの方がいいのかなぁ?


だってさ、右横で右アパは避けれても、ガンベロとタイクダキは避けれないから結局縦2択に付き合わないといけなくなってガンベロ1回くらった瞬間ダメージ効率で勝てないやろって結果にwww



まだ右アパとか立ち途中系の技とか画面見ないで振ってきてくれる人ならいいんだけど、高段になってくるとゆとり技だしてこなくなるから、マジでキツイ



んでもって、ジャンステ技と右アパとかがかちあった場合でも普通に拾えたり、ガンベロや立ち途中系の技が2発目バウンド誘発技になってるとかで空中で当たろうがコンボ安定とか、イラツク要素しかない・・・



立ち途中技とサークルワッパーなんかはヒット確認もできるとかの仕様みたいで、どんだけぶっ壊れてるキャラやねんって感じ


最速バズソーなにそれって感じwwww



そういう距離で戦えないとかで、後半戦での技の振りの半分がヴァルキリーとかで、他に技が振れないとかで困ってました。


上段技は『イヨッ!!』とかで浮くし


下段技は立ち途中系の技をヒット確認で


そうすると中段だけで良いって結果になって、


ボブは図体デカイから横移動性能低いやろって思ってダガーとか安易に出すと横移動からフライングジャンボン入れ込みとかで泣く要素しかないww



こういうときにホーミング技がって、なんど思ったことか・・・・


ただ立ち途中技の2発目とラーナフリップ3発目は半分以上横移動で避けてスカ確決めれたから自信ついた。


立ち途中RPRPに関してはほとんどグレキャノ入れてたから決まるとマジで嬉しい^^


対策して良かったと思えた瞬間だった。



反省点としては・・・


3LK派生やジャブ派生の2発目は上段と下段しかないから2発目を全部捌いたらもうちょっといけたと思う。


前転関係は2択に付き合うんじゃなくて、ガニハリさん直伝の『見えないなら飛べ!』とかザフィーナの構え対策みたいに前方い飛び越えても良かったのかとも思う。


あとワンツーで暴れるくらいならPKカウンター狙いで暴れないと意味がない



コンビネーションミンチ3発目を右横でそのまま歩き続けること、4初目単体だけなら左横移動



ホイールには9WP派生あるから使いすぎないこと


相手が背向け状態の時はプレイグピックいう回復不能の中段リーチがクソ長い技に注意



WP投げは意地でも抜けないとコンボでひどい事になる





次対戦するときはもう少し左横移動多めにして右アパさそってスカしてなにかしら入れていきたいかな


右アパの間合いに入らなければしゃがんでもガンベロ当たらないよねぇ^^;



奈落は匂いでしか感じとれないけど、そういう距離で戦わない事が大前提かも




昨日ボブにジャブ打ったらフライングジャンボン(ボブライトゥ−)に潜られて(マジ話しですww)


10連敗した熊でした(゚Д゚)ノ



もっと頑張ろう!





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なんの為の・・・
2008-06-24-Tue  CATEGORY: 日記
『なんの為のバックダッシュやねん!』


風な事をモニターを見ていた3人のうちの一人ガリィさんがどっかのシャオ使いに説教してました。


熊です(゚Д゚)ノ


そんな言葉が頭から離れなかったのは自分がそれができていないことが理解できたから


ライブモニターでレイヴン使いがでてきたら必ず見るようにはしているのですが、それで自分の戦いがきたとしても恥かしがらずに見るようにしてます。



それで自分の動きを確認することで悪いところを見つけられるのではないかって思っているからなんですけどね。



最近はバックダッシュ意識してやること多かったから、それとスカ確がセットになってないことが多くて反省


モニターで見る限り自分でも


『今のは最低タルはいけたやろ〜』


みたいなとこ結構あって、反省しないといけないとこいろいろあった。



横移動からはヒュドラとかセットになっているからまだしもバックダッシュからはタルやランス、膝あたりのリーチがある技とセットにして考えて行動するように意識してみよう。


バックダッシュはなにもレイヴンだけじゃなくて、フェンとかドラとかサブでも十分できる事だから意識してやるだけで以前よりは充実して対戦できていることは事実




んでもって昨日セガの日って事でセガに行ってきた。


以前から巧いと思っていたニーナ使いの高校生と対戦



一戦目から負けたけど、いきなり気合い溜めとか『若い』としか言いようがなかったねww


近くの段位がフェンくらいしかなったからフェンでやったけど、ニーナ対策できてないのがバレバレだった。


良かった点は抱え込み肘打ちを抜けれた点ぐらい



首狩り投げとか壁際ではもっと意識する必要がある。


レッグスイープへの最大確定反撃を思い出しておく事、これはキャラ別にしっかり頭に浮かべて対戦しないとダメージとれないね。



レイヴン以外では勝ち越すことができなかったんだけど、自分の中ですごいと思った事が、対戦中に距離を離したいって思ってもフェンとかだとマグロになってしまうとろが結構あったけど、

レイヴンだと意識する前にバックステップしてて自分でもビビったwww


これが戦歴かぁ〜と素直に思ったわ。



使い込んでいるキャラっが自然にできている行動に自分がびっくりした。


なにかしら手が勝手に理解しているのかもしれないね♪


これは他のキャラでもできればもっと強くなれるはずだね。




ニーナ対策なんてザルだけど、最低でも・・・


クリーク2発目、R&B2発目、フラバタ出し切りなんかの上段派生は全部しゃがまないと話しにならないね。



シェイクキャンセル関係はわからないならバックダッシュをもっと意識する必要があった。


壁際での投げは特に首狩り投げを意識だね。



次はもうちょっと良い試合内容にしたい。



がんばるだけ、



『妥協してちゃそれなりのものしか入いんねぇ〜ぜ!』


by 竜介 (BECKより)



熊でした(゚Д゚)ノ


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最近のレイヴン
2008-06-18-Wed  CATEGORY: 日記
どうも熊です(゚Д゚)ノ


仙台の闘劇予選でてきたら、参加チームが4人しかいないとかワロスでした。

結果は初戦敗退でしたww


その前の日に行われた予選とかは参加チーム2チームだったそうですwww



大会内で段位変動するとかしないとかっていう噂すら聞きましたwwww



その後は仙台勢と野試合


仙台のDQNことJETアマキン、キングと対戦


元風神くらいだから結構キツかったけど、レイヴン知らないみたいでワカラン殺し炸裂とかでした。


まぁもっと大胆にライトゥ−とかこられたほうが嫌だったけどそういうプレイスタイルじゃなかったので、よかったのだけど、アマキンにホイールは止めたほうが良いってことはわかったわw



そのあと宮城のドンこと右足さんのカズヤと対戦


三島戦は得意だから結構戦えました。 やっぱ早い展開になると閃光打ってくるのは三島家ならではしゃがんでボディスラ結構決めれたからダメージ効率で勝たせてもらったし、バーサーカー1発からの後転タル〜スカクラなんかも決めれて初見の強さを思いっきり発揮

途中からしゃがみとステップ等の回避をキエンケンでやってきたのがわかったんだけど、確定反撃のRKを入れ忘れてたとこ結構あったらかRKをきっちり毎回入れれたらもっと戦いやすかったはず

あとはたまにしゃがみ右パンまくようにしたのも結構良かった。


そういうのを試合中に思い出すっていうのも良かった。


やはり三島戦というかカズヤ戦は楽しい^^



その後は台が空かなかったので、段位離れてたけど、狂拳の2代目右足(リー)に乱入

ワンツーが多かったからジャブとかダガーあたりから横移動スカしを確認してのクルセが結構利いた、カウンター等になることも多かったし、サイスで追加ダメージも入れれば結構なダメージだし、ほんとはスカならヒュドラなんだけど、発生早い技で前にくるような相手にはクルセも悪くないね。



んでもって次に仙台の高段位の雷神を持ってる猫背のブラと


ブライアンは苦手な要素しかなかったんだど、チョッピングのカウンターヒット率が異常に高い俺は読み合い下手だと再確認

ただ途中でチョッピングガードに横移動が多いと読んだブラ側が、ボディ派生をディレイかけてくることが読めたからPK暴れが有効になってチョッピングガード後の読み合いに勝ち始めてからは流れがちょっと変わった。

立会いでキックオフには生RKっていうのが黒とやっててわかってたからキッチリ入れてたら使用頻度が下がったのを感じ取ることができた。

もっとハチェットとか大胆にやられたほうが俺は嫌だったんだけど、そういうプレイヤーではないようだったので、ちょっと安心。


スライド関係も結構機能してくれて逆2択みたいなってるところが多くて多分イラついてたんじゃないかなぁ^^;


まぁフラヒにもっとスカ確入れたらもうちょっと楽なんだけ、そこまで反応早くないから俺は難しいところ、ブラはバズソーとフラヒが勝ち合ったりガードされると痛いからもうちょっとステマインとかジャックナイフエルボー多めで良かったかもしれない。


まぁ暴れとネタだけで、修羅から羅漢まで戻ることができてモチベを下げずに山形に帰れて良かったです^^




実はこの間どうもモチベが上がらなくて、羅漢から修羅までまっさかさまで対戦内容もボロボロだったんだけど、そんな中でも関東のレイヴン使いの絶品さんがちょっと相談に乗ってくれたこともあって、後日山形で対戦してるときは結構その相談内容を頭に入れて対戦してみた。



絶品さんの相談内容の中の『安易な連携をしてないですか?』的な文章がまさに当たってたから、バックダッシュをいつもよりもカナリ多めにしてみたら、


なんというかリスクが無かったというのが正直な内容。


こっちからの攻め手にかけることはあっても相手が暴れてきたらスカの準備ができてるからこっちのリターンの方が多い時もあったのは事実


ただ頭の中でバックダッシュばっかりのなってしまうと、遠距離の対戦になり自分でも何していいかわからなかったけど、途中からは考えて、ステマインとかヴァンプ、ジャックナイフのリスクが低い技等を出してそれからの読み合いを巧くバックダッシュでスカしたり、ボディスラ狙いの縦スカしが巧く機能したり、相手がリスクある技を振ってきてくれたりと、


普段しない行動でなんか違った面が見れて自分でも結構勉強になった。



俺っぽくはないけど、こういう戦い方が俺の中で足りてないって事は事実


しっかりと勉強しよう。


そしてまた違ったレイヴンが見せれるようにしよう♪


そうすることで強くなっていくことが絶品さんへの恩返しになるはず。


絶品さん力ある。


(^人^)感謝♪ (^人^)感謝♪



後はコンボ練習しないとなぁ、俺は特にコンボが下手だからCPU戦でもしっかり練習しよう。



今回はレイヴン強キャラって言われてるんだから、DRの時よりも段位が上がらないといけないと思っているのでがんばるだけですー^^



人間性能が高いわけではないけど、もっと強くなれるように精進します。


熊でした♪^^

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シャオ対策
2008-06-12-Thu  CATEGORY: 6 キャラ対策
シャオ対策


山形には強いシャオ使いが2人いるので、シャオは結構自信あるんだけど、俺なりに対策等とか書いていこうかなぁと思う。


取り合えず、ポイントとなる部分を箇条書きに・・・


1.リゴウタイカウンターからのコビキャクは背向けからの返し技で取れる。

2.全体的にシャオから見て右に弱い技が多いので時計回り横移動多めで。

3.背向けからの投げを使ってくると思うが、シャオユウ側からすると左投げ後の方が起き攻めしやすいらしい。

4.投げ後やコンボ叩き付け系の後の起き上がりはその場起きと後転は痛い事が多いので基本横転

5.鳳凰潰しにはダガーと言いたいが今回は鉄がオススメ!

6.鳳凰を完全に読んだらギロチンで浮かせることができる。

7.コビキャクには右アパ

8.2択に付き合いたくないなら飛ぶ?

9.扇蹴りと掃腿は捌けたら最高

10.全体的にスカ硬直が短い技が多いのでスカ確は注意すること。



などなどがあげられるんだけど、まぁポイントとか気を付ける部分ってまだまだいろいろあるからちょっと対策できるだけでも違うっていう技を出してみよう。


跳弓脚対策


背向けから出せるクルクル回ってからドーンって両足で蹴るやつね。あれってガードで−11Fなんだけど、硬直切れるタイミングが難しくレイヴンならワンツーとか入れるよりはギロチンを出そう。

相手が背向けって事もあり、下方向に強いギロチンならしっかりヒットさせれるし、技中のしゃがみ状態にヒットさせれば浮くこともあるから、知っていると知らないとでは大違いなんだわ。


焦ってワンツーとか出すと、背向けからのパンチ専用返し技で逆にコンボへ持っていかれるから注意だね。

キャラによっては−11Fを利用して背向け投げとか、もっと痛い確定反撃入れれるキャラとかいるんだけどね。



宙転断空脚 対策

技性能だけを見るとジャンステ付き、確定反撃無し(ガード−1F両方しゃがみ)、カウンターでコンボ移行可能、ダウンにもヒット、横移動からも出せ、技後に鳳凰の構えに移行可能

と文句無しの技性能だ。


これをガードした後の対策でも書いてみようかな。




まず自分が1Pか2Pにいるのかっていうのも重要な事になってくるんだけど、


1Pの場合、最速行動のトゥースマは通常行動のほとんどに勝てるが、2P限定でしゃがみから置く横移動ができるためにトゥースマが横移動でスカされる。

その奥横移動を潰す選択肢をしては、ホーミングのスピニングミドル、ストームブリンガー一発止め、トルネード、ボディスラ等が上げられるが、期待値の事を考えると自分から見て左に強いボディスラになってくるよね?

そうすると相手的にはボディスラを今度は潰そうとして蒼空砲を打ってくると思う。

蒼空砲はこっちのボディスラに勝てるけど、こっちのトゥースマに負けるけど、トゥースマ食らってもそれほど痛くないし、ボディスラに勝てるからいいやってことに。


そこで蒼空砲にリスクを負わせてみよう。


そこで1番リスクを与えられる行動がバックダッシュステボディスラ、これなら蒼空砲をバックダッシュでスカしてボディスラを決められる。


そうするとボディスラが横移動をカバーして、それを潰すように蒼空砲を出させてそれをバックダッシュボディスラを決めれたら理想的流れなわけだ。


ただそうするとボディスラに注意がいくので相手はバックダッシュになったりボディスラ待ちになってきたりするわけだ、そこで登場するのがバズソーやステカーズになるわけよ。


こういう状態なら立ちガードボディスラ待ちみたいなとこあるから、2択チャンスになってくるよね。

バズソーは今回シャオの反撃が強くなってしまった為に浮かされるけど、ステカーズならばほとんどリスクは無いかな。


またほかにも宙転断空脚ガード後はこちらがしゃがみ状態を利用してスラステからトルネードなんかも面白い、バックダッシュにちょっと弱いけど、横方向には強いので相手の暴れ具合等を見て使ってみてもいいかも。 まぁ忘れた頃に出すって感じでもいいかと


次に2Pの場合


基本的に1Pと同じなんだけど、今度はシャオの蒼空砲をこちら側が奥横移動でかわせるような状態だ、ただシャオユウにはしゃがみから左横移動に強い技があって、それがアッパーカットっていう技(立ち途中LP)、これの発生が10〜11Fみたいでこちらのトゥースマが負ける事もあるとかないとか、

だから2Pの場合奥横移動は意味が無い、その為にバックダッシュスカ待ちが基本になる。

1Pの場合はこちらの技がスカせるっていうのがシャオ的にあるから逆にチャンスだってことになるのかな?


まぁ1P2Pともにバックダッシュスカ待ちにすればリスクは無いけど、こちらからなにかしら技振っていかないといけない時がくる訳で・・・ 

そういうときにこういう事をちょっと思い出してみてね。


蕩肩 対策

蕩肩はしゃがみから出せる技でカウンターでコンボへいける非常に優れた技なんだけど、この技は実はカナリスカ硬直が短い。

中〜遠距離での置き蕩肩(溜め蕩肩も含む)にはうかつに近づくと浮かされるの注意、スカ確も蕩肩と溜め蕩肩を使い分けられると近づくタイミングが取りにくく技自体の判定も結構強い方なので、無理に突っ込む必要はないだろう。



スラッシュキック関係について


今回からスラッシュキックから鳳凰へスムーズに移行できるようになっていてガード後はもちろんシャオ側が有利、ガード後は基本時計回り横移動立ちガードで立ちガードを崩そうとして扇蹴りを出させて捌けたら最高かな




掃腿 対策

横移動から出せる下段技、ダウンにもヒットしカウンターでコンボ移行が可能、ガードで−13Fなので捌けたら最高だけど、下方向に意識が行きすぎて中段くらう方が倍以上痛いので、自分は中途半端に意識してるくらいだったら下段無視作戦の方がいいかと思う。

もしくはガニハリさん推奨の『見えないなら飛べ!』もいいかも

例えばバーサーカーレイブ1発止めを撒くとかストームブリンガーをちょっとだけ散すとか、まぁ意識の問題だから捌きの方が良いのは間違いないね。

ジャンステスカってスカ確くらいのが1番痛い。

レイブンならガードできたらトゥースマが確定だけど、トルネードの仕込みポイントと重なってるから、あえて通常反撃のトゥースマ入れないで出してみても面白い。特にトゥースマではKOできないけど、トルネードならKOできるような場合なら尚更だね。



雀連砲2発目〜背向け 対策

14Fぐらいまでの確定反撃で良く使用するシャオの反撃技

こっからはどうしても背向けからの2択になるが、そこでよく使われるのが振り向きライトゥ−(垂直)と投げの2択

シャオの振り向きライトゥ−は判定が大きく垂直でも十分なリーチがあるので、しゃがみに対してはカナリのローリスクハイリターン技になる。また垂直で出してくるのでワンツー等が届かない場合が多いのでレイヴンならば生RKのハイキックを使おう。もしくは有利Fをもらったと思って大胆に2択をかけるのがオススメかな。

シャオ的にローリスクだと思ってる部分があるので思い切って2択をかけていこう。

特に2択で読み勝てばKOできる体力ならば狙う価値理由は十分(バズソー的な意味でww)

立ちガードには投げが強力、背向けからは左右投げの判別に区別がつかないために単純にどっちかを決めるしかない、シャオ側的には左投げの方が起き攻めがやりやすいらしいので、対戦中の左右投げの頻度を覚えておいてどっちかは必ず押すようにしよう。

そうすると全体的にシャオ側がリターンが大きい2択になっているのがわかると思う。

投げをしゃがみたいけど中段の選択肢があまりにも痛い為にしゃがみにくい部分でもある。


ただししゃがまないとシャオ側的には投げだけやっていればいいので、いつかはしゃがんだ方がこちらもリターンが望める。

ではどういうった状況でしゃがみを行うと良いのか?


ポイントとしてはお互いの体力に関係してくる。こちらの体力にカナリ余裕がある場合はハッキリいって立ちガードしておいた方が痛くても投げなので、中段のコンボをくらうよりはましだ。壁があれば尚更痛いしね。

ただし相手の体力側が問題である。

相手の体力がこっちのボディスラ1回でKOできるような状態ならしゃがむ価値があると思う。

1回読み勝てばラウンドを取れるような状況だとすれば十分にしゃがむ理由になるよね。


まぁお互いの体力と相手の技の振り分け方を考慮してどっちかを選択して読み勝った時は最大確定反撃を決めるようにしよう。


2択拒否のジャンプステータスって言う選択肢もあるが、ボディスラの方が運べる可能性が高く読み勝った時のダメージが大きいので今回はこういった体力等を考えての2択との付き合い方として考えてみました。



架推掌 対策

壁際での使用頻度が上がる技、確定反撃無しで壁やられ強になる技なので注意が必要。

ガードで−6Fなので、焦って手を出すとバックダッシュ架推掌やバックダッシュ挑打連掌の丁度良い距離なので、自分から手をだしていくなら相手の行動に気を付けてみよう。




他にも対策等や気を付ける部分はいろいろあると思うけど、シャオは自分の経験上使い手によって結構技の選択の仕方や振る技の頻度が大きく異なると感じるので、大会等では対戦する前に相手のプレイスタンスを見ておくだけでも違うと思います。




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